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【深度】超百款VR游戲收入達(dá)100萬美元,拐點已至! | VR陀螺

2020-02-26 18:07 作者:VR陀螺  | 我要投稿



“做VR猶如登山,

路途艱險,只有走上頂點的人才能看到最好的風(fēng)景?!?/p>

文/VR陀螺 案山子、鍋灶、Jealous

迫于生存壓力,我所了解的許多VR游戲團(tuán)隊或改行,或在做項目來補貼開發(fā)游戲所產(chǎn)生的虧損。

VR游戲市場真的如此不堪嗎?

今日,海外VR Fund投資者Tipatat Chennavasin稱,估計共有106個VR游戲的收入超過了100萬美元,其中將近一半的游戲是在過去的12個月中達(dá)成的。

2019年開始,VR硬件的出貨量和活躍度出現(xiàn)了明顯增長,VR游戲也終于迎來第一個轉(zhuǎn)折點。

?超百款VR游戲收入超100萬美元?

?VR游戲作為“商業(yè)”成立?

根據(jù)Superdata數(shù)據(jù),2019年VR硬件出貨量達(dá)570萬臺,其中PC VR頭顯出貨量為90萬臺,主機(jī)VR頭顯出貨量為120萬臺,VR一體機(jī)達(dá)280萬。

同時,今年1月,索尼在CES 2020發(fā)布會上公布,PS VR總計銷量達(dá)到500萬臺。Valve也公布PC頭顯Valve Index在全球31個多家地區(qū)售罄。如此估算,不計算盒子類VR產(chǎn)品,主機(jī)類VR、PC VR與VR一體機(jī)的銷量已經(jīng)達(dá)到千萬臺級別。

硬件基數(shù)增長成為了內(nèi)容開發(fā)者堅強的后盾。盡管VR還很年輕,但它在2020年初達(dá)成了一個重要的里程碑:超100款VR游戲的收入超過了100萬美元。

在本月初發(fā)布的一份分析報告中,VR Fund投資者Tipatat Chennavasin認(rèn)為2019年是VR行業(yè)的重要轉(zhuǎn)折點。從主要VR內(nèi)容商店(Steam、PlayStation Network、Oculus PC和Oculus Rift)收集的數(shù)據(jù)以及開發(fā)者的見解,Chennavasin估計,總共有106個VR游戲的收入超過了100萬美元,其中將近一半的游戲是在過去的12個月中達(dá)成的。

而且,在這106個游戲中,有一些已經(jīng)突破了100萬美元的里程碑,Chennavasin還提到,排名前七位的游戲收入已超過1000萬美元,其中領(lǐng)先的游戲收入高達(dá)6000萬美元。其預(yù)計,到明年這個時候,第一款VR游戲?qū)⑦_(dá)到1億美元的收入里程碑。

踉踉蹌蹌發(fā)展5年多,VR游戲終于迎來重要的轉(zhuǎn)折點,這證明,VR游戲已經(jīng)能夠作為“商業(yè)”成立,開發(fā)團(tuán)隊終于可以靠游戲盈利。

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VR游戲《Beat Saber》截圖



獨立團(tuán)隊占60%,小團(tuán)隊的機(jī)會已至?

年初,Steam公布了2019年度SteamVR游戲暢銷榜,VR陀螺對榜單上的游戲和團(tuán)隊進(jìn)行了整理和分析。

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注:表格內(nèi)信息統(tǒng)計時間為1月初,團(tuán)隊信息通過公司官網(wǎng)介紹、Linkedin、相關(guān)采訪等獲得,供參考。

我們發(fā)現(xiàn)了以下幾個現(xiàn)象:

1、超60%為獨立團(tuán)隊,1個人開發(fā)的游戲最高進(jìn)入鉑金級

分析81款上榜游戲的團(tuán)隊規(guī)模發(fā)現(xiàn),獨立團(tuán)隊占比達(dá)到60%以上(此處獨立游戲團(tuán)隊標(biāo)準(zhǔn)規(guī)模為20人以下),且很多都是專門的VR游戲開發(fā)團(tuán)隊。

很多人認(rèn)為只有大公司才能有足夠的資金資源開發(fā)出好游戲,但是實際上進(jìn)入鉑金榜的大部分為創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊,其中甚至有一款游戲為開發(fā)者1人獨立開發(fā)。(可參見文章:1人開發(fā),登2019年度SteamVR暢銷鉑金榜,《Blade and Sorcery》開發(fā)者專訪)。

此外,在白銀、青銅榜單中都出現(xiàn)了單人工作室的產(chǎn)品上榜。(白銀榜產(chǎn)品可參考:1人獨立開發(fā),登2019年度暢銷榜,《Thrill of the Fight》開發(fā)歷程)

由于VR用戶尚未形成規(guī)模,因此很多大游戲團(tuán)隊并沒有入局,即便是現(xiàn)有的大公司,也大多是在原有的游戲上增加VR版本,大公司未入局前,反而是小創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊的最佳機(jī)會。

VR游戲起家的Survios、Beat Games、Owlchemy Labs都獲得了不錯的收益,而Beat Games與Owlchemy更是相繼被Oculus和Google收購。Survios團(tuán)度規(guī)模也達(dá)到百人,與網(wǎng)易成立合資公司影核,在國內(nèi)進(jìn)行VR游戲的線下發(fā)行業(yè)務(wù)。

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Owlchemy開發(fā)的《工作模擬器》



2、國內(nèi)、海外冰火兩重天

從團(tuán)隊的地域分布來看,幾乎全都是海外團(tuán)隊。去年國內(nèi)獨立游戲團(tuán)隊穴居人開發(fā)的《Contracorts》成為唯一一款進(jìn)入黃金榜單的國產(chǎn)VR游戲,據(jù)了解該游戲也將登陸Quest平臺。(團(tuán)隊采訪參見:【獨家】揭秘國內(nèi)唯一一家獲得Oculus投資的VR游戲團(tuán)隊)

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《Contracorts》游戲截圖



81款上榜游戲中,國內(nèi)團(tuán)隊Multiverse開發(fā)的《Seeking Dawn》也成功進(jìn)入青銅榜單。(可參見:《Seeking Dawn》上線首日收入近10萬美金,Multiverse如何步步為營?)

從國家地域分布來看,美國占主導(dǎo),在各個榜單中的占比都最高;其次是日本、法國、英國。

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國內(nèi)和海外之所以呈現(xiàn)出冰火兩重天的景象,與國內(nèi)游戲市場環(huán)境有密不可分的關(guān)系。相對來說,VR游戲的開發(fā)者大多為PC游戲或者主機(jī)游戲開發(fā)者,但這兩類開發(fā)者在國內(nèi)都屬于極少數(shù),主機(jī)和PC游戲市場規(guī)模也遠(yuǎn)比熱門的手游相差甚遠(yuǎn);此外,VR游戲的玩家也主要集中在海外,一方面國內(nèi)團(tuán)隊面向海外市場開發(fā)產(chǎn)品,在文化差異、語言本地化上原本就處于劣勢,而國內(nèi)團(tuán)隊在游戲創(chuàng)意方面、資本環(huán)境市場也難以支撐優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容出現(xiàn),團(tuán)隊往往要在存活與夢想中權(quán)衡取舍。

但穴居人的成功案例,給其他游戲開發(fā)者也注入了一極強心針,在VR陀螺采訪當(dāng)初,這個團(tuán)隊僅5人,游戲在上線1年時間內(nèi)便進(jìn)入黃金級,該團(tuán)隊也成為唯一一家獲得Oculus投資的國內(nèi)獨立VR游戲團(tuán)隊。開發(fā)者在游戲立項之初就必須具備全球化思維,盡量選擇全球通用的類型更好。

3、FPS、RPG、模擬主流三大類,IP游戲僅占12%

從游戲類型來看,F(xiàn)PS、RPG和模擬仍然是最主流的游戲類型,由于這三種游戲與VR有更強的契合度,帶來更強的沉浸感,因此大多數(shù)開發(fā)團(tuán)隊都會選擇這些類型進(jìn)行開發(fā)。

根據(jù)統(tǒng)計,在上榜的81款游戲中,有20款為FPS類型,17款為RPG類型,模擬類達(dá)到10款。

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此外,從游戲的IP傾向來看,81款游戲中,僅10款為IP游戲,IP產(chǎn)品占比僅12%。而這些IP中,不乏半條命、輻射、蜘蛛俠、DOOM、無主之地、憤怒的小鳥等知名IP。IP的作用也非常明顯,仍處于預(yù)購階段的《半條命:Alyx》也進(jìn)入了鉑金榜,即將在今年3月上線,這款游戲被稱為真正意義上的第一款3A級VR游戲,也是為數(shù)不多的專門針對VR開發(fā)的IP大作之一。

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4、2019年上線新游占比超30%

從榜單中游戲上線時間來看,相比老游戲,很多新游戲都呈現(xiàn)出后來居上的趨勢。81款游戲中有25款為2019年上線的新游,占比超過30%。其中,2款進(jìn)入鉑金榜,3款進(jìn)入黃金榜單。

2016-2017年上線的游戲占比最低,分別占比19%和25%,其背后原因VR陀螺認(rèn)為可歸結(jié)為幾點:適合VR的游戲形式逐漸摸索出來,包括游戲中的交互、移動、玩法等設(shè)計;硬件基數(shù)增加、功能迭代帶來了游戲質(zhì)量的升級,包括畫面質(zhì)量、交互等方面;此外,與Steam的推薦機(jī)制也有一定關(guān)系,通常新游獲得的曝光機(jī)會更多。


移動平臺,VR游戲開發(fā)者的下一個戰(zhàn)場?

Steam平臺的游戲情況雖然不能代表整體,但大部分的開發(fā)團(tuán)隊會將游戲適配多平臺。

隨著移動平臺VR一體機(jī)的體驗提升,許多開發(fā)者也將一體機(jī)版本提上了開發(fā)日程。特別是Quest,對于VR游戲的銷量增長起到了明顯的作用,《Richie’s Plank Experience》的開發(fā)商Toast VR曾經(jīng)在采訪中提到,“我無法提供準(zhǔn)確的數(shù)據(jù),但是Oculus Quest版本發(fā)布了一個星期,超過了Oculus Rift兩年的總銷售量。”

開發(fā)了VR游戲《Angry Birds VR: Isle of Pigs》、《Bait!》的瑞典游戲工作室Resolution Games也稱,“ Oculus Quest平臺上《Angry Birds VR》和《Acron》都獲得了最高下載量記錄?!?/p>

《I Expect You To Die》的開發(fā)商Schell Games首席執(zhí)行官Jesse Schell也提到說:“我很高興自從我們游戲上線Oculus Quest平臺以來,(相比其他平臺)每周都是銷量最高的?!?/p>

而為了推動開發(fā)者在移動端的開發(fā)熱情,許多平臺方也在資金、技術(shù)等方面提供支持,包括舉辦一些開發(fā)者賽事來調(diào)動開發(fā)者積極性,如近期啟動的移動VR內(nèi)容開發(fā)者大賽(WDA),為獲獎團(tuán)隊提供了超過百萬的獎金、獎品、技術(shù)支持和得獎作品宣傳獎勵,激勵全球開發(fā)團(tuán)隊創(chuàng)作出優(yōu)秀的游戲、視頻和應(yīng)用。

VR一體機(jī)移動平臺正在迎來快速增長,也將成為VR游戲開發(fā)者的下一個戰(zhàn)場。



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