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二次元手游又蹦出來個“概念PV典型受害者”

2022-06-22 07:40 作者:情報姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號 情報姬

轉(zhuǎn)載事宜請后臺詢問哦?

文丨菜包 審核丨春辭

排版丨絡(luò)牙

在放出一段驚艷的概念PV后不久,《異象回聲》馬不停蹄,在上星期開啟了一測。

作為當今市場上較為少有的新怪談世界觀二次元手游,《異象回聲》開局就塞了許多這類題材特有的搶眼要素:透露出七八十年代美式復(fù)古風的美術(shù),如SCP一般收容具有超常力量實體的世界觀,不少謎語般失真的“不可名狀”的精神污染怪異,且這些都發(fā)生在“上個世紀七八十年代的復(fù)古都市”的舞臺上。為了增添神秘感,異象回聲還在官網(wǎng)把公測獎勵和32個待玩家挖掘的可交互“線索”設(shè)計在了一起。

這種充滿神秘、冷酷、硬派、硬核味的都市怪談風格,在當今被奇幻和末日所統(tǒng)治的手游市場之下顯得相當亮眼,極富辨識度。

一言蔽之,這就是當代流行的酷酷要素大雜燴,這也太太太太酷了。

(連卡池中的角色形象大多都是相當濃烈的工裝帥氣風)

由于概念PV實在太過神秘,既沒有展示劇情也沒有展示玩法,所有玩家都在猜測,按這似乎有克的謎語味,是不是要走當今流行的“碎片化敘事”?到底怎樣的玩法才能和這種酷酷的新怪談世界觀相契合?

在沸騰的好奇與猜測中,一測來了。

結(jié)果不出意料的是,從目前的反饋來看,大部分玩家對一測的感受是:落差。

(網(wǎng)友評價:和概念PV的割裂感太強了)

落差體現(xiàn)在兩方面。

首先是劇情表現(xiàn)的落差。概念PV中展現(xiàn)的游戲是充滿了神秘主義氣息的,但一測中的劇情表現(xiàn)卻恰恰相反,可謂是胎教級的“簡單易懂”。

游戲世界觀存在不少具有更夠引發(fā)超自然現(xiàn)象的“異象實體”,這些玩意極具危險性,還能夠吞噬人類轉(zhuǎn)化為自己的力量。而主角所處的“應(yīng)對局”則是專門負責處理異象事件的機構(gòu),主角身為“代理科長”,需要指揮手下的“探員”們利用“封裝體”的力量,解決異象實體帶來的災(zāi)害。

簡而言之,概念PV看似牽涉什么“探案”“懸疑”要素,但實際上并沒有脫離“玩家領(lǐng)導(dǎo)一群超能力者VS怪物”的手游傳統(tǒng)大框架,不過套上了一層SCP-like的皮囊。

序章的劇情非常簡單明了,被趕鴨子上架的代理科長主角(玩家)引領(lǐng)新認識的探員們調(diào)查空間被扭曲的鬼打墻大樓“列王塔”,遭遇不少被異象侵蝕的“異人體”(雜兵僵尸),最后玩家用自我犧牲的方式成功封存了名為英格瑪機的異象實體(BOSS),解決了一起異象災(zāi)害。英格瑪機擁有類似Re0中白鯨的權(quán)能,被它吞噬的人類會失去所有存在痕跡,而主角在千鈞一發(fā)之際被本作看板娘用“攝影機”復(fù)制保存了下來,僥幸撿回一命,但全世界已經(jīng)沒有人再記得主角了。

(看板娘,三無格蕾茜)
(異象實體英格瑪機)

失去了人生經(jīng)歷的主角,只能在應(yīng)對局繼續(xù)擔當科長,和屬下們一個接一個解決新的異象實體引發(fā)的災(zāi)害??偠灾?,劇情并沒有大多數(shù)玩家想象中那么復(fù)雜,甚至是非常標準的當代手游框架下的輕量化劇本,人物刻畫中規(guī)中矩各有些許特色,也埋下部分貫穿主線的伏筆,也有一些能夠嚇到觀眾的“刀”情節(jié)。但無論如何,和概念PV還是有很大落差的。

盡管劇情水平中規(guī)中矩,但游戲的美術(shù)相當亮眼。

在ADV劇情部分,玩家的屏幕邊框是被類似老舊顯像管屏幕的外框圈起來的,黃色的大字體也透露出獨特的復(fù)古感。

(復(fù)古的老顯示器邊框)

目前登場的所有主線劇情,角色都有L2D。角色主美九醬子相當善于通過角色表情刻畫角色個性,她在官號的訪談中有提到自己非常喜歡另一位看板娘鈴·蘭德的驚恐表情,將她懦弱自卑的性格展現(xiàn)得淋漓盡致。

可惜的是雖是L2D,但角色的立繪表情差分相當之少,大部分時候角色無論高興還是悲傷都擺著同一張臉,和語音情緒搭不上,顯得有些違和,角色說話時嘴部的動作也非常僵硬。

不過,由森中人操刀的全主線配音質(zhì)量相當高,尤其是鈴·蘭德的表現(xiàn),配音的情緒變化相當自然且有臨場感。而略顯百老匯與舊爵士風格的配樂也讓游戲的復(fù)古味保持統(tǒng)一,共同為這獨特世界觀的塑造添磚加瓦。在視聽方面,本作相當有個性。

(主界面也不走流行的扁平UI的路線,而是復(fù)古物件堆疊起的UI)

而另一方面的落差,則體現(xiàn)在游戲的核心玩法部分。

《異象回聲》的玩法,是紫龍的蒼火游戲的老本行:戰(zhàn)棋。蒼火之前曾在他們大受好評的《圣女戰(zhàn)旗》中展現(xiàn)了相當高水平的日式戰(zhàn)棋設(shè)計水準?!妒ヅ畱?zhàn)旗》中,復(fù)雜的兵種、武器、地形、天氣、掩體等要素相互配合,廣闊的地圖深度和豐富的任務(wù)目標,共同構(gòu)建出了一套相當具有策略空間的戰(zhàn)棋玩法。理所當然,他們會將這份寶貴的經(jīng)驗留到下一個游戲中。

(《圣女戰(zhàn)旗》具有相當深度的戰(zhàn)棋戰(zhàn)場設(shè)計)

不過一測的《異象回聲》戰(zhàn)棋玩法,在各方面都顯得有些“淺”。

首先是一眼讓人感受到割裂感的3D戰(zhàn)場。游戲ADV部分和PV部分所展現(xiàn)的冷酷神秘壓抑風格,幾乎被3D戰(zhàn)斗場景建模徹底摧毀,仿佛從復(fù)古冷酷神秘世界來到了小家子氣的童話世界。

(“戰(zhàn)斗場面比較卡通可愛”)

除了美術(shù)上落差之外,游戲的戰(zhàn)棋玩法本身也比較淺層。

在常規(guī)戰(zhàn)棋玩法之上,本作還有一個與其他游戲不太一樣的掩體系統(tǒng)。本作的掩體并非像其他戰(zhàn)棋一樣為角色提供減傷、閃避率或其他增益,而是提供名為“阻擋次數(shù)”的庇護。敵我雙方在掩體下時,每次受擊,都能免疫相當于掩體提供的阻擋次數(shù)的攻擊次數(shù)。當敵人的阻擋次數(shù)為1時,(除了一些特殊角色外)我方需要攻擊次數(shù)大于1的角色對其進行攻擊,才能在第2下攻擊時對敵人造成傷害。

圍繞這套掩體系統(tǒng),游戲還設(shè)計了跨步(和敵人在同一個掩體附近時能探身攻擊)和包抄(繞到掩體后方攻擊敵人)等機制,并圍繞這兩項機制設(shè)計了戰(zhàn)術(shù)獎勵,以此建立起一套戰(zhàn)斗循環(huán),但也就僅此而已了。

首先,目前為止游戲中大部分戰(zhàn)斗地圖,都是工整的矩形加少數(shù)掩體散落的設(shè)計,也許是為了適應(yīng)手游載體而做出的輕量化妥協(xié),許多諸如高低差、地形、兵種克制等戰(zhàn)棋的經(jīng)典要素都被簡化或舍棄,在《圣女戰(zhàn)旗》的基礎(chǔ)上做了不少減法。作為戰(zhàn)棋游戲來說,職業(yè)分類有些淺,近戰(zhàn)、T、法、奶,對一般RPG玩法可能足夠,但對戰(zhàn)棋而言,似乎就有些太少了。

(對于戰(zhàn)棋游戲而言顯得太簡單粗暴的角色功能分類)

另外,大部分角色的機動性能相當有限,但是,缺乏設(shè)計的狹窄地圖,又讓角色機動性能的意義不大。同時,精英敵人和BOSS的攻擊方式也較為簡單粗暴,讓本作的戰(zhàn)斗體驗與其說是戰(zhàn)棋間的進退攻防,不如說大部分時候都是能跑步的回合制。

(紅色地塊大招預(yù)警)

這些要素,都讓本作的“戰(zhàn)棋”玩法顯得比較寡淡。這樣的設(shè)計顯然是減弱了戰(zhàn)棋策略性的需求而迎合了手游市場短平快的體驗趨勢。但戰(zhàn)棋這一品類,本身就在一定程度上與手游這一載體存在沖突,在兩者間尋求平衡并非易事。就連隔壁同為戰(zhàn)棋的《少前2追放》也經(jīng)歷了不少玩法設(shè)計推倒重來,探索之道前路漫漫。

在養(yǎng)成方面,日常周常、素材本、突破、技能升級、裝備升級一樣不少,是非常傳統(tǒng)標準的手游養(yǎng)成模式。

不過,目前游戲還僅僅是一測,制作組也說當前放出的僅僅是早期版本,希望蒼火能繼續(xù)改善。

作為一款罕見的在都市怪談賽道上搞戰(zhàn)棋玩法的二次元游戲,《異象回聲》的登場是驚艷的,想法是新穎的,角色美術(shù)是一流的,但暴露的問題也是常見的。

一測下來,許多玩家從狂熱到失望的變化,也更深層地暴露了當今“概念PV”形式的“高逼格”宣發(fā),似乎逐漸在失去公信力。玩家更期待看到的,是實打?qū)嵉耐娣ㄅc料子,而非概念PV中吹噓虛無縹緲氛圍感藝術(shù)?!懂愊蠡芈暋罚瑥母拍頟V的公布到一測之間僅僅間隔一個月,風急火燎,玩家們經(jīng)受的落差又快又陡,不滿也又燥又火。可以說,《異象回聲》就是當今典型的“概念PV受害者”。

顯然,接下來還會有大批的受害者。

無論如何,這還僅僅是一測,蒼火也已經(jīng)針對當前游戲制定了不少詳實的改進計劃,穩(wěn)步前進。希望《異象回聲》接下來能給我們帶來更多驚喜。

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