"前有巨大寶箱,建議雙手共持"-聊聊"老頭環(huán)"中的建言

一直以來,由于受苦等各方面原因,魂系游戲都顯得較為小眾。即便魂系游戲因其難度頗高的特點,成為了許多單機玩家津津樂道的話題,但真正愿意去嘗試魂系游戲,享受受虐“快感”的,終究是其中的很少一部分。
而此次《艾爾登法環(huán)》在發(fā)售不到一周的情況下,僅僅是PC版的銷量就已經(jīng)達到500萬份以上(截至發(fā)稿已經(jīng)突破1000萬份),足以體現(xiàn)它的受關注度。各類攻略和消息播報更是滿天飛,魂系游戲玩家們也很難繼續(xù)用“圈地自萌”來形容自己了。那么今天,我們不談世界觀,不談BOSS設計,來談談一項特殊機制。

《艾爾登法環(huán)》作為一款開放世界的魂系游戲,強度不減的BOSS甚至是雜兵,仍然能夠讓玩家吃盡苦頭。而除了這些以外,還有一項“光榮傳統(tǒng)”,也同樣跟隨制作人宮崎英高的腳步,來到了《艾爾登法環(huán)》中——那就是“建言”系統(tǒng)。
各種腦洞大開的建言,已經(jīng)成為魂系游戲玩家的一大樂趣,而隨著《艾爾登法環(huán)》的爆火不少搞怪建言得以“發(fā)揚光大”。 “防環(huán)女”梅琳娜第一次現(xiàn)身的篝火前那句“前有愛情”,和黑魂中的防火女如出一轍。

在路邊大多數(shù)尸體旁邊,也按照慣例有玩家送上建言“前有臀部”。這樣的惡趣味,似乎也將不少玩家奇奇怪怪的XP給暴露了出來。


在聊起這些的時候,那句經(jīng)典名言也是不得不提的——“前有巨大寶箱,建議雙手共持”。大多數(shù)情況下,這句建言都出現(xiàn)在部分女性NPC面前……



如果說這些搞怪建言,給不少玩家送上了一段“歡樂時光”,那么數(shù)量眾多且?guī)в袗阂獾恼`導性建言,讓玩家感受到的就只有“痛苦”了。
“前有隱藏道路”,這種以往在黑魂系列中就時常出現(xiàn)的句子,這次在《艾爾登法環(huán)》也并沒有例外。想必有不少玩家聽信“讒言”,縱身一躍。

有了前面慘痛的經(jīng)歷,并且繳納了一筆不菲的“學費”之后,或許你已經(jīng)做到“吃一塹長一智”,不會輕易相信斷崖邊的“前有隱藏道路”、“前有重要道具”這類誘導性話語。但沒關系,正所謂“道高一尺,魔高一丈”,這些對于建言系統(tǒng)掌握無比透徹的惡趣味老玩家們,還有其它的套路。
不少人看到這些角落里的建言,都會不由自主地想要看上一眼,可能自己的心態(tài),就是想要見識一下,又有了怎樣的詐騙手段。畢竟,能夠識破一個騙局,也會有種別樣的成就感。

只是這些寫下建言的老油條,顯然對于這份心理把控得相當?shù)轿弧闷婧λ镭垼ㄗ鎮(zhèn)鞯膲嬄銪UG)。

當你被這些建言折磨得已經(jīng)有些PTSD之后,即便看到那些實實在在的提醒,也已經(jīng)很難相信了——我自己就是一個活生生的例子。
已經(jīng)在黑魂中見識到“人心險惡”的我,并沒有出現(xiàn)在懸崖邊來一次信仰之躍的尷尬情況。當我在一個地穴門口看到“前無敵人”的建言,心中暗笑的同時舉起盾牌一步一頓,用狂按不止的鎖定鍵彌補近視帶來的不足,更好地防備敵人偷襲。
只是,直到順利將地穴里的寶箱打開,場景里都沒有出現(xiàn)異常。這時候我方才反應過來,門口的那句建言,似乎是一句真話。而我就這樣疑神疑鬼地,和空氣斗智斗勇了半天。
此類體驗在最近幾天的游戲過程中可謂數(shù)不勝數(shù),每當看到在門口看到“前面要注意左”這樣的建言時,我總會小心翼翼地持盾前進,然后迅速看向右邊。這樣的反向應對,的確讓我成功規(guī)避掉了部分惡趣味建言,但同樣由于“不識好人心”,多次被左邊撲出來的小兵當場擊殺……

建言有用嗎?答案是肯定的,這個系統(tǒng)的初衷也必然是正向的。依靠這樣的機制,鼓勵玩家彼此相互提醒和幫助,進而提高游戲體驗。正因為建言的存在,魂系游戲中大部分隱藏道路和道具,都不太容易被玩家錯過,因為在這些位置,往往會有一條或幾條建言作為“地標”。

不少地方的建言,的確能夠給后來的玩家?guī)聿恍椭?。我就是看到地上的“前有隱藏道路”,才成功發(fā)現(xiàn)了魔法學院一座書架背后的奧妙。而此后其他玩家留下的一句“當心背后”,讓我毫不猶豫地奪路狂奔,避免了被大群骷髏夾在橋上群毆的窘境。

只是,隨著惡搞和整蠱的風氣逐漸演變成一種潮流,整個建言系統(tǒng)也從一個互助機制,變成“狼人殺體驗場”:無論是萌新還是老油條,都需要開動腦筋,每一條建言就好像牧童的一句“狼來了”,究竟要不要聽,完全取決于你自己——或許你能避免即將出現(xiàn)的損失,抑或是你就這樣被耍了一次。

也許有些玩家已經(jīng)將這些整蠱,當成游戲的一部分。但不可否認的是,這些惡意的誤導,使得整個建言系統(tǒng)都變得烏煙瘴氣,玩家通過多次試錯之后,給后來者留下的經(jīng)驗總結,夾雜在一眾誤導性建言中,很難被萌新分辨出來。萌新玩家由于輕信誤導,或許會出現(xiàn)一次次的意外死亡,甚至因此被勸退。這樣的建言,也和系統(tǒng)本身的初衷背道而馳。

不過,這樣的情況也算是魂系游戲歷代流傳下來的“傳統(tǒng)”,簡短的三言兩語顯然不能影響到大局。但至少我希望,能夠有部分玩家因此做出改變,讓這個建言系統(tǒng),更多地去發(fā)揮自己原本該有的作用,去幫到一些真正需要提醒的玩家。這,或許就已經(jīng)足夠了。
當然,除了為玩家送上提醒之外,建言系統(tǒng)或許也是素未謀面的玩家之間,唯一的一種“溝通渠道”了?;晗涤螒蜃顬槿怂獣缘馁u點,本就是它極高的難度,而由于頻繁死亡被勸退的玩家并不在少數(shù)。

即便大多數(shù)玩家,在后來聊起開荒時的經(jīng)驗,都是一副開玩笑的語氣,但實則只是不想提起當初由于頻繁死亡帶來的那份煩躁。當你在游戲中承受無數(shù)次的死亡之后,心中的憋屈或許很難用言語形容。而其他玩家留下的“別放棄,骸骨!”,似乎證明在這個世界上,仍然有其他人能感受到你目前的困境,并且愿意送上鼓勵,支持你繼續(xù)前進。
這樣的情形,在擊敗一個BOSS后同樣會出現(xiàn)。在一個人歷經(jīng)艱難打通BOSS,無處分享喜悅心情的時候,地面上的一句“我成功了”,似乎再次讓你和其他玩家形成共情,兩人的世界在此刻建起橋梁。盡管不知對方身處何地,但你清楚知道的是,他了解你心里那份喜悅和驕傲。這樣隔空交流和溝通的機制,的確能夠給玩家送上一種,不同于面對面互動的感動。而這,似乎也和老賊向來喜歡的“碎片化”敘事風格不謀而合(笑)。