虛幻引擎加持!祖龍首款女性向3A手游《以閃亮之名》美術(shù)幕后揭秘-7.GAME

在近些年的中國游戲市場(chǎng)中,女性向手游正在逐漸崛起,游戲的玩法類型也逐漸豐富。祖龍娛樂采用虛幻引擎開發(fā)出的首款3A女性向手游《以閃亮之名》于今年3月24日開啟公測(cè),兩個(gè)月來獲得不俗的成績(jī)。
早在21年,《以閃亮之名》的首曝PV就吸引了超多玩家的目光,22年這款游戲出征海外更是拿到了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)——全球關(guān)注用戶超1500萬,上線登頂多地區(qū)iOS免費(fèi)榜。公測(cè)前,國服預(yù)約超1500萬,據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)的監(jiān)測(cè),《以閃亮之名》5月出海及國內(nèi)蘋果流水超1500萬美元。



《以閃亮之名》是一款由祖龍娛樂Vvanna工作室自研自發(fā)的超自由時(shí)尚生活手游,通過虛幻引擎4的技術(shù)(后文簡(jiǎn)寫UE4),從細(xì)節(jié)出發(fā),以呈現(xiàn)最真實(shí)最細(xì)膩的女性向游戲,更好地表達(dá)女性獨(dú)特的美好細(xì)節(jié),和女性對(duì)于個(gè)性化的追求,比如細(xì)膩的肌膚、真實(shí)多變的發(fā)型、新穎自由的家園與DIY玩法,精致復(fù)雜的時(shí)裝造型和自由美妝造型等。



《以閃亮之名》在美術(shù)上的亮眼表現(xiàn),祖龍團(tuán)隊(duì)對(duì)于美術(shù)的重視和虛幻引擎的技術(shù)支持相當(dāng)關(guān)鍵。關(guān)于《以閃亮之名》移動(dòng)端美術(shù)效果的實(shí)現(xiàn),在虛幻引擎平臺(tái)與祖龍娛樂美術(shù)中心和動(dòng)畫中心負(fù)責(zé)人,首席藝術(shù)家劉冰的專題內(nèi)容中可洞察一二。
首先緣何想要做這么一款女性向3A手游?原來自2019祖龍首款虛幻引擎(后文簡(jiǎn)寫為UE)大作《龍族幻想》一戰(zhàn)成名后,高層決定全面轉(zhuǎn)向UE。之后每個(gè)項(xiàng)目都會(huì)嘗試挑戰(zhàn)不同品類,不同美術(shù)風(fēng)格與不同技術(shù)點(diǎn)以求不斷積累創(chuàng)新。于是我們看到祖龍用UE制作了史詩寫實(shí)風(fēng)的SLG大作《鴻圖之下》等,以及即將上線的《阿凡達(dá):重返潘多拉》。而到了《以閃亮之名》則除了市場(chǎng)上的考量外,想在技術(shù)上挑戰(zhàn)次世代移動(dòng)端角色表現(xiàn)的極限,打造一款全球女性市場(chǎng)的高品質(zhì)、高自由度3D游戲。



游戲精美的PV動(dòng)畫全部出自祖龍自己的動(dòng)畫中心,并且時(shí)至今日包括《以閃亮之名》在內(nèi)眾多項(xiàng)目的宣傳視頻,都是直接使用UE進(jìn)行渲染制作。祖龍很早就預(yù)見到了動(dòng)畫制作實(shí)時(shí)化的趨勢(shì)。為了應(yīng)對(duì)不斷增加的項(xiàng)目復(fù)雜度,技術(shù)難度以及不斷提高的品質(zhì)要求,以及未來內(nèi)容創(chuàng)作的更多可能性,祖龍多年前就對(duì)動(dòng)畫中心做了重組,對(duì)職能做了拆分,做到專人專職,并根據(jù)自己項(xiàng)目的實(shí)際需求與開發(fā)經(jīng)驗(yàn)出發(fā),積極擁抱虛擬制作,形成了自己一套品質(zhì)極高、又注重效率的制作流程。

數(shù)字角色的表現(xiàn)一直是CG領(lǐng)域的難點(diǎn),而在硬件性能受限的移動(dòng)端更是難上加難。就拿角色的毛發(fā)來說,美術(shù)團(tuán)隊(duì)需要完成數(shù)量龐大,且精度要求極高的各類發(fā)型需求。在制作的過程中做了很多的嘗試去實(shí)現(xiàn)發(fā)型的體積感、蓬松感、使用不同程度的高光模擬各種質(zhì)感的發(fā)型,以及發(fā)絲的多層透光效果。這些挑戰(zhàn)使美術(shù)團(tuán)隊(duì)花費(fèi)了更高的時(shí)間成本,但最終形成了一套高效的標(biāo)準(zhǔn)流程來制作各類發(fā)型,以實(shí)現(xiàn)游戲中所需要的超高真實(shí)細(xì)節(jié)表現(xiàn)。








此外,《以閃亮之名》對(duì)人物服飾在移動(dòng)端逼真的呈現(xiàn),也是該作的一大閃亮之處。服飾作為時(shí)尚社交類游戲的一大賣點(diǎn),游戲內(nèi)復(fù)雜的套裝面數(shù)高達(dá)30多萬。為了研究布料的編織工藝、材質(zhì)特性,美術(shù)團(tuán)隊(duì)采購了大量真實(shí)面料,并利用3D掃描等技術(shù)和DCC工具構(gòu)建了一個(gè)材質(zhì)庫,方便在原畫或者3D設(shè)計(jì)階段快速找到面料參考原型。
為了能逼真地呈現(xiàn),團(tuán)隊(duì)使用了很多方法,比如現(xiàn)實(shí)中布料不可能是完美編織的,總有些細(xì)小瑕疵,于是團(tuán)隊(duì)借鑒Naughty Dog早年GDC分享的端游角色衣物材質(zhì)制作經(jīng)驗(yàn),通過將隨機(jī)的噪聲、旋轉(zhuǎn)烘培到各類貼圖中來模擬這種不完美感,從而大大增加了面料的真實(shí)感。

如果服飾是《以閃亮之名》的一大亮點(diǎn),那么服飾的半透明處理一定是亮點(diǎn)中的亮點(diǎn)了。熟悉實(shí)時(shí)渲染的朋友都知道,多層半透明是一個(gè)讓人頭疼的效果,很難兼顧性能(overdraw的問題)與效果(排序或混合模式的錯(cuò)誤)。然而如夢(mèng)似幻的薄紗、蕾絲等面料又是高端服飾不可或缺的部分,為此團(tuán)隊(duì)嘗試諸多方法,比如多層的depth peeling,但發(fā)現(xiàn)這類方法一是導(dǎo)致手機(jī)積熱問題,再加上對(duì)中低端設(shè)備的不友善,無奈只能放棄,回到原點(diǎn),探索出新的應(yīng)對(duì)措施。
首先會(huì)大量減少半透材質(zhì)的使用,對(duì)于硬性要求出現(xiàn)的多層服裝,美術(shù)總結(jié)了一套自己的拆分技巧來進(jìn)行渲染處理,并配合材質(zhì)修正呈現(xiàn)出更完美的效果。比如對(duì)于黑絲材質(zhì),利用菲尼爾可以控制其邊緣更多的表現(xiàn)出不透明的黑色,而正面看則呈現(xiàn)透明,以拉長(zhǎng)小腿線條,給人修長(zhǎng)之感。

由此可見,在《以閃亮之名》的制作中,虛幻引擎的應(yīng)用功不可沒。此外,對(duì)虛幻引擎5新功能的嘗試,祖龍內(nèi)部早已開始了數(shù)個(gè)基于UE5項(xiàng)目的研發(fā),目前主要是在嘗試和探索基礎(chǔ)上進(jìn)行的早期版本研發(fā)。其中,UE5的新特性Substrate材質(zhì)系統(tǒng)(UE5材質(zhì)創(chuàng)建系統(tǒng)Substrate技術(shù)概述)被最為期待,它能充分發(fā)揮美術(shù)的想象力實(shí)現(xiàn)各種新的材質(zhì)效果,而全新的Procedural Content Generation工具則能大幅提高關(guān)卡環(huán)境的生產(chǎn)力。
隨著《以閃亮之名》的上線,祖龍的研發(fā)團(tuán)隊(duì)持續(xù)打磨著后續(xù)內(nèi)容,在服裝設(shè)計(jì)上精益求精,引擎大大們也在積極地開發(fā)著多平臺(tái)版本(屆時(shí)會(huì)有更高端的效果在更好的設(shè)備上呈現(xiàn))。同時(shí),為了確保游戲在各種手機(jī)機(jī)型上都能流暢運(yùn)行,祖龍不僅在內(nèi)部?jī)?yōu)化和調(diào)優(yōu)渲染效率,也和各大手機(jī)廠商一起對(duì)下載包體進(jìn)行優(yōu)化,以求給玩家?guī)砀玫捏w驗(yàn)。
在文章最后,筆者也衷心祝愿祖龍首款社交手游——《以閃亮之名》能為廣大玩家織緣,在游戲中共同度過“布靈布靈”的美好時(shí)光。
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