零之曙光:在波瀾壯闊的機械末日荒野讓人類群星重新閃耀

作為架空的歷史和對現(xiàn)實的隱喻,近年來,越來越多的3A末世題材佳作給了玩家太多的沖擊和感動:《地鐵》里發(fā)生核爆后地底下的怪物,《死亡擱淺》里因BT遍布而需要重新連接的美國,《生化奇兵》中輝煌后衰敗不堪的水下城市極樂城,《消逝的光芒》中喪尸橫行的哈蘭市……同樣,2017年登錄PS4的《地平線:零之曙光》(以下稱零之曙光)也以地球末日重生的背景設(shè)定而著稱。
作為索尼首款登錄PC的PS4獨占游戲,零之曙光獲得超2000萬份銷量和TGA年度6項大獎提名,這樣的成績單令人矚目,也足以說明這是一款叫好又叫座的佳作。目前,游戲也在2023年的Steam夏促中售價113.85元。閑話少說,今天咱們就掰扯聊聊在這款機械巨獸橫行的原始世界,人類將如何絕地反擊。

開發(fā):追求卓越讓技術(shù)力無遠弗屆
相信看過零之曙光畫面的玩家,大都會被其旖旎奇特的美術(shù)設(shè)定所震撼。事實上,當筆者漫步在游戲的荒郊原野、連綿雪山、山川形勝和巍巍城邦,遙望高山流水、日月星辰時,往往會情不自禁地駐足凝視,由衷地感嘆開發(fā)商游騎兵工作室的技術(shù)力。
同樣作為索尼旗下第一方工作室梯隊里的佼佼者和“王牌部隊”,迥異于頑皮狗工作室對電影級別敘事的把控和圣莫尼卡工作室對戰(zhàn)斗的臻于化境,游騎兵工作室則一直以對技術(shù)力的把控而聞名著稱。不客觀地說,游騎兵工作室的許多游戲都能成為彼時索尼對游戲技術(shù)“炫技”般的存在。

新千禧年前后,由于管理和經(jīng)營不善,一大批曾經(jīng)叱咤風云的游戲工作室最終都湮滅在時代的塵埃里。作為低地三國之一的荷蘭及其游戲公司,想在強敵環(huán)伺的西歐殺出一條血路更是難上加難。2000年,游騎兵工作室前身——位于荷蘭首都阿姆斯特丹市中心的“方程式工作室”(Formula),與另兩家發(fā)行商“強強聯(lián)合”,組成了“迷失男孩游戲工作室”(Lost Boys Games)。
但在隨后的時間里,由于迷失男孩游戲工作室只是甘于成為大廠外包流水線上的“螺絲”,到了2003年,工作室由于納稅問題被迫破產(chǎn)重組。在新東家旗下,工作室更名為游騎兵工作室。這時候,工作室越來越發(fā)現(xiàn),擁有獨立自主創(chuàng)新能力和專屬IP對企業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展有多重要。也是在那時,想要開發(fā)出一款FPS獨創(chuàng)IP決心的種子便在游騎兵工作室內(nèi)部種下,一俟?jié)补啾銜_花成長。

恰巧,由于索尼當年的“不具慧眼”,原本可以成為索尼旗下一員“大將”的Bungie工作室?guī)е豆猸h(huán):戰(zhàn)斗進化》轉(zhuǎn)投微軟麾下,并成功為初代Xbox保駕護航(《光環(huán)》系列截至2021年3月在全球的銷量已超8100萬套)。由于《光環(huán)》系列的成功,彼時FPS類型的缺失就成了索尼心中永遠的白月光。于是,索尼和游騎兵工作室一拍即合,將這款索尼獨占的FPS《殺戮地帶》登錄PS2,并取得了94萬套銷量。在看到工作室的開發(fā)潛力后,2005年索尼便將其“入吾彀中”。
2005年E3展上,索尼開始對PS3進行預熱,其中《殺戮地帶2》和《荒野大鏢客:救贖》一同出鏡。問題是,前者的宣傳視頻本應只是一部游騎兵工作室對自家員工激勵而進行了后期渲染的視頻,卻最終成了索尼吹噓自家新機的“預告騙”。當然,這既是壓力也是動力,經(jīng)過后期圖形數(shù)量大幅增加的《殺戮地帶2》一經(jīng)上市便斬獲了302萬套的可喜成績。在此基礎(chǔ)上經(jīng)過技術(shù)升級的《殺戮地帶3》取得了281萬套銷量;上實現(xiàn)爽快華麗畫面表現(xiàn)的《殺戮地帶:雇傭兵》在掌機PSV上取得92萬套銷量的成績;以華麗畫面著稱的《殺戮地帶:暗影墜落》在PS4上取得302萬套銷量的成績……在一個IP上薅盡羊毛的游騎兵工作室在實現(xiàn)自我價值增值的同時也在思考,如何在新賽道發(fā)力以獲得新的更大的成功。

事實上早在2010年,游騎兵工作室便構(gòu)思打造一款以女性為主角的人類衰落的后啟示錄世界觀的游戲。細心的觀眾會發(fā)現(xiàn),工作室在殺戮地帶IP上的成功更多是對技術(shù)和畫面呈現(xiàn)的依賴,但實際上該IP的劇情和敘述在同時期一眾3A里也只能算是水準之上。于是,游騎兵工作室這才開始“后知后覺”地邀請業(yè)內(nèi)大牛擔任敘事監(jiān)督(《輻射:新維加斯》首席作家約翰·岡薩雷斯)和任務(wù)設(shè)計監(jiān)督二職,主要擔綱對新IP劇情和敘述的把控。
在歷經(jīng)了7年的打磨后,極具后啟示錄風格+新科幻風潮的零之曙光于2017年登錄PS4。對于零之曙光的劇情和敘述而言,真正令人著迷的其實不在于主角埃洛伊的自我覺醒和拯救世界,而是在整個高度科技化的世界因為人工智能的失誤而致使人類世界倒退的背景——這種“原始”和“科技”既彼此二元對立又和諧共存,而埃洛伊的故事只是這一切的結(jié)果。因此,如果玩家能透過埃洛伊的經(jīng)歷倒推還原出整個龐大而又精彩的世界觀,想來一定會為制作組的奇思妙想所折服。

體驗:原始與科技的雙線交織
21世紀中葉,發(fā)掘出自我意識的法羅機器人開始攻占世界,此即為“法羅機瘟”。對此,人類科學家做了兩手準備:一是啟動“零之曙光”計劃,將人類文明的火種保存至與世隔絕的避難所;二是將廢棄的奧德賽宇宙飛船改造,以期在天狼星系建立新的人類根據(jù)地。千年以后,地球上新生的原始人類在一片充滿機械巨獸的荒野之地“重獲新生”,奏響一曲奇異的末世狂想曲。
這就是整部零之曙光的背景世界觀。游戲中主人公埃洛伊的冒險故事就是這個世界觀的延續(xù),她也將在這片熟悉而又神秘的土地上找尋人類群星文明曾經(jīng)璀璨而又幻滅的往事。讀完這段筆者的梗概,讀者或許也能感覺出游戲劇情充斥的濃濃后啟示錄風+科幻新浪潮的影子。

事實上,在第二次世界大戰(zhàn)后特別是20世紀六七十年代以后,西方世界出現(xiàn)后人類主義理論,主要思忖人存在本身的意義。而在電影界則出現(xiàn)了“新浪潮”運動,旨在著重探尋創(chuàng)作者的個人自我表達。到了20世紀90年代,這股新浪潮也蔓延至第九藝術(shù)領(lǐng)域,于是一批優(yōu)秀的探索人的數(shù)字化、賽博格化與機器的生命化、人倫與人工智能關(guān)系的作品也就此誕生——細心的你顯然也看出這也常是反烏托邦題材佳作的內(nèi)涵之一。
世界著名科幻文學研究專家達可·蘇恩文曾把烏托邦科幻新浪潮的變奏,并稱“科幻小說至少是間接地從烏托邦小說衍生而來。它即便不是烏托邦的親生女兒,也至少是烏托邦的一個侄女——侄女通常羞于談?wù)撈浼沂姥y(tǒng),但是卻無法回避其家族遺傳之命運。”同樣,在零之曙光的故事中,科技巨頭法羅公司想讓機器人更好地服務(wù)人類,不承想?yún)s把機器人引向了滅世之路,并最終讓整個人類文明為之買單。

縱觀整部零之曙光,筆者最強烈的感受便是這種原始文明與智能科技的沖突。相比于最初的PS4版本,2020年8月7日登錄PC的零之曙光解鎖了60幀,于是當玩家在末世荒原和游蕩的機械巨獸搏斗時,PC端呈現(xiàn)的光影、反射與植被動態(tài)的效果無疑更加逼真和極具科幻感。另外,相比主機端戰(zhàn)斗操作的不順暢,制作組對PC端鍵鼠操作的優(yōu)化,無疑使玩家在本作的戰(zhàn)斗體驗提升了一個檔次。
除了場景呈現(xiàn),原始與科技的雙線交織還充分體現(xiàn)在游戲內(nèi)容中。在游玩中,玩家難免少不了與隨處可見的機械巨獸們“打交道”。他們除了是玩家提升實力的“絆腳石”,也是玩家直觀感受世界的“墊腳石”。最令筆者印象深刻的或許就是和有著固定AI路線移動的長頸獸的相遇。這種一眼可見是依據(jù)現(xiàn)實長頸鹿的設(shè)計,其充分融合了高腳獸的高聳優(yōu)雅和機械的壓迫式科技美感。當玩家歷盡風霜終于攀上巨獸之頂,俯瞰落日黃昏和遙望絢爛星空時,那種無與倫比的震撼感顯然是無以復加的。

當然,由于整個后啟示錄世界觀的線索被制作組有意隱藏在游戲世界的角落和電子文本的直言片語中,因此如果玩家沒能認真探索而只是流于表面,往往就會感覺本作只是個平庸的“女權(quán)”故事,從而忽視了本作其實是一個探索人與科技關(guān)系的佳作背后的巨大潛力和十足魅力。
筆者最喜歡的就是漫步游戲之中,于每一次跑圖解鎖中發(fā)現(xiàn)和感受場景中變換的美。得益于游騎兵工作室在PC端的“次世代更新”,玩家得以在游玩中充分領(lǐng)略雪山、流水、晨昏、星辰與城邦的豐富細節(jié)和絕對震撼的舒爽觀感。特別是夜晚站在高處遙望遠處和星空,零之曙光的美勢必會讓人印象深。也無怪乎有玩家動情地說:地平線的夜晚太美了,就像小時候農(nóng)村的外婆家,沒有車水馬龍、沒有霓虹閃爍,只有月光照著整個大地??上КF(xiàn)在只能在游戲里找這種感覺了。

特性:PC端的次世代級別優(yōu)化提升
2017年或許是3A游戲在追求性別平等上有了質(zhì)的飛躍的一年。在這年,索尼旗下的游騎兵工作室和頑皮狗工作室分別推出零之曙光和《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》,讓玩家操控的女主角在推動游戲故事發(fā)展方面大放異彩。其后,《古墓麗影:暗影》(2018年)、《瘟疫傳說:無罪》(2019年)、《最后生還者2》(2020年)等作品更是讓一批女主角擔綱,在市場中經(jīng)受住了考驗。
但在游騎兵工作室10年前提交的40份概念初稿呈現(xiàn)給索尼時,公司高層在后面接受采訪時坦承當時并不太愿意讓主角由女性擔綱,并要求焦點測試部分反復充分論證這樣的設(shè)定是否有市場。所幸,隨著社會的進步和歐美相關(guān)運動的推進,這款預算估計超過4500萬歐元開發(fā)成本的游戲最終定稿由埃洛伊成為主角。在零之曙光中,作為人類頂尖科學家伊麗莎白·索貝克的基因傳承,埃洛伊仿佛如《火影忍者》中的漩渦鳴人一般,從最初的小村子一步步覺醒,找尋到自身的專屬使命和命運方向。

從筆者的觀感上來說,PC端的零之曙光給人最直觀的感受就是其加載速度更加快捷。由于PS4版的零食曙光屬于主機上個世代中后期的產(chǎn)物,因而當玩家進行地圖傳送時,特別是地圖傳送過于遙遠時,甚至會有長達10秒以上的加載。所幸,這個問題在PC端被得到完滿解決,讓玩家在游玩中的體驗得以更加順暢。
另外,由于本作是索尼PS4獨占策略登錄PC的第一款作品,因而在最初登錄Steam和EPIC時的優(yōu)化尚不理想,特別是對手柄的適配度和靈敏性優(yōu)化顯然不太合格。經(jīng)過隨后幾輪的優(yōu)化,本作在手柄的戰(zhàn)斗體驗已經(jīng)十分暢快,哪怕是對Xbox手柄的支持也十分到位。

在玩法上,零之曙光的開放世界玩法與市面上的主流3A并無二致,可以說,常玩此類型的玩家甚至會感覺這款游戲隨處可見的熟悉感,像常見的RPG加點、潛行、戰(zhàn)斗等可謂一應俱全。特別是在戰(zhàn)斗部分,當玩家和機械巨獸戰(zhàn)斗時,那種近戰(zhàn)攻擊時圈圈到肉的打擊感顯然是十分出色的。當然,游戲在遠程弓箭攻擊及通過設(shè)置絆索以提前狩獵布陣的快感上也同樣精彩。不過本作歸根到底是一款融合了ACT元素的RPG游戲,因此若玩家想體驗《怪物獵人》般的共斗式,顯然會有所失望。
如果玩家在本體的觀感和體驗上膩了,還可以卡爾加邊界要塞處接支線任務(wù)深入冰封荒野,體驗PS4版DLC“冰塵雪野”的任務(wù),接觸到元素新武器(冰、雷、火)、新機械獸敵人和在攀爬中收獲更多輕度解謎的樂趣。

結(jié)語:最純粹的游戲,最高級的享受
如果你是喜歡帥氣酷炫的機械怪獸打斗,以及對極致畫面享受感興趣的玩家,零之曙光顯然是不容錯過的體驗。而PC版更加清晰的畫面和流暢的載入速度,則更能讓人在此中收獲沉浸式的體驗和樂趣。相信在Steam夏促中打折促銷的零之曙光會是你不容錯過的選擇。
