【MHWI】最終版本全武器配裝——大錘

觀前須知

該系列配裝專欄主要面向的玩家群體是已經畢業(yè),且對這個游戲的后期玩法抱有一定興趣,對嘗試競速有一定意向但是可能當前水平一般,或者有一定游戲理解基礎想要嘗試其他武器的玩家。
關于配裝的思路,我會率先放出一些泛用性較強,只需要更換部分飾品的配裝模板,供想要體驗新武器或者對自身要求不高的玩家參考,之后會放出一些常見的或者有意思的配裝樣式,主要通過取材自身游戲經驗以及平臺上不同題材的競速片的配裝。
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那這期就做大錘吧,相對而言,大錘的配圖部分是比較簡單的,因為大錘的配裝模板可選擇的比較少,常見的無非黑龍4+1或者冥赤3+2,寒氣錘的應用場合多見于一些無限制打臺階空戰(zhàn)的題材,有興趣的當然可以自己去了解,我這里就不多展示了。
閑話:
1、【集中】與【擊暈】
先說【集中】吧,由于大錘的二蓄和三蓄各有應用的場合,并不存在絕對的優(yōu)先級,所以【集中】對于大錘而言并不是像對大劍是剛需的高收益技能。
那是否存在一種情況,例如怪物某一招的理論最優(yōu)處理是三蓄,而玩家此時的蓄力時間不允許派生出三蓄,所以需要【集中】來縮短蓄力時間從而達成最優(yōu)處理呢?
那當然是有的,比如歷戰(zhàn)王冰呪龍,主要是為了維持蓄力等級以及能夠保證蛋糕三蓄處理。
如果說競速處理不是唯一解,鼓勵不同水平的玩家嘗試不同風格、切合自身習慣的打法,那理論上是有很多場合可以帶【集中】的,尤其是當水平尚有提升空間的玩家,在很多需要提前蓄力起手處理的出招沒有及時應對,那這種突發(fā)情況下,【集中】確實能發(fā)揮一定的積極作用。
但是作為一個對手感影響嚴重的技能,有很高的試錯成本,只能簡單概括為,對于一個三蓄處理居多的題材,【集中】也許可能大概有用。
推薦帶幾級呢?我的水平不允許推薦hhhh
那我說這些干嘛,全是廢話
好,那【擊暈術】呢?
對于大錘而言,【擊暈術】也并不是越高等級收益越高的,而是和怪物本身的眩暈閾值以及玩家使用的流程綁定,等級過高可能會導致眩暈硬直覆蓋部位硬直,硬直之間頻繁沖突;等級過低可能導致怪物頻繁多動,發(fā)揮不出錘子作為打擊系武器的優(yōu)勢??倸w而言,還是那句話,結合題材談配裝。
這里可以舉一個簡單的例子,默認貓飯使用【貓的擊暈術】(玩家造成的氣絕值*1.1)
以特斗迅龍為例:
配備【擊暈術】3級的情況下,可以保證在強三蓄僅最后1hit命中頭部后,超蓄力狀態(tài)切鉤爪進行軟化后,可以打出一暈。
配備【擊暈術】2級的情況下,則需要強三蓄至少命中最后1hit的基礎上再命中1hit,軟化后可以打出一暈,而這種開局在實戰(zhàn)中可能需要【耳塞】5的參與。
同樣【擊暈術】2級的情況,開局直接鉤爪軟化(無超蓄力狀態(tài))后,再進入超蓄力狀態(tài)使用縱揮+強壓迫,也可以快速打出一暈。
那迅龍作為暈厥初始值150,增加值120,上限值630的怪,和絕大多數(shù)獵人筆記顯示眩暈耐受是2星的怪一樣,相對具有代表性。
如果是使用門檻較低的,無限制撞墻開局,然后強三蓄接鉤爪派生打軟化,這一套的氣絕值是非常高的,即使不佩戴擊暈也能打出一暈。
【擊暈術】的等級也不僅僅是影響開局,而是貫穿整個流程的硬直規(guī)劃,當然這部分內容過于深入了,需要結合具體題材。
如果要做一個相對主觀的推薦的話,日常單人情況下,對于多數(shù)打頭無法觸發(fā)傷害硬直類倒地的怪(包括一些可以墜機的鳥龍種、飛龍種),如果要帶【擊暈術】的話,推薦帶2-3級。
2、滅氣(減氣)與氣絕(眩暈)
那大錘作為打擊系武器,肯定避不開這兩個硬直的話題,大錘的流程規(guī)劃也需要綜合傷害硬直、滅氣硬直和氣絕來進行合理規(guī)劃,如之前所說流程規(guī)劃是過于進階的內容了,文字描述表達力有限,不再深入。
簡單解釋一下這兩種硬直。
氣絕(眩暈):這個相信眾所周知了,錘子作為唯一一個僅有打擊傷害的武器,對怪物的頭部累計一定的氣絕值就會造成眩暈倒地。倒地的頻率與單次倒地的時長會受到怪物個體、地圖等級、是否為歷戰(zhàn)個體、是否為聚魔個體的影響。
滅氣(減氣):氣絕值需要對頭積累才能觸發(fā)硬直,而打擊類武器在造成氣絕值的同時,會同時積累滅氣硬,滅氣硬達到閾值后會觸發(fā)一次特殊的滅氣硬直,與氣絕值觸發(fā)眩暈硬直不同,滅氣硬只要作用于怪物,無論任何部位都會觸發(fā)滅氣硬,表現(xiàn)形式與普通的硬直相似,但是硬直優(yōu)先級低,很容易被其他硬直覆蓋。
3、硬直優(yōu)先級
Warning:以下內容可能過于晦澀難懂且極有可能存在紕漏,完全是我為了水字數(shù)而加進來的,如果不感興趣可以直接跳過。
玩家可以通過各種手段例如造成傷害、使用道具以及環(huán)境互動等等來使怪物陷入硬直,硬直會打斷怪物的出招,硬直期間的怪物無法出招,是玩家寶貴的輸出機會。
硬直可以大致分為部位硬直和異常硬直,以及滅氣硬直,對于古龍而言的龍封硬直。細分即涵蓋目前游戲內所有的硬直類型,除上述提到的四點外,還包括閃光、騎乘倒地、全彈發(fā)射導致的倒地、陷阱、地形陷阱,以及特殊情況例如大型怪物之間觸發(fā)地盤爭奪,大型怪物互相攻擊導致的倒地,大型怪物被小型怪物攻擊后的小硬直等等。
硬直之間存在優(yōu)先級,若已觸發(fā)硬直A的情況下,可以正常觸發(fā)硬直B,且硬直B的效果會覆蓋硬直A,則可理解為硬直B的優(yōu)先級高于硬直A。
接下來將根據基礎的優(yōu)先級對于大部分硬直機制進行簡單的說明,由于多個硬直之間不存在絕對的高低順序之分,因此排序不完全嚴謹。
地盤爭奪:陷阱無效,但是可以被落石打斷,進入地盤爭奪的怪物會鎖住血量。
死亡:除部分自身存在鎖血機制的怪物,以及不考慮大型怪物之間地盤爭奪百分比扣除血量但不致死的機制,死亡可以打斷任何硬直。
地形陷阱:即環(huán)境中的落石、古代樹頂?shù)哪嗍?、永霜凍土的雪崩等等,固定扣除怪?%的血量,怪物倒地期間無所謂觸發(fā)陷阱、異常、部位硬直,尾部斬擊傷害積累到閾值也不會觸發(fā)斷尾。
拘束彈:由于當前包含拘束彈的場地全部為古龍任務,無法測試拘束彈相比于陷阱的優(yōu)先級,目前已知可以覆蓋斷尾。
斷尾:可以打斷怪物因為全彈發(fā)射撞墻造成的倒地、麻痹陷阱、落穴陷阱以及其他類硬直。
奇面族等環(huán)境互動:可以被斷尾打斷,不會觸發(fā)陷阱而是起身恢復自由態(tài)后觸發(fā),硬直期間不會觸發(fā)異常。
麻痹陷阱:可以覆蓋異常硬直、部位硬直以及其他類上述未列舉的硬直,其中怪物的異常值會鎖至臨界值,麻痹陷阱失效后才會進入異常。
落穴陷阱:落穴陷阱期間,怪物的眠麻暈異常達到閾值后會立刻觸發(fā),且會互相覆蓋。怪物在落穴陷阱中如果觸發(fā)狀態(tài)異常,依然算作中陷阱的狀態(tài),此時使用麻醉玉和麻醉彈可以捕獲(前提是怪物血量到達捕獲線)
撞墻倒地:扣除怪物約3%的血量,若頭部已被破壞或軟化,傷害會有略微提升,怪物倒地期間會觸發(fā)陷阱,不會觸發(fā)異常。
異常硬直:即睡眠麻痹眩暈,三種硬直可以互相覆蓋。三者都可以覆蓋部位硬直。
騎乘狀態(tài)與騎乘硬直:騎乘狀態(tài)可以被怪物的硬直倒地(包括墜機)和落穴陷阱打斷,若全彈發(fā)射造成了怪物的倒地,則騎乘狀態(tài)的玩家也會與怪物分開,騎乘的玩家已觸發(fā)騎乘終結技時仍處于騎乘狀態(tài)。騎乘結束后導致的騎乘硬直只會覆蓋部位硬直以及上述沒有提到的更低優(yōu)先級的硬直,可以正常觸發(fā)陷阱、異常等等。
閃光硬直與目眩狀態(tài):閃光硬直無法打斷異常狀態(tài),怪物進入麻痹陷阱時無法觸發(fā),進入落穴陷阱時可以觸發(fā),可以覆蓋常規(guī)的部位硬直如倒地、口水,怪物被閃光彈作用后會進入目眩狀態(tài),進入目眩狀態(tài)后不會再次觸發(fā)閃光硬直。
部位硬直:可以理解為對怪物單一部位累計足夠傷害后,怪物出現(xiàn)的膽怯動作、倒地(包含墜機)以及后退口水硬直,硬直期間怪物無法出招,且硬直會打斷怪物的出招或者連段,同樣也給玩家提供了輸出的機會。不同部位硬直之間存在互相覆蓋的情況。
投射器硬直:由尖銳石、可燃石、黏著石等怪物掉落的投射物攻擊怪物時造成的硬直,可以打斷怪物的出招但是存在次數(shù)限制,可以被部位硬直覆蓋。
滅氣硬直:可造成眩暈值的武器(除弩炮榴彈)就能造成滅氣硬直,在攻擊怪物任意部位的時候,都會積累滅氣硬直,硬直積蓄滿后,怪物會出現(xiàn)一個很小的踉蹌。不會覆蓋其他硬直,可以被大多數(shù)硬直覆蓋。
龍封硬直:只針對古龍種,在龍封力達到閾值后觸發(fā),不會覆蓋其他硬直,只會在怪物自由態(tài)時觸發(fā),可以被大多數(shù)硬直覆蓋,
除上述提到的硬直以外,還有許多特殊硬直,如特殊個體的硬直如炸膛、反擊、屬性硬直等等,由于涉及范圍過大,實驗優(yōu)先級工作量過高,此處不一一列舉,有興趣的請自行了解。

可算是水夠字數(shù)了,上圖了上圖了


給了5個四級孔供自由發(fā)揮,我想應該不需要再補充什么了。

那這種配裝適用于【無傷】覆蓋率無法得到保證的情況,比如炎妃龍、炎王龍等等

這是根據我在上面有關【集中】和【擊暈】時提到的,【耳塞】5與【擊暈】3配裝,高耳對于大錘而言,可以保證很多開局的有效打點從而保障眩暈的效率。
個人比較推薦,上手難度很低。

絕大多數(shù)特斗題材,使用的都是這一套模板,胸當然可以換貝塔,留出一定的孔位供調整,主要可以調整的技能無非是【擊暈術】這一類,當然咯,帶個體三也行,大錘需要的技能本就不多。

剛才沒有提,大錘顯然是不打屬性的,那為什么這里要選擇煌黑龍腿去湊【龍屬性攻擊強化】呢?
理由很簡單,一、殲滅確實弱龍(但吸收也就那樣)二、沒別的輸出技能可以帶了。
當然,熟練大錘殲滅題材的玩家,其水平是可以保證流程的順利進行以及自身完全不受攻擊的,原片里武器客制也是一攻一會。
如果覺得自己水平尚且有限,那可以參照之前的模板。
如果經常中裂傷,你甚至可以帶個轉福

歷戰(zhàn)王冰呪龍算是極少數(shù)會搭配【集中】的題材了,原因也不再重復了。
和接下來要黃金獎杯用的配裝一樣,在流程中都加入了空戰(zhàn)的使用,所以【飛燕】是必要技能。
而激昂金獅子頭部不能軟化的特性,導致弱特無法完全觸發(fā),這一問題是通過佩戴【滑走強化】來解決的。這個一直以來被忽視以及頻繁被問輕弩的滑步和弓箭的滑步能否觸發(fā)的技能,難得遇到了派上用場的時候。
【滑走強化】持續(xù)時間30s,可以提供30%會心,其實還是十分可觀的。

那順便補充一下,關于大錘的空戰(zhàn)問題,就是我們俗稱的風火輪與跳錘的招式運用。
斜坡錘不僅僅是快樂,在能穩(wěn)定觸發(fā)滑步的題材里,空戰(zhàn)錘的輸出能力都比走地錘要強。
不僅在于其本身動作值高,打點可控且相對集中(淺淺diss一下雙刀),能夠積攢可觀的眩暈值。
在軟化的時間延長到180s,輕武器佩戴削擊允許一次軟化后,很多武器對于“口水硬期間軟化肉質”的需求已經沒有從前那么強烈了,更多的武器開始利用口水硬直打出比原本鉤口水或者鉤爪派生更高效的處理。
然而大錘偏偏在這一方面比較尷尬,相比于其他武器并沒有在口水硬直的處理上有明顯提升。
而在允許斜坡滑步的場合里,風火輪本身的攻擊節(jié)奏恰恰補足了這一短板,能夠更好的利用口水硬直。
當然這只是個人觀點,我自身不算大錘專精玩家,認識的高水平大錘玩家也十分有限根本就沒有,上述文字僅僅代表我一點淺顯的看法了,如果有專精此類的玩家看到這里,有不同的看法,十分歡迎指正。

不得不說,大錘作為一把本身機制不算復雜的武器,稍微進階一點的內容就上升到流程規(guī)劃上了,實在不方便把握分寸,只闡述集中、擊暈、滅氣這一類,就覺得太過單薄,所以太拖到現(xiàn)在。
說人話就是憋半天憋不出東西了,最后沒辦法開始灌水
非引流,有必改,侵必刪
下期再見?。。。。?!
哦再啰嗦幾句,銃槍和長槍我多少會一點點,笛子和斬斧那真的就知識盲區(qū)了(不是完全不會,但是懂得不多)可能還要咕很久hhhh
哦對對,還有
如果對大錘的流程規(guī)劃感興趣的話,可以去看一閃大錘課啊。
那如果初學者只是想找找手感,可以去看喪天彪的單怪教學。
好好好,沒了,拜拜

附件
參考配裝專欄:https://www.bilibili.com/read/cv7868421
怪物眩暈值以及其他異常耐受的數(shù)值查詢:https://nga.178.com/read.php?tid=19418518
大錘動作值:
