死亡島2開(kāi)發(fā)者問(wèn)答,評(píng)價(jià)游戲長(zhǎng)度,HELL-A設(shè)定,和開(kāi)放世界無(wú)聊

我玩過(guò)《死亡島2》。當(dāng)然,這不是我第一次接觸這個(gè)游戲,因?yàn)槲以?014年的Gamescom游戲展上體驗(yàn)過(guò)最初版本的游戲,當(dāng)時(shí)Yager Development還是開(kāi)發(fā)者。
但不久之后,麻煩開(kāi)始醞釀。游戲推遲了原計(jì)劃于2015年第二季度發(fā)布的時(shí)間,隨后Deep Silver出版社透露已與Yager分道揚(yáng)鑣。2016年3月,我們得知Sumo Digital接手了《死亡島2》的項(xiàng)目。接下來(lái)的三年左右,與游戲有關(guān)的一切都變得安靜,直到Deep Silver再次宣布了開(kāi)發(fā)商的變更,Dambuster Studios(開(kāi)發(fā)過(guò)《國(guó)土防線:革命》)被請(qǐng)來(lái)接手。
此時(shí),粉絲和評(píng)論家都對(duì)這部續(xù)集能重見(jiàn)天日感到絕望。然而,這款游戲終于在五周后推出了,我可以確認(rèn)它是真實(shí)存在的,而且還相當(dāng)不錯(cuò),盡管在嘗試做什么方面相對(duì)保守。
Deep Silver允許我們從一開(kāi)始就體驗(yàn)了幾個(gè)小時(shí)的游戲,當(dāng)你選擇的“殺戮者”(有六個(gè)可供選擇)與一群試圖在僵尸啟示錄中生存下來(lái)的人一起墜毀在隔離的洛杉磯或者更適當(dāng)?shù)卣f(shuō)是“HELL-A”時(shí),游戲正式開(kāi)始。
不久之后,主角很快被一個(gè)剛剛變成僵尸的人咬了。幸運(yùn)的是,他們很快發(fā)現(xiàn)自己是免疫的,這使他們對(duì)其他幸存者非常有價(jià)值,一旦他們?cè)陔娪懊餍堑暮勒镏匦聢F(tuán)結(jié)起來(lái),以找出如何逃離這個(gè)噩夢(mèng)。
每個(gè)“殺戮者”都有不同的起始屬性和幾個(gè)獨(dú)特的天生技能。在我的游戲中,我選擇的是Ryan,他有很多健康值,并在阻擋或擊倒敵人時(shí)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。請(qǐng)注意,根據(jù)“殺戮者”的不同,防御動(dòng)作只能是格擋或閃避之一。Ryan只能格擋,因此如果你更喜歡閃避,你應(yīng)該選擇一個(gè)敏捷的角色。
除此之外,技能卡系統(tǒng)似乎允許對(duì)各種動(dòng)作進(jìn)行大量定制,包括跳躍踢??ㄅ瓶梢噪S時(shí)交換,這非常棒,不過(guò)能夠保存不同的裝備方案會(huì)更好??ㄅ瓶梢栽诃h(huán)境中找到,這些環(huán)境還包含大量有用的資源,可以用于制作和修理武器。與第一部《死亡島》一樣,所有武器都有一定的耐久性,但你可以用不同的方法修理和修改它們。高質(zhì)量的武器可以被修改以造成元素傷害(例如火或電),還有一個(gè)技能系統(tǒng),使玩家的選擇更深入和更精確。如果你喜歡某種武器,你可以在升級(jí)時(shí)繼續(xù)使用它。
《死亡島2》中有很多近戰(zhàn)武器,從錘子和斧頭到刀子和劍,更不用說(shuō)像金剛狼一樣的爪形擴(kuò)展器之類的不尋常武器。每種武器在你的角色手中感覺(jué)都非常不同,但它們都有自己的好處,這要?dú)w功于完全定位人形體肢解系統(tǒng),也稱為FLESH。這是由Dambuster設(shè)計(jì)的程序化分解系統(tǒng),旨在使近戰(zhàn)感覺(jué)很棒,這是一個(gè)巨大的成功。很少有游戲展示出如此復(fù)雜詳細(xì)的解剖過(guò)程,這與游戲玩法緊密相連,因?yàn)槟憧梢圆⑶覒?yīng)該從奔跑者的腿、壓碎者的手臂等部位砍下它們。

在困難模式下游玩《死亡島2》時(shí),游戲并不容易。如果不小心的話,很容易被大量的僵尸包圍。另一方面,游戲提供了很多利用環(huán)境的機(jī)會(huì),例如引誘僵尸走向陷阱和其他區(qū)域性的危險(xiǎn)。
盡管如此,游戲玩法在一段時(shí)間后感覺(jué)有些重復(fù)。也許與其他玩家一同游玩會(huì)緩解這種情況,但這在試玩版中并不是一個(gè)選項(xiàng)。但是,得益于出乎意料的出色配音和一些出色的角色,游戲的故事線看起來(lái)具有一定的潛力。
《死亡島2》沒(méi)有晝夜循環(huán),只有當(dāng)游戲需要時(shí)才會(huì)從白天轉(zhuǎn)換到晚上,反之亦然。地圖非常老式,因?yàn)樗鼈冃枰ㄟ^(guò)加載時(shí)間來(lái)分開(kāi),而且按照當(dāng)今的標(biāo)準(zhǔn),它們非常小。經(jīng)常會(huì)遇到由大型車(chē)輛等障礙物所限制的道路,以及類似的古老關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧來(lái)限制可玩區(qū)域。
盡管如此,對(duì)于那些有興趣進(jìn)入封閉房間等的玩家,游戲提供了相當(dāng)多的探索空間。獎(jiǎng)勵(lì)通常是值得的,從新的藍(lán)圖到可直接使用的武器或罕見(jiàn)資源。
在視覺(jué)上,《死亡島2》給人留下了不錯(cuò)的印象,至少在PC上是這樣的。動(dòng)畫(huà)流暢,對(duì)洛杉磯的描繪也細(xì)節(jié)豐富。然而,在這個(gè)試玩版本中,游戲運(yùn)行時(shí)會(huì)出現(xiàn)一些卡頓。游戲使用的是虛幻引擎4,我們都知道,一些基于此的游戲最近由于缺少著色器編譯而在發(fā)布時(shí)出現(xiàn)問(wèn)題。希望評(píng)測(cè)版將包含這個(gè)關(guān)鍵特性。
試玩后,我還有機(jī)會(huì)與美術(shù)總監(jiān)Adam Olsson和敘事設(shè)計(jì)師Lydia Cockerham討論《死亡島2》。提醒一下,這款游戲?qū)⒂?月21日在PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和Xbox Series S|X上推出。
你能講講你們是如何進(jìn)入這個(gè)麻煩的開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的嗎?
Adam Olsson: Dambuster在2018年開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)這個(gè)項(xiàng)目。我們有一個(gè)清晰的起點(diǎn)和完全自由的權(quán)利去創(chuàng)造我們想要的《死亡島2》。除了保持背景設(shè)定不變,我們決定從零開(kāi)始制作,以確保我們能夠做出自己想做的游戲。
那很有道理。就像你說(shuō)的,背景設(shè)定是相同的。你能談?wù)勥@個(gè)背景和故事情節(jié)嗎?它似乎比多年前的第一款《死亡島》游戲更加深入?
Adam Olsson: 我可以回答背景設(shè)定的問(wèn)題,我會(huì)讓Lydia談?wù)摴适虑楣?jié)。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),洛杉磯不僅是一個(gè)充滿個(gè)性的城市,而且它也處于現(xiàn)實(shí)和虛構(gòu)之間的一座城市,因?yàn)槲覀兯腥硕家阅撤N方式通過(guò)電影、電視、媒體等方式生活在洛杉磯中。巨大的多樣性也讓我們能夠有一次旅行的體驗(yàn)。
Lydia Cockerham: 就故事情節(jié)而言,我們認(rèn)為這個(gè)構(gòu)想會(huì)與這個(gè)洛杉磯的圖景非常契合,就像Adam所說(shuō),它是通過(guò)我們從電影和各種媒體中了解到的東西所構(gòu)成的洛杉磯。我們知道我們想要的基調(diào)是這種粗俗無(wú)禮的基調(diào),這是對(duì)80年代的B級(jí)電影的一封情書(shū),以及我們所有人在心里擁有的這些東西。
我們認(rèn)為這種基調(diào)會(huì)與角色、背景和位置非常契合,而不是走向許多游戲選擇的這種黑暗和嚴(yán)肅的方向。我們希望以這種方式在背景和這樣的基調(diào)上讓自己感覺(jué)與眾不同。
你能估算一下《死亡島2》的持續(xù)時(shí)間嗎?
Adam Olsson: 我不知道確切的時(shí)間。我認(rèn)為我們有一個(gè)指導(dǎo),如果你參加一些次要任務(wù)和其他活動(dòng),整個(gè)體驗(yàn)大約需要20個(gè)小時(shí)。這就是我們的情況。
這是指包括支線任務(wù)嗎?
Adam Olsson: 是的,考慮到了一些,但除此之外,我們還有協(xié)作模式、收集物品,如果你想的話,你可以用一個(gè)新角色重玩《死亡島2》。
你能否估計(jì)《死亡島2》中有多少種武器可用,或者僅僅是超出了你能夠輕易列舉的范疇?
Adam Olsson: 很多。絕對(duì)比我能列舉的要多!
在完整游戲中是否還有任何遠(yuǎn)程武器,比如傳統(tǒng)的槍支,或者這并不是游戲的重點(diǎn)?
Adam Olsson: 我們?yōu)橥婕姨峁┝艘幌盗羞x項(xiàng)。
Lydia Cockerham: 但重點(diǎn)非常在于與僵尸近距離接觸,非常貼近和面對(duì)他們。因此,是有遠(yuǎn)程選項(xiàng),但我們真的希望玩家不能只是逃跑或者待在側(cè)線上。他們必須與僵尸面對(duì)面近距離戰(zhàn)斗。

預(yù)覽版中我只遇到了僵尸敵人。那么,最終版本中還會(huì)有人類敵人嗎?
Lydia Cockerham:重點(diǎn)100%在僵尸身上。這都是關(guān)于殺死僵尸的。再次強(qiáng)調(diào),我們想要區(qū)別于其他游戲。這不是一個(gè)深度、內(nèi)省的問(wèn)題,即“哦,真正的怪物一直是人類!”不,我們不會(huì)在《Dead Island 2》中與人類戰(zhàn)斗。我們要集中精力對(duì)付真正的怪物——僵尸,這是你在電影中看到的恐怖生物。但是這一次,你可以用自己的手和武器將它們撕成碎片。
我還注意到有一個(gè)技能卡系統(tǒng)。你能談?wù)勥@個(gè)系統(tǒng)嗎?
Adam Olsson:當(dāng)然。我個(gè)人非常喜歡我們的技能卡系統(tǒng)。拋開(kāi)經(jīng)典的技能系統(tǒng),我們擁有各種不同的卡片,可以支持不同的玩法風(fēng)格。我們要使用它們,因?yàn)樗鼓隳軌螂S時(shí)改變并嘗試不同的方法。
Lydia Cockerham:是的,你可以隨時(shí)更改,并保持訓(xùn)練以找到適合你的方式,并匹配你的切割方式。
我認(rèn)為每個(gè)幸存者都有獨(dú)特的卡片。是這樣嗎?
Adam Olsson:沒(méi)錯(cuò)。
我猜這是為了幫助區(qū)分“殺戮者”。
Adam Olsson:是的。無(wú)論你選擇哪個(gè)“殺戮者”,都可以為你想要的玩法風(fēng)格進(jìn)行調(diào)整。與他們相連的卡片,是各種玩法風(fēng)格的精華,你可以進(jìn)行實(shí)驗(yàn)。
所以您可以選擇一個(gè)坦克角色并為其配置傷害,對(duì)嗎?
Adam Olsson:當(dāng)然。我們希望玩家能夠設(shè)置他們的游戲風(fēng)格。
聽(tīng)起來(lái)很酷。在預(yù)覽版中,環(huán)境并不是很大。有一些可以通過(guò)鑰匙或重新連接發(fā)電機(jī)等方式打開(kāi)房間。不過(guò)最終版本中的環(huán)境會(huì)變得更大嗎?還是只是為了保持小巧的設(shè)計(jì)選擇?
Adam Olsson:因?yàn)槲覀兊挠螒蚴且粋€(gè)以故事為驅(qū)動(dòng)的動(dòng)作RPG游戲,我們想把重點(diǎn)放在這些半開(kāi)放世界區(qū)域上。我們希望能夠集中精力在質(zhì)量上而不是數(shù)量上。
我們也不希望出現(xiàn)人們逃離僵尸的場(chǎng)面。正如Lydia之前所說(shuō),我們希望他們直面戰(zhàn)斗,與僵尸戰(zhàn)斗。
Lydia Cockerham:是的。對(duì)我們來(lái)說(shuō),讓游戲中的環(huán)境感覺(jué)像洛杉磯,到處都有令人興奮的事物和細(xì)節(jié)是非常重要的?,F(xiàn)在有很多開(kāi)放世界游戲,但有些游戲讓人感覺(jué)有些無(wú)聊,只是展開(kāi)廣闊的世界卻沒(méi)有什么可做的。所以我們希望《死亡島2》能夠讓玩家感受到充滿生命力的氛圍,盡管游戲中到處都是僵尸。

你們能否談一下你們?cè)谟螒蜷_(kāi)發(fā)中最喜歡的部分,可能是某個(gè)功能或角色,某些你特別喜歡的東西?
Adam Olsson: 你想先說(shuō)嗎?
Lydia Cockerham:好的,我先說(shuō)。對(duì)我來(lái)說(shuō),這是一件私人的事情,但這是我第一次真正經(jīng)歷寫(xiě)對(duì)白,我可以和一個(gè)演員一起錄音,說(shuō)那些臺(tái)詞,這對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常美妙的個(gè)人時(shí)刻,聽(tīng)他們把我們寫(xiě)的這些古怪的角色和有趣的戲劇性時(shí)刻賦予生命。這是一次真正的亮點(diǎn)。我很期待人們能夠了解到所有這些奇怪的角色。
Adam Olsson: 對(duì)我來(lái)說(shuō),是創(chuàng)造一個(gè)有生命的世界。洛杉磯可能充滿了亡靈,但我們的游戲也充滿了復(fù)活節(jié)彩蛋和致敬我們所熱愛(ài)的好萊塢B級(jí)電影。我們渴望去到那些明信片般的場(chǎng)景中。
謝謝你抽出時(shí)間。