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2020-04-09 22:52 作者:天云地道official  | 我要投稿

1800蒼白年代,規(guī)范內(nèi)容(隨時(shí)更新)by天云地道


工作:百度貼吧,bilibili@天云地道

   QQ,微博@鬼童子天云

交友:QQ@愛(ài)領(lǐng)便當(dāng)?shù)亩x


0. 玩家及推演守則(最重要的部分)

首先,玩家必須服從推演的判定。尊重推演的勞動(dòng)是必須的。

其次,如果有問(wèn)題,可以向推演私聊提出,但是不允許公開(kāi)討論。

游戲中不允許公開(kāi)自己的情況,如果公開(kāi),也必須要是欺詐性質(zhì),不能讓別人知曉你的真正意圖。此外尚需注意戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,不能超時(shí)空討論。

推演在判定時(shí)必須盡可能保證公平,這種公平不是平均,而是客觀的按條件進(jìn)行判定,不偏袒某一方。


1.游戲方式(有更改)

(1)發(fā)展指令:一年一個(gè)回合,一個(gè)回合發(fā)一次。首先發(fā)給初政推,由政推整理完畢之后在推演群公開(kāi),然后推演們將其綜合考慮之后轉(zhuǎn)化為各項(xiàng)決議,更新國(guó)家卡,然后把國(guó)家卡反饋給玩家,回合才算正式開(kāi)始。如果不發(fā)發(fā)展指令,需要請(qǐng)假,如果無(wú)故缺席多次將會(huì)移除玩家。


(2)短期指令:要求是回合開(kāi)始后,游戲內(nèi)三個(gè)月(一個(gè)季度)發(fā)送一次。也可以選擇不發(fā),但是這樣做會(huì)導(dǎo)致緊急情況發(fā)生時(shí),無(wú)法按時(shí)處理,而玩家所控制的政府則可能自發(fā)的行動(dòng)。眾所周知,玩家控制的政府會(huì)有時(shí)代局限性。短期指令一般不會(huì)形成決議,但是凡事都有例外,如因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)緊急征兵等,會(huì)形成決議(但不會(huì)即時(shí)反饋給玩家)。建議沒(méi)空發(fā)短期指令的玩家,選擇寫一份應(yīng)急行動(dòng)方案,這樣國(guó)家不會(huì)毫無(wú)準(zhǔn)備。


(3)軍推:一旦發(fā)生任何形式的戰(zhàn)爭(zhēng),就會(huì)用到軍推系統(tǒng)。若雙方參戰(zhàn)部隊(duì)均超過(guò)七個(gè)基礎(chǔ)作戰(zhàn)單位,則要求玩家進(jìn)行會(huì)戰(zhàn)操作。軍國(guó)大事及其重要,同長(zhǎng)期指令要求不能缺席,特別是不需要微操時(shí)更是如此。請(qǐng)假托管是允許的,但在下一次戰(zhàn)爭(zhēng)中會(huì)有debuff,反映于總體情況,如“將領(lǐng)紛紛跳槽”


(4)貼吧發(fā)帖:在貼吧的發(fā)帖,分為水樓和國(guó)書兩類。水樓的功能是帶熱度,以及說(shuō)出對(duì)一些游戲內(nèi)容的調(diào)侃或者看法。國(guó)書是正式外交公文,可以讓鄰國(guó)知悉我們對(duì)某件事情的態(tài)度,然后做到威懾或者欺詐。當(dāng)然,大部分的結(jié)盟以及一些其他的重要外交活動(dòng),也是要求用國(guó)書的形式發(fā)出。


(5)推演細(xì)則:發(fā)展指令與短期指令,上面都已經(jīng)說(shuō)了?;睾辖Y(jié)束后,才進(jìn)行各項(xiàng)數(shù)據(jù)結(jié)算,除非某國(guó)家半路gg了。在推演群的文件,每個(gè)推演在回合結(jié)束時(shí)都備份一次,以免出現(xiàn)丟失。公開(kāi)結(jié)算數(shù)據(jù)時(shí),倆仨推演推,一個(gè)推演改群公用文檔(把原文件拿到公用文檔改,這樣大家都可以看見(jiàn))。

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附:推演們很辛苦的,大家的指令言簡(jiǎn)意賅就行,數(shù)據(jù)就那么多,別想耍什么花樣了。


2.經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)(包括經(jīng)濟(jì)的各方面和科技等)

既然采取了模糊判定和參考數(shù)據(jù)相結(jié)合的形式,那就簡(jiǎn)單的說(shuō)一下就好,讓各位都清楚判定的依據(jù)是啥玩意兒。原經(jīng)濟(jì)總量改為人均反映該國(guó)經(jīng)濟(jì)水平,工業(yè)指數(shù)不變,科技目前是自發(fā),直到有國(guó)家的情況適合建造正式的科學(xué)院(實(shí)際上像不列顛開(kāi)局已經(jīng)有皇家科學(xué)院了,不過(guò)其只是一個(gè)交流組織,不能強(qiáng)制研發(fā))。工業(yè)發(fā)達(dá)的國(guó)家,科技創(chuàng)新自然會(huì)快。

殖民地:殖民地的數(shù)據(jù)是疊加計(jì)入的,會(huì)在本土數(shù)據(jù)的后面連著。要想知道它的情況,只有總體情況會(huì)提到。一般情況各國(guó)都在殖民地有總督負(fù)責(zé),所以很多情況會(huì)自行處理,不上報(bào)。注意,即使已經(jīng)成為核心領(lǐng)土,海外領(lǐng)土同樣歸于殖民地的判定系統(tǒng)。

可用的金錢:關(guān)乎稅收,海關(guān),支出,銀本位等等各項(xiàng),在此一并解決。

(1) 稅收:除關(guān)稅,貿(mào)易稅外,其他各種稅種均可由玩家制定,但一般不超出以下幾種。

人口稅:人頭稅,戶稅等

資產(chǎn)稅:田稅,房稅等

商稅:貿(mào)易稅,行商稅等

注:貿(mào)易稅是按總貿(mào)易值算的,是一種便于計(jì)算的稅,歷史上不存在。

(2) 海關(guān)及關(guān)稅:對(duì)于進(jìn)出口的限制和放寬均顯示于決議。由于并沒(méi)有詳細(xì)的劃分每個(gè)國(guó)家對(duì)其他國(guó)家的進(jìn)出口貿(mào)易量以及貿(mào)易商品,所以將會(huì)模糊地按工業(yè)品,農(nóng)產(chǎn)品金屬三類進(jìn)行貿(mào)易影響判定。另外,像人口買賣計(jì)入農(nóng)產(chǎn)品貿(mào)易,工藝品歸入工業(yè)品貿(mào)易,等等等等。

(3) 各項(xiàng)支出:在支出之前,先講收入。收入分為稅收和額外收入(即除了稅收之外都是額外收入),額外收入包括他國(guó)還款,出租軍團(tuán),民眾捐款等等等等。而支出就多種多樣,基礎(chǔ)開(kāi)支包括政府行政開(kāi)支(包括維持政府運(yùn)作的經(jīng)費(fèi),基礎(chǔ)設(shè)施的維護(hù),殖民地的維護(hù)等等等等),軍費(fèi)預(yù)算,皇室開(kāi)支(如果有的話)。額外開(kāi)支則是包括除了基礎(chǔ)開(kāi)支之外的所有開(kāi)支。

(4)銀本位:為了方便判定,本文游全球除非盟無(wú)力鑄幣之外,均采用銀幣本位制。同樣為了方便判定,各國(guó)的鑄幣均為等值等重相同成色,不能有其他規(guī)格,也不會(huì)有假銀幣(但是可能有假紙幣)。銀幣與本國(guó)貨幣直接掛鉤,沒(méi)有本國(guó)貨幣的直接用“銀幣”。國(guó)際銀價(jià)是統(tǒng)一的,不過(guò)波動(dòng)會(huì)受戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧影響,出現(xiàn)延遲。政府可以下令改變紙幣的含銀量來(lái)改變紙幣幣值。

(5)損耗各項(xiàng):這些你沒(méi)有準(zhǔn)確的可供參考的數(shù)據(jù)。損耗在支出與收入之中都會(huì)出現(xiàn),在1%~10%不等。而像人為的貪污,會(huì)在支出之中隱藏,從政治清明到極度腐敗是1%,5%, 15%,25%。想打擊腐敗當(dāng)然也要錢,而且打擊腐敗對(duì)于政府的正常運(yùn)行也會(huì)有影響,所以多多三思而后行吧。

(6)國(guó)庫(kù):默認(rèn)存儲(chǔ)于一特定地點(diǎn),位于首都。若有必要轉(zhuǎn)移,則在總體情況中說(shuō)明異常。存儲(chǔ)分兩種,存幣和存銀。


3.資源系統(tǒng)

包括各項(xiàng)資源,從人力到礦產(chǎn)。這里順便講一下地圖。

(1)地圖:除了疆域地圖,還有民族地圖,工業(yè)農(nóng)業(yè)地圖,礦產(chǎn)地圖,地形圖。因戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,除了全部疆域圖會(huì)在相對(duì)穩(wěn)定的回合結(jié)束后公開(kāi)一次,其余地圖僅僅開(kāi)局公布。玩家想知道本土情況可以找推演要本土截圖。一般情況下地圖不會(huì)有多大改變,少點(diǎn)問(wèn)推演多好。

(2)人力資源:由于沒(méi)有劃分年齡段,所以適齡勞動(dòng)力簡(jiǎn)單的按該國(guó)人口的50%來(lái)進(jìn)行計(jì)算。若出現(xiàn)特殊情況像戰(zhàn)爭(zhēng)和擄掠人口這樣導(dǎo)致人口年齡段分布出現(xiàn)較大改動(dòng)的,在總體情況顯示。

(3)畜力資源:沒(méi)有參考數(shù)據(jù)。唯一可以參考的是農(nóng)業(yè)地圖,農(nóng)業(yè)越好的地區(qū)畜力越豐富(除了漁業(yè)地區(qū))。另一方面像產(chǎn)馬區(qū)這樣的,也不特別設(shè)定,在氣候溫和農(nóng)業(yè)發(fā)達(dá)的平原地區(qū)就是了。

(4)礦產(chǎn)資源:開(kāi)局地圖會(huì)顯示已勘探資源點(diǎn)及其產(chǎn)出,還有一點(diǎn)總資源則只有推演們才能知曉。由于生產(chǎn)力不高,前期礦產(chǎn)基本不會(huì)枯竭所以增加勞動(dòng)力可以使產(chǎn)出不斷增加。礦產(chǎn)分布不完全按照現(xiàn)實(shí)。礦產(chǎn)包括能源資源(煤,石油),鐵(普通金屬),銀(貴金屬),寶石(用于貿(mào)易)四種。

(5)糧食資源:每一個(gè)地塊都會(huì)用深淺綠表示近似產(chǎn)出。很多時(shí)候一個(gè)地塊的顏色深不一定是土地肥沃,有時(shí)候只是因?yàn)榈貕K大。

(6)工業(yè)資源:同糧食資源。用深淺紅表示近似產(chǎn)出。


4.軍事系統(tǒng)

這里首先講控制力。在幾乎每一個(gè)方面,控制力都是一個(gè)非常重要的指標(biāo)。

(1)控制力:表面上看,這只是對(duì)于人民的控制力。實(shí)際上,這還是對(duì)于政府的控制力。同時(shí),控制力還代表了緊急情況下對(duì)全國(guó)資源的及時(shí)調(diào)動(dòng)的百分比,包括人力物力財(cái)力。顯然控制力越高越方便統(tǒng)治,然而一個(gè)極權(quán)政府想要長(zhǎng)期穩(wěn)定顯然是不太可能的事情。另一方面,軍隊(duì)對(duì)于政府的命令服從,也會(huì)參考控制力+20的數(shù)據(jù)(80是極權(quán)政府,+20是為絕對(duì)服從的100)。當(dāng)然,這只是一個(gè)參考,如果玩家正常操作,基本令到即行。

(2)基礎(chǔ)作戰(zhàn)單位:視該國(guó)軍隊(duì)總量而定。各國(guó)編制因?yàn)樾枰阌谂卸?,已?jīng)全部統(tǒng)一(除了一些較為落后的國(guó)家尚未擁有近代軍隊(duì))。如華沙帝國(guó)軍隊(duì)總量比較大,有幾十個(gè)軍,那么就以軍為基礎(chǔ)作戰(zhàn)單位。少一些就是以師為單位,再少就是團(tuán)了。

(3)編制:從大到小,是集團(tuán)軍,軍,師,團(tuán),營(yíng),連。這個(gè)編制會(huì)一直用到游戲結(jié)束,不可以更改。行政單位和作戰(zhàn)單位是統(tǒng)一的,沒(méi)有分營(yíng)和分連等。標(biāo)準(zhǔn)編制下,一個(gè)步兵連是125個(gè)人,騎兵連150人,炮兵連6門炮。注意這只是標(biāo)準(zhǔn)編制,新兵種的編制或許不太一樣。

一個(gè)步兵營(yíng):8個(gè)連1000人

一個(gè)騎兵營(yíng):4個(gè)連600人

一個(gè)炮兵營(yíng):4個(gè)連24門炮

若有特別說(shuō)明,如兵種(一些小軍隊(duì)在營(yíng)級(jí)別就會(huì)有兵種分化),會(huì)特別顯示。

一個(gè)步兵師:3個(gè)團(tuán),共6個(gè)營(yíng)6000人

一個(gè)騎兵師:3個(gè)團(tuán),共9個(gè)營(yíng)4500人

一個(gè)炮兵團(tuán):4個(gè)營(yíng)96門炮

更大規(guī)模的大炮群沒(méi)有對(duì)應(yīng)的炮兵師編制,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)代的炮兵還沒(méi)有多到可以以數(shù)個(gè)師級(jí)規(guī)模出動(dòng)。

而一個(gè)軍和一個(gè)集團(tuán)軍所擁有的師和軍則是不固定的,玩家可以隨便更改。

團(tuán)屬火炮:一個(gè)步兵或騎兵師默認(rèn)有一個(gè)炮兵連。

(4)軍推操作補(bǔ)充:當(dāng)發(fā)生會(huì)戰(zhàn)或戰(zhàn)役導(dǎo)致軍推要求玩家操作時(shí),該說(shuō)明可供指導(dǎo)。

一般情況下玩家都是扮演坐鎮(zhèn)后方的大本營(yíng)的總司令們,所以并不是平時(shí)常見(jiàn)的軍推的上帝視角,其消息反饋與指令下達(dá)都有著延遲。甚至可以說(shuō),如果距離過(guò)遠(yuǎn)還可能導(dǎo)致玩家不清楚前線的所有情況。

雙方的指令匯總于初軍推,然后初軍推按時(shí)間在推演群內(nèi)列出指令開(kāi)始下一步推演。出于戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧,不能讓其他玩家知道是誰(shuí)在搞軍推。

(5)戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧:在軍推和政推均出現(xiàn)。緊急事件鄰國(guó)可以在小回合內(nèi)知道,而一般性事件是三個(gè)月~六個(gè)月,由中心國(guó)家向四周分兩個(gè)小回合擴(kuò)散。事件全部國(guó)家知曉前(即一般情況下的六個(gè)月內(nèi)),只提供給能夠知道的國(guó)家,全部知道后在貼吧公開(kāi)給吃瓜群眾。

(6)兵種:因?yàn)橐呀?jīng)極簡(jiǎn)化,兵種自然不多。

步兵:輕步兵,線列步兵。

騎兵:輕騎兵,戰(zhàn)列騎兵,近戰(zhàn)騎兵。

炮兵:輕中重炮,對(duì)應(yīng)3,6,12磅炮

由于推演之間對(duì)于兵種分類尚存在較大分歧,所以以上僅僅是暫時(shí)性內(nèi)容,隨時(shí)會(huì)更改。此外的特色兵種如哥薩克騎兵骷髏驃騎兵等等等等,也會(huì)出現(xiàn)。

海軍方面,暫定如下:

戰(zhàn)船,私掠船,運(yùn)兵船,護(hù)衛(wèi)艦,戰(zhàn)艦,戰(zhàn)列艦(主力艦)

同種兵種之間沒(méi)有什么差異,細(xì)節(jié)不影響大局,真的影響體現(xiàn)于最新科技。

(7)戰(zhàn)斗力·韌性·訓(xùn)練度·士氣:顯而易見(jiàn),這些數(shù)據(jù)的處理極其麻煩。更讓人頭疼的是,到底要不要將以上數(shù)據(jù)分到每一個(gè)基礎(chǔ)作戰(zhàn)單位。最后主機(jī)決定:不干。因?yàn)檫^(guò)于麻煩。

韌性這個(gè)數(shù)據(jù)模糊化,戰(zhàn)斗力與訓(xùn)練度則合并,士氣是整體的。

按照步騎炮海四類,劃出平均訓(xùn)練度,由于當(dāng)時(shí)的傳統(tǒng)是把新兵插入到老兵里讓老兵帶,所以多多少少有些合理之處,取平均訓(xùn)練度反映水平是可行的。擁有傳統(tǒng)的國(guó)家,在招募新兵時(shí)訓(xùn)練度會(huì)較高。初始戰(zhàn)斗力/訓(xùn)練度一般情況取30。戰(zhàn)斗可以快速提高訓(xùn)練度,普通訓(xùn)練一個(gè)回合,訓(xùn)練度僅提升0~3,視玩家國(guó)內(nèi)情況而定。


【END】

【全文到此結(jié)束】

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