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死亡會擱淺,“小島精神”不會擱淺

2019-02-22 18:45 作者:吃Bagel的莫扎特  | 我要投稿

新的“小島精神”追隨者

近日,前EA執(zhí)行副總裁Patrick Soderlund在他的博客中宣布,他即將成立自己的獨立工作室,名為Embark,正在開始其第一款游戲的開發(fā)。在博客文章中,Soderlund詳細(xì)介紹了Embark正在開發(fā)的游戲類型,下面是游戲的概念圖。

embark 工作室概念圖


從Embark工作室公布的概念圖中,我們突然看到了小島秀夫的影子,不論是人物造型還是地圖遠(yuǎn)景都像極了小島工作室的LOGO和正在開發(fā)的《死亡擱淺》。再結(jié)合小島秀夫本人建立工作室的背景(小島秀夫是業(yè)界知名的游戲制作人,他在科那美工作近30后離職,成立了自己的游戲工作室——小島工作室,如今正在開發(fā)索尼第一方獨占大作《死亡擱淺》)大部分媒體都認(rèn)為,Soderlund便是“小島精神”的追隨者。所以到底什么是“小島精神”?

《死亡擱淺》和小島工作室LOGO

小島秀夫抗?fàn)幨?/h1>

想要搞清楚什么是“小島精神”,首先要簡單回顧一下小島秀夫的28年來的從業(yè)歷程,也是他與老東家科樂美間的抗?fàn)幨贰J煜ぁ逗辖鹧b備》系列的老玩家肯定對這段歷史耳熟能詳,這里要提到游戲研發(fā)公司和發(fā)行公司的關(guān)系,當(dāng)時的小島工作室是隸屬于科樂美這個巨大的發(fā)行公司旗下。就像演員需要經(jīng)紀(jì)人公司代理推廣一樣,騰訊是一家發(fā)行公司,騰訊旗下有很多游戲制作組,比如說“天美工作室”等等,發(fā)行公司對制作組是直接財務(wù)上資源上的支持,這就導(dǎo)致很多情況下制作公司都需要聽從發(fā)行公司的意愿,而且發(fā)行公司的首要目的是賺錢:


科樂美


1987年《合金裝備》初代由小島工作室開發(fā),由科樂美公司發(fā)行。當(dāng)時小島秀夫大膽的想法使得《合金裝備》初代并沒有直接登陸在當(dāng)時大紅大紫的FC平臺上,而是選擇了當(dāng)時機能更加強大的MSX。顯然,科樂美認(rèn)為登錄FC主機更賺錢。

《合金裝備》初代的成功使得科樂美并不想放棄這塊肥肉,于是背著小島秀夫而自私開發(fā)了FC版的《合金裝備》,但是由于過爛的被廣受差評。

雖然《合金裝備》初代FC版失敗了,但是科樂美依覺得這個IP仍然有吸金的可能。在《合金裝備》續(xù)作開發(fā)的時候,小島秀夫為了更好的游戲表現(xiàn)依然選擇了MSX平臺進行開發(fā)名為《合金裝備2固蛇》的新作,而科樂美卻更過分的私自在FC平臺上開發(fā)了一款名為《合金裝備2復(fù)仇》的續(xù)作。自此,《合金裝備》由同一家公司發(fā)行了兩款完全不同的續(xù)作。

至于游戲質(zhì)量,毫無疑問的是《合金裝備2固蛇》再一次成為神作,而《合金裝備2復(fù)仇》依然是那個游戲素質(zhì)極差的爛作。

而在2000年,科樂美公司找來了名為野尻真太的制作人,在GBC上開發(fā)了一款名為《合金裝備:幽靈通天塔》的作品,雖然這款作品小島秀夫完全沒有參與,甚至或許都并不知情,但是令人意外的高素質(zhì),最終IGN給出了10分的滿分。


合金裝備:幽靈通天塔


因為《合金裝備:幽靈通天塔》的成功,科樂美決定打壓這個不聽話的制作人,同時小島也對科樂美的做法感到反感,在小島秀夫于2001年推出《合金裝備2:自由之子》之后,便對外宣布這將是他制作《合金裝備》系列的最后一部作品。

但是之后科樂美和野尻真太在《合金裝備》后續(xù)系列的研發(fā)上處處遇到難題,多次“請”回小島秀夫來善后,像2004年發(fā)行的《合金裝備3食蛇者》。

甚至當(dāng)《合金裝備4:愛國者之槍》發(fā)布的時候,科樂美放出了一句英文,“No Place to Hide,No Place for Hideo”,中文意思就是“你無處藏身,小島無處容身”。但是在《合金裝備4:愛國者之槍》發(fā)售后,雙方各自打臉,制作人名單中出現(xiàn)小島秀夫的名字,又是一個難產(chǎn)善后的作品。

最終,在半成品的《合金裝備5幻痛》之后,小島秀夫的離職結(jié)束了這個系列28年來的糾葛。但是科樂美和小島秀夫之間的糾葛并未隨著《合金裝備》系列的結(jié)束而告一段落,在小島秀夫離職之后,科樂美不允許任何人談?wù)撔u秀夫離職的原因,并且各大社交平臺只要有談?wù)摯祟悊栴}的發(fā)言,最終都會被科樂美以侵權(quán)為由勒令刪除。

藝術(shù)家的“小島精神”

55歲的小島秀夫與索尼達(dá)成獨立自主的合作關(guān)系,索尼并不會干涉小島秀夫的創(chuàng)作,借此真正的成立“小島工作室”,并宣布開發(fā)《死亡擱淺》。


這場雨不是這個世界的造物,它的名字是“Timefall(時間之流)”,是《死亡擱淺》故事背景的重要部分。

《死亡擱淺》


游戲于2016年索尼互動娛樂之美國E3展前發(fā)表會首次以預(yù)告片形式揭露,到2019年已經(jīng)將近3年過去,對于玩家來說《死亡擱淺》能不能做出來,“島學(xué)家”能不能分析對預(yù)告片很重要;但是對于游戲開發(fā)者和游戲從業(yè)人員,從小島秀夫28年的抗?fàn)幷凵涑鰜淼摹靶u精神”可能更為重要。如果給游戲制作人劃分個群體,他們更像是藝術(shù)家,在藝術(shù)家中更像是導(dǎo)演,一位稍微有點追求的導(dǎo)演拍了一輩子商業(yè)電影,也會想在末了來一把藝術(shù)電影,把自己大半輩子對生命的感悟給掏空放到熒幕上來,這些我們從“小島秀夫論模因”中可見一斑:

我是小島秀夫。

我創(chuàng)作的游戲Metal Gear系列,自首作問世以來,二十五年間一直在不斷推出作品。讀者中肯定也有人不玩電子游戲吧,所以我在此處稍作說明。若有人問“小島秀夫究竟是干什么的?”,一言答之,我是個游戲策劃。所謂游戲策劃,就是創(chuàng)造游戲軟件的人,大家可以在Playstation或Xbox這樣的游戲機上玩這些游戲作品。

創(chuàng)作一款游戲軟件,需要數(shù)百人合作,耗費很多時間才能完成。小說作家以一己之力就能寫出一個故事;創(chuàng)作漫畫時,則大都需要畫家和編輯合力;若要拍電影,指揮拍攝過程的導(dǎo)演就需要管理指導(dǎo)編劇、攝影師、演員以及其他很多劇組人員。說真的,我的工作比較接近電影導(dǎo)演。然而電影和游戲有一個根本性的區(qū)別,那就是“游戲是要讓玩家上手玩的”,所以游戲作品發(fā)行后要讓大家玩了,才算真正完成。

游戲開發(fā),并不是說創(chuàng)作者直接把作品做出來塞給玩家就完事,玩家在游玩時會與創(chuàng)作者進行“對話”,用自己的手推動游戲進展,完成游戲里的任務(wù),讓創(chuàng)作者書寫的故事化為“自己的故事”。這種“故事”的信息量遠(yuǎn)遠(yuǎn)凌駕于電影之上。

——小島秀夫論模因( 模因論旨探索文化信息傳播的社會演化模型。


對于這段個人獨白,我絕對是舉雙手贊成,無獨有偶,在看到這段獨白之前我曾經(jīng)在回答“游戲本質(zhì)”時寫過這么一段話:

從戲劇開始,新生的藝術(shù)門類傾向于在把基礎(chǔ)的藝術(shù)類別進行融合并發(fā)展形成自己特有藝術(shù)結(jié)構(gòu)。到電影結(jié)束,所有藝術(shù)類型都把自己變成可供欣賞的和觀看的客體存在。

基本上玩家都會贊同游戲是第九大藝術(shù)的觀點,對比電影藝術(shù),一個絕佳的游戲團隊的成員角色剛好和一個絕佳的電影團隊的成員角色一一對應(yīng)。如果從結(jié)構(gòu)上看,游戲可拆分成以上所有回答的全部。但是從第八到第九藝術(shù),游戲多出了什么?

交互性,從這里開始藝術(shù)不再只是可供欣賞和觀看的客體,而是可交互可互動的,甚至是可進入可選擇的。

因此,游戲的本質(zhì)就是通過一種運用所有藝術(shù)總和的形式創(chuàng)造人與藝術(shù)的新的交互性,創(chuàng)造人與人之間新的交互性。到目前為止,游戲至少是超遠(yuǎn)電影表達(dá)的藝術(shù)。

當(dāng)然這兩段話都有“貶低”電影的嫌疑,事實上小島本人在公眾場合強調(diào)過多次對電影的喜愛,我自己也是如此,以上兩段話完全可以當(dāng)成游戲愛好者夾帶“私貨的表述。

電影與游戲的“關(guān)系”


和資本沒有太大關(guān)系

拋開這些不談,所謂的小島精神其實是“藝術(shù)家”群體共有的情結(jié),追求更完美的表達(dá),追求更完美的作品。這個概念在其他藝術(shù)門類里面都是老生常談的概念,但是在游戲領(lǐng)域,這個比電影還要商業(yè)化的行業(yè),藝術(shù)進程是著實的緩慢:

電影誕生至今大約120年,人類發(fā)明電子游戲到現(xiàn)在也已經(jīng)過去了59年。然而時至今日,市場上仍然充斥著許多以擊敗敵人為焦點的游戲。游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)涌現(xiàn)出自己的《敦刻爾克》和《大逃亡》,我們需要一款既擁有電子游戲的獨特精髓和趣味,同時又為玩家提供全新類型體驗的作品。更重要的是,考慮到電子游戲的交互性,這種新體驗很可能會比電影或其他媒介都更有深度。

至少我對此充滿信念,我不會逃避挑戰(zhàn)。

——小島秀夫論《敦刻爾克》

《敦刻爾克》


只要一提及商業(yè)和藝術(shù)的沖撞,絕大部分人都會批判資本的無情,商業(yè)化的種種惡果,其實這事和資本沒有太大關(guān)系,一定要求商人們無條件支持藝術(shù)探索,也是道德綁架的一種。賺錢是必要的,藝術(shù)探索也是需要的,至少人類本身是一個不會僅僅滿足物質(zhì)需求的物種。

小結(jié)

洛克人之父稻船敬二,曾經(jīng)表示:小島秀夫的離開是由于日本傳統(tǒng)文化所導(dǎo)致的。

“在日本,創(chuàng)造者得到的重視是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及歐美國家的,他們創(chuàng)造了很多作品,但卻沒有得到足夠的尊重,就拿宮本茂作為例子,在美國,如果你問你知道宮本茂么?90%的人都會說YES,但在日本,問同樣的問題或許回答知道的人50%都不到,人們都知道馬里奧、塞爾達(dá),卻不知道誰創(chuàng)造了它們?!?/p>

事實上,相比較國內(nèi)游戲制作人的處境,霓虹國已經(jīng)好了不少,前年和一位工齡5年以上的長發(fā)蓄胡的游戲策劃聊天時,他說:“我現(xiàn)在的工資不算獎金概1萬5,每周幾乎是第一個上班,最后一個下班,平均一周至少工作6天,每天都知道自己在做垃圾手游,但是還是得做......” 即使在這種情況下,這位游戲策劃還是希望有一天,能夠辭職去做自己的游戲。

所以往俗了說,后面還有千千萬萬個小島秀夫前仆后繼

做人沒有夢想和咸魚有什么區(qū)別



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