S12小組賽階段收視率不佳,同比去年下滑了大約40%
英雄聯(lián)盟2022全球總決賽的觀眾人數(shù)大幅下滑,小組賽階段的收視率比起去年下降了將近40%。
隨著全球總決賽的淘汰賽階段臨近,電競統(tǒng)計網(wǎng)站Esports Charts發(fā)布了小組賽階段的收視率數(shù)據(jù)。從這份報告的結(jié)果來看,紐約舉辦的小組賽和去年冰島舉辦的同期賽事相比,收視率方面大幅下滑。

今年小組賽階段在小組賽第二輪T1對陣FNC戰(zhàn)隊的比賽中,達到了139萬觀眾同時在線觀看的收視率峰值。但這個數(shù)字比起去年的233萬人少了38%,去年的小組賽的觀眾峰值紀錄是T1對陣DFM戰(zhàn)隊的比賽,那場比賽是整個錦標賽中觀看人數(shù)排名第四的比賽。
T1、FNC和EDG戰(zhàn)隊是本屆全球總決賽的觀眾最愛,T1戰(zhàn)隊比賽的平均觀眾是105萬,F(xiàn)NC戰(zhàn)隊是99.8萬,EDG戰(zhàn)隊則是98.8萬。T1對陣EDG戰(zhàn)隊的比賽排名第二,達到了136.3萬的觀眾峰值,RNG對陣GEN戰(zhàn)隊的比賽排名第三,達到了126.6萬的觀眾峰值。
不止如此,根據(jù)數(shù)據(jù)來源顯示,其他收視率的指標也出現(xiàn)了類似幅度的下滑,整個小組賽的平均收視率是82.6萬觀眾,比起去年降低了37%。小組賽階段的觀看時長是4650萬小時,比起去年降低了41%。
2022全球總決賽的收視率急劇下滑,主要原因是比賽地點的時區(qū)對于亞洲觀眾并不方便,今年世界賽在北美舉辦。韓國和越南一直是圖奇/油管頻道的主要觀賽人群,由于大部分的小組賽都是凌晨時分開打,這使得亞洲觀眾只關(guān)注一些頂級隊伍之間的對決,越南觀眾也只能熬夜看GAM戰(zhàn)隊。北美舉辦比賽的話,對于歐洲觀眾其實也不太友好。

相比之下,主場的北美觀眾并非是本次全球總決賽的觀賽主力,畢竟英雄聯(lián)盟在北美的影響力衰退,已經(jīng)是不爭的事實。何況LCS隊伍小組賽第一輪0-9,兩輪合計3-15的成績,傷透了很多粉絲的心,他們就不太關(guān)心小組賽的后續(xù)情況。
八強賽階段有七支隊伍是來自于亞洲,其中四支是來自于韓國,北美沒有任何隊伍打進淘汰賽階段,這種賽區(qū)強度和比賽收視人群形成反比。缺乏亞洲觀眾的支持,本屆全球總決賽的收視率下滑也是意料之中的事情。
Esports
Charts一向都不收集來自于國內(nèi)直播平臺的數(shù)據(jù),因此,小組賽階段的收視率下滑,可能比我們想象中更加嚴重。即使拳頭游戲在賽程上已經(jīng)比較照顧亞洲觀眾,將LPL和LCK隊伍的比賽放到早上來打,但對于學(xué)生黨和上班族而言,并沒有去年冰島時間在睡前開打容易觀看。后續(xù)拳頭游戲發(fā)布官方收視率統(tǒng)計時,我們就能夠?qū)Ρ纫幌隆?br>不過,隨著淘汰賽階段的到來,應(yīng)該有很多北美觀眾重新回到比賽中,單純是為了看一下頂級隊伍的競技,而非看著LCS隊伍受折磨。英雄聯(lián)盟全球總決賽目前的最高收視率,是2021年總決賽EDG對陣DK戰(zhàn)隊的比賽,創(chuàng)下了超過400萬的觀眾峰值,打破了2019年半決賽T1對陣G2戰(zhàn)隊創(chuàng)下的390萬紀錄。

今年的全球總決賽肯定是亞洲隊伍的對決,7支亞洲隊伍有5支拿過國際賽事冠軍,JDG戰(zhàn)隊目前的人氣也在逐漸提升,我們有望看到總決賽階段打破收視率紀錄。而八強賽RNG對陣T1戰(zhàn)隊的比賽,很有可能就會吸引大量的觀眾,畢竟這是一場宿命對決,F(xiàn)aker在海外觀眾心目中的影響力又很大。
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