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(我們最后的回憶):埃莉的肖像

2020-07-09 19:56 作者:CG小蘇  | 我要投稿

Massimiliano Bianchini分享了Ellie肖像的制作細(xì)節(jié),這是對《我們最后的回憶》第二部分的致敬:用ZBrush雕刻,皮膚紋理,修飾等等。

介紹

我是來自意大利的3D藝術(shù)家Massimiliano Bianchini。

我的3D旅程始于3年前在Bigrock學(xué)校,在那里我獲得了CGI碩士學(xué)位。我最大的熱情是繪制自己喜歡的角色,并且想進(jìn)一步發(fā)展,我開始創(chuàng)建逼真的3D角色。當(dāng)我選擇一個角色時,給我最大的啟發(fā)就是故事背后的故事。

精彩的故事使角色變得很棒,我要感謝Naughty Dog講的有史以來最好的故事之一。

艾莉:項(xiàng)目開始

我從個人半身胸圍網(wǎng)格開始這個項(xiàng)目,而不是從一個球體開始只是為了節(jié)省一些時間。

和開始之前一樣,我在PureRef中收集了很多參考。參考書目既包括《最后的我們》中的年輕艾莉,也包括第二部分中的成年人艾莉。我還保存了一些其他偉大藝術(shù)家的肖像,并保存了許多有關(guān)面部骨骼標(biāo)志和肌肉的解剖學(xué)參考。

目的是創(chuàng)建我可以達(dá)到的最準(zhǔn)確的Ellie肖像,并提高自己的技能。

雕刻

在ZBrush中,我開始使用灰色的BasicMaterial來處理主要形狀和次要形狀,并在不同的燈光下四處移動燈光以檢查音量。

在我的參考文獻(xiàn)中,我選擇了想要在最終肖像中獲得的面部表情,并將其設(shè)置為英雄參考,以求相似。

當(dāng)我對主要形狀和次要形狀感到滿意時,我記錄了一層對稱的膜作為備份,然后又記錄了一層破壞對稱性的膜。

在這里,我開始適當(dāng)?shù)仄ヅ湎嗨贫?。為了獲得相似性,我最需要努力工作而不對稱的區(qū)域是眼睛,耳朵,鼻子,下巴與and骨(ch骨)之間的距離。此外,鎖骨和頸部需要通過一次不對稱的打磨才能獲得更逼真的外觀。

我記錄了另一層,僅通過使用“標(biāo)準(zhǔn)畫筆”拖動Alpha,就可以從“紋理化XYZ”中應(yīng)用皮膚位移紋理,而無需對稱。

在額外的一層中,我手動添加了最后的三級細(xì)節(jié),例如一些皮膚瑕疵,皺紋,鼻孔和眉疤。

在整個雕塑過程中,我一直在Ellie的圖像和解剖參考之間切換。

我在該項(xiàng)目中使用最多的畫筆是“標(biāo)準(zhǔn)畫筆”,“粘土管”,“粘土堆積”,“達(dá)米安標(biāo)準(zhǔn)”和“移動畫筆”。我避免使用“平滑筆刷”,或者我以非常低的強(qiáng)度使用它,因?yàn)樗诘窨梯o助細(xì)節(jié)時會擦除筆刷筆觸產(chǎn)生的多余細(xì)節(jié)。

Retopo和UV

當(dāng)完成雕刻或幾乎完成大體積雕刻時,我使用Quad Draw工具在Maya中進(jìn)行了重新拓?fù)洹?/p>

我通常在應(yīng)用ZBrush中的第三級詳細(xì)信息之前執(zhí)行此操作,因?yàn)榱己玫耐負(fù)浣Y(jié)構(gòu)可讓您無需使用過多的多邊形即可獲得更好的詳細(xì)信息。

使用retopo可以進(jìn)行UV解包,這也可以在Maya中完成。我選擇對臉使用單個UDIM,這足以達(dá)到良好的紋理化水平。

其他殼在其他UDIM中以相同的密度排列。

要設(shè)置相同的殼密度,請轉(zhuǎn)到UV Toolkit->變換-> Texel密度->獲取->設(shè)置。


梳理

埃莉(Ellie)的新郎很難做到,她擁有獨(dú)特而又令人敬畏的發(fā)型,這對我來說確實(shí)是一個挑戰(zhàn)。

我將她的發(fā)型分為幾個部分,這使我可以在不同區(qū)域獲得更多控制和細(xì)節(jié)。整個“集合”由眉毛,睫毛,絨毛和多個發(fā)型區(qū)域(馬尾辮,發(fā)束,劉海,綁發(fā),肩發(fā))組成。

主要部分由3個級別的叢組成,次要部分(如睫毛或絨毛)則使用2個級別的叢。

我使用了噪波修改器來設(shè)置不同的噪波(根噪,提示噪波,頭發(fā)隨機(jī)噪波)。對于某些部分,我使用了cut修飾符,只是為了進(jìn)一步擴(kuò)大長度。使用rand表達(dá)式設(shè)置頭發(fā)的長度和寬度。


皮膚紋理

對于皮膚紋理,我使用了使用ZBrush Spotlights在模型上繪制的“紋理XYZ”中的漫反射多通道貼圖。我從ZBrush導(dǎo)出了此漫反射紋理,并將其用作Substance Painter中的基礎(chǔ)。

我開始使用HSL濾鏡在Substance Painter中重新映射膚色,以匹配Ellie的蒼白皮膚。

在“疊加”混合模式下,我添加了3種不同的鍵顏色:

-紅色:皮膚多肉時,有更多的毛細(xì)血管,如鼻子和臉頰;

-黃色:皮膚較薄時,前額等毛細(xì)血管減少;

-藍(lán)/綠:當(dāng)皮膚更加充滿靜脈時,例如嘴周圍;

我為不同的面部區(qū)域(如嘴唇,眼窩,疤痕,耳朵,鼻子和臉頰)創(chuàng)建了不同的文件夾,以獲取更多細(xì)節(jié)。

當(dāng)我對皮膚擴(kuò)散感到滿意時,我創(chuàng)建了一個文件夾,用于存放淺色眼妝,污垢和血液紋理。??

血液和污垢的制作方法相同,不同的顏色具有相同的過程圖,每種顏色具有不同的平衡和對比度。

將所有這些圖層收集到文件夾中(例如Blood Folder),然后添加黑色蒙版,然后用刷子將蒙版移到所需的位置。

基本上,皮膚是程序?qū)雍褪掷L層的混合體,覆蓋在ZBrush polypaint底基上。

為了使光線有一些變化,我用程序噪聲設(shè)置了粗糙度圖,該噪聲具有3個不同的值。SSS半徑以相同的方式進(jìn)行,我將橙色和淡紅色與程序噪聲混合在一起。對于SSS比例尺,我使用參考進(jìn)行了不同的燈光設(shè)置,以獲得真實(shí)的結(jié)果。?

準(zhǔn)備渲染

為了進(jìn)行渲染,我創(chuàng)建了不同的照明設(shè)置,為Lookdev和其他具有不同照明條件的照明設(shè)置了中性設(shè)置。

眼睛是肖像中最重要的部分,它們可以表達(dá)情感,因此我將區(qū)域光與角膜和皺紋相連,以創(chuàng)建逼真的光反射。

其他燈:

-HDRI:用作HDRI Haven的低強(qiáng)度填充劑

-區(qū)域燈:用作鑰匙燈

-區(qū)域燈:用作外框燈

-區(qū)域光:眼睛高光

我經(jīng)常在強(qiáng)度和光照位置上玩耍,總是使用真實(shí)肖像攝影和其他藝術(shù)家的作品作為參考。

為了渲染鏡頭,我使用了Arnold。渲染準(zhǔn)備就緒后,我在Photoshop中添加了一些通道以增強(qiáng)某些功能。具有背景的渲染器需要進(jìn)行額外的色彩校正,以更好地匹配背景和字符。

轉(zhuǎn)~https://80.lv/articles/the-last-of-us-fan-art-ellie-s-portrait/







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