UE4 Niagara | 5. 紅色模塊渲染模式&材質(zhì)詳細(xì)介紹
Niagara 渲染模塊
五種渲染器類型

組件渲染器(Component Renderer)
光源渲染器(Light Renderer)
網(wǎng)格體渲染器(Mesh Renderer)
條帶渲染器(Ribbon Renderer)
Sprite渲染器(Sprite Renderer)
渲染模塊(可以增加多個(gè)渲染的組件)

效果

組件渲染器(Component Renderer)
可生成任何類型的組件,并使用粒子模擬中的數(shù)據(jù)更新其屬性。
發(fā)射綁定任何組件
注意:組件類型 (Component Type)

示例:
????綁定文本編輯器


Spirate 渲染器
可以理解為使用的材質(zhì)渲染,

中文對(duì)比

詳細(xì)介紹

精靈渲染(材質(zhì)渲染)

Spirate渲染:每個(gè)粒子為材質(zhì)的2D貼圖效果,
Material ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?材質(zhì)
Source Mode ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?默認(rèn)粒子模式
Material User Param Binding ? ? ? ? 材質(zhì)綁定數(shù)據(jù)
Alignment: ? 設(shè)置渲染對(duì)齊方式 ?,默認(rèn) ?Unaligned
未對(duì)齊(Unaligned)
速度對(duì)齊
簡(jiǎn)單理解是沿著速度 的軸 ,

擴(kuò)展:
類似unity這個(gè)模式

效果

自定義

Facing Mode: ? ? 設(shè)置朝向模式 ? 默認(rèn)朝向
朝向攝像機(jī)的位置 也可以設(shè)置 朝向速度方向


UV空間中的默認(rèn)軸(簡(jiǎn)單理解,設(shè)置UV的位置為對(duì)齊方向)?

示例
設(shè)置1.1就是右下角為頂點(diǎn)發(fā)射?


?設(shè)置0.5 .0就是正下方為頂點(diǎn)發(fā)射?


排序

子UV(序列幀UV)

UV控制
render板塊里為材質(zhì)提供了兩套u(yù)v(0/1), 可以在材質(zhì)中獨(dú)立計(jì)算
UVTiling Ditance控制材質(zhì)貼圖的重復(fù)度(貼圖UV的拉伸)
subUV?(材質(zhì)貼圖劃分單張貼圖為多張子貼圖,粒子系統(tǒng)隨機(jī)讀取,常用于模擬碎片濺射)
Particle Spawn中添加:set particles.subImageIndex, 輸入uniform float隨機(jī),
如貼圖劃分16個(gè),則隨機(jī)范圍0-15
render中設(shè)置SubUV: 如貼圖劃分16個(gè),則x=4,y=4
簡(jiǎn)單理解就是使用序列幀貼圖
示例 ?比如這個(gè)就是3X3貼圖 ,

增加設(shè)置渲染UV,增加一個(gè)SubUV Animation (序列幀動(dòng)畫)

效果 就可以播放序列幀了

渲染?
????開啟動(dòng)態(tài)模糊
????注意:材質(zhì)也需要支持動(dòng)態(tài)模糊
????

可視性
????設(shè)置特效優(yōu)化方法,簡(jiǎn)單理解這個(gè)特效距離攝像機(jī)有多遠(yuǎn)刪除,或者不在攝像機(jī)范圍剔除

綁定
整個(gè)粒子系統(tǒng)使用的那些屬性,是有的都在這里

裁掉

可擴(kuò)展性
優(yōu)化lod ?可以創(chuàng)建不同的高中低優(yōu)化效果

排序順序?

渲染當(dāng)前粒子的前后順序,比如有一個(gè)暗的效果在下面,add的效果在上面。設(shè)置這個(gè)排序,
簡(jiǎn)單理解就是渲染順序。
擴(kuò)展:
????????????類型Unity Sorting Fudge?????

????????????


網(wǎng)格體渲染器(Mesh Renderer)
大部分功能和精靈渲染器一樣,介紹一些不一樣的屬性
模型渲染

Meshes ?模型 ?(可以設(shè)置不同模型)

Scale ? ?模型大小

Pivot Offset ? ?模型偏移

Override Material ? ? ? ?指定材質(zhì)
打開開關(guān),設(shè)置材質(zhì),
·

UserParamBinding 設(shè)置材質(zhì)里參數(shù)綁定
朝向 面向攝像機(jī)方式

LockedAxisEnable
朝向的軸

LockedAxisSpace ?世界空間還是自身空間

注意:MeshRenderer渲染使用UV序列幀時(shí)候需要材質(zhì)設(shè)置子UV方式

ParticleSubUV ? 就是告訴粒子系統(tǒng)這個(gè)材質(zhì)是序列幀材質(zhì),
TextureSamle ? 默認(rèn)貼圖,這個(gè)Sprite 渲染可以使用序列幀
效果
總結(jié):如果模型需要使用序列幀就需要ParticleSubUV加載貼圖方式。

資料參考