游戲基礎(chǔ)知識——“陰謀布局流程”的設(shè)計(jì)手法
大多數(shù)具備優(yōu)秀劇情的游戲里,都會有令人印象深刻的陰謀布局,那些宏大的陰謀可以貫穿整個系列作品,在“N部曲”的最終章才進(jìn)行完整的揭示,就像精巧的拼圖一樣。
“陰謀布局”相比傳統(tǒng)的“計(jì)策”(戰(zhàn)術(shù))而言有更加漫長的策劃階段,并且其實(shí)施的流程也更加復(fù)雜,如果說“計(jì)策”(戰(zhàn)術(shù))服務(wù)的對象是某一場戰(zhàn)爭,那么,“陰謀布局”很顯然更加注重宏觀層面的東西。
我個人總結(jié)下來,游戲等文化產(chǎn)品中大大小小的陰謀布局基本都會經(jīng)歷以下的4個階段:
滲透
重構(gòu)
脫離
覺醒
本文也將會從這4個階段來對“陰謀布局”的設(shè)計(jì)手法進(jìn)行討論。

一、滲透
大眾比較認(rèn)同的對“陰謀”一詞的釋義是“指即引導(dǎo)對方犯大家公認(rèn)的錯誤,方法是基于事實(shí)的謊言?!?/p>
從以上的釋義來看有幾個點(diǎn)比較關(guān)鍵——首先是“引導(dǎo)對方”,也就是說“陰謀”必須具有欺騙性,并非一種直接和對手正面較量的手段;其次是“犯公認(rèn)的錯誤”,也就是說“陰謀”必須給對方造成負(fù)面的結(jié)果;最后是“方法是基于事實(shí)的謊言”,也就是說必須讓對手看到相應(yīng)的“事實(shí)”,讓那些影響他們判斷的依據(jù)確定存在,后續(xù)陰謀的實(shí)施者再以此為基礎(chǔ)進(jìn)行引導(dǎo)和欺騙。
所以結(jié)論就是,上述這一切如果需要實(shí)施,那么大多數(shù)“陰謀布局”的劇情設(shè)計(jì)里都需要一個“滲透”的環(huán)節(jié)來為陰謀的施加對象進(jìn)行“引導(dǎo)”,將人為制造的,具有欺騙性的“事實(shí)”呈現(xiàn)在其眼前。
一般來說,“滲透”這個環(huán)節(jié)包括了3個要素。
第一,滲透的方式。游戲中有3種比較常見的手段可以滲透進(jìn)敵對陣營,這3種手段都可以在劇情里進(jìn)行體現(xiàn),也可以成為游戲性的模塊(比如作為某個角色的“技能”來進(jìn)行使用)。
首先是“偽裝”,可以簡單理解成“想辦法假扮成對方信任的角色”。這在《殺手47號》等潛入類的游戲里屬于一種可被使用的手段,但同樣可以用于宏大的陰謀布局。比如在《沙丘》系列中有一種特殊的角色——臉舞者,他們可以對自己的樣貌進(jìn)行改變,在游戲《沙丘:帝王之戰(zhàn)》里奧多斯家族利用臉舞者的偽裝騙取了“皇家薩督卡”部隊(duì)的信任。而在《紅色警戒》系列里“偽裝”的特色被做到了兵種“間諜”身上,間諜在游戲中可以將自己改變成敵方士兵的樣子,然后潛入目標(biāo)建筑物達(dá)成某種效果,比如潛入敵方作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室的話可以讓己方解鎖新的兵種等。

在《紅色警戒3》的劇情里,“升陽帝國”利用高科技的納米機(jī)器人直接對盟軍的“總統(tǒng)”進(jìn)行控制,在事情敗露之前可以說盟軍方面的各種信息與情報(bào)實(shí)際上一直都是被帝國掌握的,而在“盟軍”的劇情里,被控制的總統(tǒng)甚至為了阻止盟軍與蘇軍結(jié)盟而妄圖動用衛(wèi)星武器攻擊莫斯科,但這一瘋狂舉動最終被玩家所挫敗。

其次是“收買”,簡單來說就是“給予目標(biāo)陣營中的某些人物一定的好處,令其為自己進(jìn)行服務(wù)”。一般常見的“好處”有以下這么幾種。
“力量”,大致情節(jié)是“收買的對象如果達(dá)成了某種目標(biāo),那么就會給予某種力量,讓其更加強(qiáng)大”,通常會先給予收買對象一小部分力量,或者是讓收買對象看到自己力量的優(yōu)越性,比如“為了讓你順利完成任務(wù),我會先讓你暫時具有某種能力,如果任務(wù)按時完成的話那么這種能力就會是永久的”,或是“先將自身強(qiáng)大的力量展示給收買的對象看,例如瞬間復(fù)活一支亡靈大軍或者是召喚能摧毀一座森林的隕石雨,然后告訴對方如果按時完成任務(wù)那么就會教他如何得到同樣的力量”。除了魔幻背景游戲中常見的魔法力量之外,當(dāng)代或科幻背景的游戲同樣可以出現(xiàn)“用力量收買目標(biāo)”的情節(jié),高科技的武器,機(jī)械種族的硬件升級,延長壽命的生物技術(shù)都是“力量”在游戲中的具體展現(xiàn)。通常會被用于收買目標(biāo)陣營地位較高的角色,另外“戰(zhàn)爭狂”、“學(xué)者”類角色也容易被“力量”收買。
“金錢”,最傳統(tǒng)和直白的收買方式,表現(xiàn)為用游戲背景設(shè)定的流通貨幣來對滲透的目標(biāo)進(jìn)行收買,讓其為自己完成某種任務(wù)。一般會被金錢收買的角色并不會擁有太高的劇情地位,在對應(yīng)陣營中的身份也會比較低下,但這并不意味著他們無法在陰謀布局里發(fā)揮重要作用,有時即便是簡單的散播流言也會產(chǎn)生巨大的影響。
“寶物”,用于收買他人的物品一般有2種價值——賦予力量、地位象征。前者一般是有名的神器,比如“閃電權(quán)杖”或者是“海神三叉戟”等,可以讓它的主人輕而易舉地獲得強(qiáng)大的力量;后者一般是游戲世界背景中的珍奇之物,能給擁有者帶來榮耀、聲望,比如雕像、華服等。和“力量”一樣,“寶物”也可以作為收買目標(biāo)陣營中“上位者”所采用的籌碼。
“權(quán)力”,告知收買的對象在事成之后擔(dān)任某個職位得到相應(yīng)的權(quán)力,這樣的情節(jié)一般在兩類故事里比較常見——“投敵”和“篡位”,前者的故事里收買對象會在完成自己的任務(wù)之后直接投向?qū)ζ湓S以承諾的陣營獲取自己的地位和權(quán)力,而后者會在固有政權(quán)被顛覆之后得到那些報(bào)酬。通常來說,游戲故事里那些郁郁不得志,但卻野心頗大的角色都容易成為“權(quán)力”的收買對象。
“滲透”的第三個常見方式是“威脅”。常見的手段就是抓住目標(biāo)陣營中某個關(guān)鍵角色的致命把柄,以此來逼迫其為自己服務(wù);另一種就是直接向?qū)Ψ秸宫F(xiàn)己方陣營壓倒性的實(shí)力優(yōu)勢來逼迫對方就范。比如在《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》的劇情里,夜之子的領(lǐng)袖“艾利桑德”被古爾丹帶來燃燒軍團(tuán)的強(qiáng)大實(shí)力所震懾,古爾丹以此對她進(jìn)行威脅,艾利桑德用窺探時間線的方式也沒有找到擊敗軍團(tuán)的方法,所以無奈之下選擇投降,夜之子的主城“蘇拉瑪”從此成為燃燒軍團(tuán)滲透進(jìn)艾澤拉斯世界的前哨站。

需要注意的是,上面提到的3種滲透手段并不具備“排他性”,在故事設(shè)計(jì)中完全可以交叉使用,例如在《暗黑破壞神3》里,為了重新滲透回到庇護(hù)所世界的魔王“迪亞波羅”一方面用“力量”來收買女巫“艾德莉亞”,另一方面附身她的女兒“莉亞”借助其肉體進(jìn)行偽裝,最終完成了自己的重生儀式,甚至變得比以前更加強(qiáng)大。

第二,滲透的對象。在整個陰謀布局的設(shè)計(jì)里,被滲透的對象需要擁有某種特質(zhì),這樣才會使得他們有被滲透的價值,通常有3類滲透對象是比較常見的。
首先,“關(guān)鍵力量或知識的掌握者”是一類常見的被滲透目標(biāo)。這些角色被滲透是因?yàn)榭梢越柚麄兊玫交蛘呃孟鄳?yīng)的知識/力量,需要說明的是,“力量”不僅僅可以是直接用于戰(zhàn)斗的元素(比如魔力、高科技武器等),也可以是“影響力”,比如“在游戲中有A和B兩個相互敵對的陣營,陣營A的人用某件神器收買了陣營B當(dāng)中一位十分有影響力的占卜師,讓其做出了‘陣營B即將被陣營A徹底消滅’的預(yù)言,導(dǎo)致陣營B軍隊(duì)士氣大跌,于是陣營A順利贏下一場戰(zhàn)斗”。而那種“收買‘學(xué)徒’,讓他把某個學(xué)院里關(guān)鍵的物件或書籍偷拿出來,后續(xù)導(dǎo)致邪惡的大反派崛起”這樣的情節(jié)我們在各類文化產(chǎn)品里也屢見不鮮了。
其次,核心敵對角色身邊的人。滲透這種類型的人物主要是為了利用其與真正目標(biāo)人物之間相對親近的距離來進(jìn)行各種算計(jì)和誘騙,另外需要說明的是這里提到的“距離”也可以分成兩類——“物理距離”和“情感距離”。
利用“物理距離相近”的人物對目標(biāo)人物進(jìn)行算計(jì)的例子比較典型的就是《殺手47號》,玩家經(jīng)常需要進(jìn)行換裝來扮成不同的身份,比如清潔工、保安等等,但這些身份的共性在于,都可以在物理上接近目標(biāo)人物然后對其下手,至少對于新手來說:
換裝
接近目標(biāo)
用鋼琴線將其殺死
跑路
在一部分關(guān)卡中,這就是一個雖然粗糙,但卻比較有效的套路,并且看上去確實(shí)是“殺手”的玩法而不是“狂戰(zhàn)士”或“持械猛男”。

而“情感距離近”的人物遭到滲透的話,故事可能還需要在后續(xù)讓其面臨“背叛與否”的抉擇以此來加劇內(nèi)心矛盾沖突,讓劇情更有看點(diǎn)。同時,不僅可以對那些已經(jīng)存在的和目標(biāo)人物親密的角色進(jìn)行滲透,甚至還可以指派新的角色去接近目標(biāo),讓這名新角色主動去拉近和目標(biāo)的情感距離,這當(dāng)然也在此類滲透的范疇之內(nèi)?!顿|(zhì)量效應(yīng)2》里的“米蘭達(dá)”就是“幻影人”為了監(jiān)視和控制主角“薛博德”而安插在其身邊的成員(但最后米蘭達(dá)選擇了站在薛博德一邊);《仙劍奇?zhèn)b傳2》里的“蘇媚”也是為了替父母報(bào)仇而接近“王小虎”的,目的是以此作為掩護(hù)找機(jī)會殺害仇人“李逍遙”。通過這兩個例子我們還可以看到,類似的故事在東西方的游戲中都會出現(xiàn),并且無論背景是科幻還是仙俠均可采用。
最后是“大范圍的滲透”,大多數(shù)時候表現(xiàn)為“對另一陣營大多數(shù)民眾進(jìn)行滲透,甚至是控制”。在《紅色警戒2》中掌握心靈控制技術(shù)的角色“尤里”就有這樣的一個構(gòu)想——將地球上的所有人都進(jìn)行控制,成為自己的仆從,從而稱霸世界,不過這一邪惡計(jì)劃最終遭到了玩家的挫敗,尤里本人也被傳送回恐龍時代,在這個例子中,“尤里”陣營確實(shí)是在嘗試通過對其他陣營大范圍的滲透來達(dá)成自己的目的。
不過《紅色警戒2》的故事節(jié)奏有點(diǎn)太快,尤里的這一計(jì)劃缺乏“循序漸進(jìn)”的感覺(畢竟RTS游戲不是以講述劇情為核心的),另一個例子出自動畫片《小馬寶莉》的第九季,大反派“蟲繭女王”通過改變形態(tài)的方式分別滲透了“飛馬”、“獨(dú)角獸”和“陸馬”三個種族,并且成功地在他們內(nèi)部制造了矛盾和分裂,小馬國一度陷入十分危險的境地。

“大范圍滲透”在劇情中必然會成為主角冒險或成長道路上的一大考驗(yàn),因?yàn)樗麄冃枰鎸Φ那闆r是失去大量的支援、支持,并且還不得不在如此劣勢之下將情況扭轉(zhuǎn)。不過當(dāng)主角們順利度過難關(guān)之后各方面都將會有巨大的成長——得到更強(qiáng)的力量,順利克服性格中的缺陷,破除影響深遠(yuǎn)的心魔,或者是受到大眾的認(rèn)可與尊敬。
“大范圍滲透”可以直接逆轉(zhuǎn)陣營之間的實(shí)力差距,遭到“大范圍滲透”的一方其實(shí)力會嚴(yán)重下降,被敵對的陣營反超,甚至被滲透的大量民眾還會直接變成敵對陣營的戰(zhàn)斗力?!都t色警戒2》中尤里陣營正式開始實(shí)行“用大范圍心靈控制征服世界”的計(jì)劃是在其原本依附的“蘇軍”陣營被“盟軍”擊敗之后,想要逆轉(zhuǎn)局勢;《小馬寶莉》中“蟲繭女王”對三大種族進(jìn)行滲透的背景也是幾名反派(蟲繭女王、可西光輝、提雷克)的陰謀屢屢受挫,想要以“大滲透”來對小馬國進(jìn)行分裂,削弱主角陣營的力量,最終實(shí)現(xiàn)自己成為統(tǒng)治者的目的。

第三,“滲透”所造成的結(jié)果。在游戲故事的設(shè)計(jì)中,任何事情都應(yīng)該有其原因和造成的結(jié)果,否則就會讓受眾覺得是“懸而未決”的事情。(刻意留下的伏筆應(yīng)該在后續(xù)補(bǔ)充完整,不要系列作品結(jié)束了但卻沒有下文)
大致來說,故事里“滲透”會造成下面的這3種后果。
首先是“關(guān)鍵人物的死亡、囚禁或流放”,也可以簡單概括為“關(guān)鍵人物遭到迫害”。畢竟這在之前提到過,“滲透并利用和目標(biāo)角色距離較近的人,對目標(biāo)角色采取某種行動”是比較常見的橋段。在游戲《馬克思·佩恩》的故事里,由幕后黑手“妮可拉霍恩”領(lǐng)導(dǎo)的反派集團(tuán)早已將紐約警局滲透,所以才能掌握到主角的一系列情報(bào),而這些情報(bào)也是導(dǎo)致主角妻女遭到殺害的主要原因,主角“馬克思”在那之后遭到了晴天霹靂般的打擊(并且還遭到了紐約警局的追捕),從此幾乎不再信任任何人,被迫開始了自己的“單干”生涯。
除了“死亡”以外,“囚禁”或“流放”等迫害方式也是可以被采用的,被滲透的人物可以對關(guān)鍵目標(biāo)人物進(jìn)行誘騙或陷害,然后讓其暫時退出所屬陣營的舞臺。
其次,“滲透”可以導(dǎo)致某個陣營的衰落。這一點(diǎn)是非常合理的,因?yàn)樵獾綕B透的陣營會一定程度上朝著對立陣營所期望的方向去發(fā)展,而這種期望必然不可能是“讓自身變得更加強(qiáng)大”。無論是內(nèi)部人員之間的分裂和不信任,還是陣營的設(shè)施、物資直接遭到破壞都屬于一種衰落(或者說“削弱”),在《紅色警戒2》的故事開頭部分,尤里通過“心控”的方式滲透了盟軍的導(dǎo)彈發(fā)射中心,讓導(dǎo)彈在發(fā)射井內(nèi)就直接爆炸,使得盟軍戰(zhàn)力下滑不少。
最后,“滲透”能夠奪取目標(biāo)陣營的力量或是知識。在之前說過,“滲透”的對象可以是關(guān)鍵力量或知識的掌控者,所以在故事里他們?nèi)绻驖B透的實(shí)施者交出這些東西也是完全合理的,“被敵人誘騙之后交出神器導(dǎo)致自己陣營陷入危機(jī)”類似這樣的故事在大多數(shù)類型的文化產(chǎn)品中都是并不少見的情節(jié),而且在游戲性上也可以對其進(jìn)行表現(xiàn),還是來自《紅色警戒》系列的例子,盟軍的兵種“間諜”在偽裝成敵方士兵進(jìn)入建筑物之后可以提供各種各樣的好處,比如進(jìn)入礦石精煉廠后能竊取經(jīng)濟(jì)增加己方的金錢,進(jìn)入作戰(zhàn)實(shí)驗(yàn)室后可以偷到對方的知識和信息為己方解鎖新的兵種。

二、重構(gòu)
在“滲透”結(jié)束之后,陰謀和布局便會開啟下一個篇章——重構(gòu)。文化產(chǎn)品也需要將“重構(gòu)”表現(xiàn)出來才能激發(fā)玩家“將陰謀終結(jié)”的想法,某種程度上可以將“重構(gòu)”理解為“陰謀在‘滲透’這一步驟之后對原本陣營產(chǎn)生的全部改變”。大致來看有4種比較常見的“重構(gòu)”類型。
第一類,陣營實(shí)力的重構(gòu)。在經(jīng)歷過“滲透”這個階段以后,陣營之間的實(shí)力會發(fā)生改變,有的陣營會由于“滲透”造成的破壞而實(shí)力大幅下降,有的陣營則可能因?yàn)椤皾B透”帶來的力量、知識而變得比以前更加強(qiáng)大。陣營實(shí)力的重構(gòu)是推動劇情發(fā)展的關(guān)鍵事件,實(shí)力衰退的陣營更加容易受到其他陣營的侵略,而實(shí)力大增的陣營則有了更多去主動進(jìn)行侵略的動機(jī)。比如在《魔獸爭霸3:混亂之治》的故事里,天災(zāi)陣營的“耐奧祖”在借助神器“霜之哀傷”滲透腐化“阿爾薩斯”,并令其完成對國王的刺殺之后,天災(zāi)陣營才徹底開始大舉入侵洛丹倫王國。

第二類,陣營內(nèi)部權(quán)力的重構(gòu)。在之前提到過,“滲透”可能帶來的后果有一種是“關(guān)鍵人物遭到迫害”(包括死亡、流放、囚禁等),而“關(guān)鍵”二字在很多時候可以通過“掌握的權(quán)力”來進(jìn)行體現(xiàn),所以在“滲透”階段結(jié)束之后,陣營內(nèi)部基本上會進(jìn)行一次“權(quán)力的重構(gòu)”。例如在游戲《魔獸世界》中,“黑龍公主”曾經(jīng)以偽裝的方式對“暴風(fēng)城”進(jìn)行滲透,她偽裝成人類時的化名是“卡特拉娜·普瑞斯托”,得到了“女伯爵”的頭銜,并能自由出入暴風(fēng)要塞,游戲中她和攝政王以及小王子站在一起,暗示了她在滲透成功之后已經(jīng)可以肆意干涉暴風(fēng)城的政務(wù)。


第三類,陣營內(nèi)部人們生產(chǎn)和生活方式的重構(gòu)。如果滲透階段影響到了陣營內(nèi)部的權(quán)力狀況,那么一些明顯“弊大于利”的規(guī)定和條文就可能會被制定、實(shí)施,在那之后屬于該陣營的人們不得不告別以前的生活方式,迎接更加艱難的日子。緊接著上面“黑龍公主滲透暴風(fēng)城”的例子來說,在黑龍公主以“女伯爵特拉娜·普瑞斯托”的名義控制住暴風(fēng)城之后,她開始鼓動暴風(fēng)城的貴族去拖欠石匠工會工人們的工程款,由于拖欠的時間太久,工人們因生活所迫在暴風(fēng)城引發(fā)了暴動,原暴風(fēng)城的王后“蒂芬·烏瑞恩”在暴動中死亡,后續(xù)工人們便遭到了暴風(fēng)城貴族的驅(qū)逐,被迫遷到西部荒野成立盜匪組織“迪菲亞兄弟會”,徹底告別了原本熟悉的生產(chǎn)、生活方式。
一般來說,“滲透”階段無論是“掌權(quán)者遭到蠱惑”還是“敵對陣營派來的滲透者上位”,后續(xù)都會做出類似的,激化陣營內(nèi)部矛盾的決策,在矛盾爆發(fā)之后陣營的實(shí)力也會衰退。

第四類,人物關(guān)系的重構(gòu)。由于“滲透”必然會對人物的情感、心智產(chǎn)生影響,所以在那之后多名人物之間的關(guān)系發(fā)生改變和重構(gòu)也就在情理之中,這種重構(gòu)既可以是“陣營當(dāng)中人物間的關(guān)系越來越疏遠(yuǎn),甚至演變到冷漠、敵對”,也可以是“滲透者與滲透目標(biāo)之間越來越親近”。前者就是比較簡單的“反目”橋段,比如《暗黑破壞神3》里艾德莉亞被迪亞波羅滲透之后,她和莉亞的關(guān)系便從“母女親情”成為了“相互利用”;而后者很多時候則是“被滲透者以人格魅力感染了滲透者”,比如《仙劍奇?zhèn)b傳2》里蘇媚最終選擇和王小虎站在一邊,沒有加害李逍遙。


三、脫離
大多數(shù)的時候,“脫離”是游戲中主角一行正式開始面對“陰謀布局”的第一步,為了在后續(xù)展現(xiàn)他們的反抗故事,人們不得不脫離已經(jīng)被滲透的,原本自己所熟悉的陣營,但是在這個步驟里,主角一行人的力量還處于弱勢,關(guān)鍵性的轉(zhuǎn)折劇情也還無法觸發(fā),但如果省略“脫離”的話,那很可能讓受眾覺得“角色的成長塑造得太過于隨便”或者是“劇情跳躍性太強(qiáng)”。另外,“脫離”可以是角色主動選擇的,也可以是“被迫進(jìn)行脫離”,比如《波斯王子4》里的艾麗卡公主就是主動選擇脫離了被邪神蠱惑的父親;而在《波斯王子:時之沙》的故事里,主角王子則是被迫“脫離”原本生活的——因?yàn)樵獾搅朔磁伞熬S瑟爾”誘惑而釀成大錯,直接將原本的一切終結(jié),不得不展開自己的冒險。(那些在“滲透”中遭到流放的角色也可以作為游戲的主角,“流放”對于他們來說也意味著“被迫進(jìn)行脫離”)

“脫離”這部分的內(nèi)容大致需要對下列三個方面的部分進(jìn)行描寫。
第一,角色因自身利益受到侵害而進(jìn)行的脫離。一般來說角色被侵害的利益都是十分關(guān)鍵的東西,比如“自由”、“生命安全”、“未來與希望”等等,如果只是“每天晚飯必須吃山藥”這樣的小事,那顯然并不足以令角色動搖并與之前熟悉的環(huán)境和生活方式做切割?!剁R之邊緣》里“信使”組織選擇從主流社會里脫離出來是因?yàn)榉磁烧谋O(jiān)控過于嚴(yán)重,剝奪了人們的通信自由(而“信使”組織的工作內(nèi)容就是游離于監(jiān)管之外給民眾遞送信件和各種物品),而“自由”這一抽象概念在游戲劇情里經(jīng)常有著至關(guān)重要的地位。

第二,受到他人影響而進(jìn)行的脫離。在此類故事中,角色會在經(jīng)歷“重構(gòu)”之后的環(huán)境中繼續(xù)生活下去,但后來將遇到關(guān)鍵的,讓其命運(yùn)迎來轉(zhuǎn)折的角色,在其影響下進(jìn)行“脫離”,而做出引導(dǎo)的人物在后續(xù)的故事中很大幾率會扮演“老師”或是“救命恩人”的角色(但也存在反派角色倒逼主角令其“脫離”的故事)。比如在《星球大戰(zhàn)》的背景故事中,年輕的絕地武士“阿索卡”在受到同屬絕地派系的“芭麗斯”一系列影響之后,脫離了絕地武士團(tuán)(雖然“芭麗斯”的“影響”包含了陷害和質(zhì)問等行為在里面,并不屬于單純的“為了拯救阿索卡”),而這一選擇恰好救了“阿索卡”的性命,讓她免遭“66號令”的殺害。

第三,“滲透者”脫離原本的勢力。在之前提到過,“滲透者”在執(zhí)行任務(wù)的過程中,內(nèi)心可能會發(fā)生一定程度的“倒戈”,但依舊會堅(jiān)持把任務(wù)完成,在親眼目睹“滲透”和“重構(gòu)”之后,才會徹底倒戈,與原本的勢力進(jìn)行脫離。
一般來說此類情節(jié)并不會發(fā)生在游戲的早期階段,因?yàn)槿绻皾B透者”角色過早暴露或是跳反,那么反派陣營對玩家的壓迫感必然會衰減(反派無法通過滲透者監(jiān)視和誘導(dǎo)主角一行,行動上無法占據(jù)先機(jī));并且將此類情節(jié)安排在游戲的早期階段可能會導(dǎo)致劇情展開的節(jié)奏被不正常地加速,導(dǎo)致玩家認(rèn)為故事不符合邏輯,因?yàn)椤皾B透者”的“倒戈”是需要做很多前期鋪墊的,包括他和對方陣營各個角色的關(guān)系、感情(這些都需要通過共同經(jīng)歷的事件來進(jìn)行描寫),自身所受的影響、自我質(zhì)疑以及轉(zhuǎn)變等等。

四、覺醒
如果說“脫離”是與某個勢力做出切割,劃清界限,但還是沒搞清自己“需要對抗什么”或者是“自己需要追求什么”,那么“覺醒”指的就是“找到了相應(yīng)的答案與正途”。在很多文化產(chǎn)品的劇情里,人物在進(jìn)行“脫離”之后進(jìn)入“迷茫期”算是一個常用的手法,如果他是主角的話那么后續(xù)我們會以他的視角來觀察其“覺醒之路”,如果他是次要角色的話,那么可能會暫時離開主舞臺(所以這能被用于暫時縮減主舞臺上的角色數(shù)量),當(dāng)下次回歸的時候可能已經(jīng)完成了“覺醒”或者是“誤入歧途”,而如果這名暫時離開主舞臺的角色人氣相當(dāng)之高的話,游戲公司還可以為他的這段“覺醒之路”故事單獨(dú)制作外傳進(jìn)行售賣。
在設(shè)計(jì)“覺醒”這個步驟的時候,有下面的3點(diǎn)需要注意。
第一,覺醒的人物。這個部分又大致分為兩塊——“大眾的覺醒”和“關(guān)鍵人物的覺醒”。
首先簡單介紹一下“大眾的覺醒”,這一情節(jié)往往會發(fā)生在整個游戲流程的后期,甚至是將其放在結(jié)尾部分,故事將會展現(xiàn)出“民眾力量的強(qiáng)大”,在“大眾覺醒”發(fā)生之后,整個陰謀基本上也就宣告破滅了。
在《質(zhì)量效應(yīng)》系列中,主角經(jīng)過了整整3代作品的不斷努力,終于將整個銀河系的有生力量全部團(tuán)結(jié)在了一起,共同對抗強(qiáng)大的機(jī)械入侵種族“收割者”,3代后期無數(shù)艦隊(duì)前來支援地球的那段過場動畫也讓玩家們印象深刻,而這也意味著《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的故事進(jìn)入了最終決戰(zhàn)階段。在多年以前帶有諷刺意味的視頻《網(wǎng)癮戰(zhàn)爭》中,最終也是通過一場對“大眾覺醒”的表現(xiàn)來為故事畫上句號的——普通玩家們一起對主角做出了支持,擊敗了強(qiáng)大的“楊教授”。

通過上述例子各位應(yīng)該可以了解到,“大眾的覺醒”這一情節(jié)會有很長的流程與篇幅,促使事件發(fā)生不僅需要四處奔波,盡可能對“大眾”里的代表性角色給予幫助,并將陰謀背后的真相進(jìn)行揭露,甚至還需要付出很大的犧牲與代價。所以在此可以得出一個結(jié)論——“幫助大眾進(jìn)行覺醒”的過程是完全可以撐起一條劇情主線的。
其次就是“關(guān)鍵角色的覺醒”。相比于“大眾覺醒”來說,“關(guān)鍵角色覺醒”可以被放置在游戲中的任意階段(前中后期都行)。
通常,如果“關(guān)鍵角色的覺醒”發(fā)生在游戲的初期,相應(yīng)的表現(xiàn)就是角色會有十分明確的目標(biāo),他們知道陰謀布局背后的始作俑者是誰,也知道整個陰謀布局的真相是怎樣的,同時還有一個大致的應(yīng)對計(jì)劃,游戲早期的流程基本是圍繞“完成計(jì)劃”來進(jìn)行的。
在《羞辱2》里艾米麗、科爾沃無論選擇哪個都屬于“早期覺醒人物”這一類,當(dāng)他們被反叛者算計(jì)之后就已經(jīng)完全猜到整個陰謀布局的內(nèi)容(大致的故事內(nèi)容就是女皇艾米麗在慶典上遭遇了反叛者的政變,宮殿被占領(lǐng),玩家需要選擇艾米麗或科爾沃脫身把故事繼續(xù)下去,重回帝國粉碎這場陰謀),同時他們也知道脫身之后所要面對的終極敵人是誰。

當(dāng)然后續(xù)可能會發(fā)生反轉(zhuǎn),比如“真正進(jìn)行陰謀布局的另有他人”,或者是“還有局中局存在”,“真相其實(shí)并不是角色早期想的那樣”等等。
如果“關(guān)鍵角色的覺醒”發(fā)生在游戲進(jìn)程中期,那么劇情上可以表現(xiàn)為關(guān)鍵角色知道了解決問題的關(guān)鍵“麥格芬”是什么,明白了整個陰謀布局的大致真相,然后正式踏上“拿到麥格芬之路”(“麥格芬”指影響劇情發(fā)展的關(guān)鍵事物,比如《沙丘》中的“香料”)。可以這么理解,“關(guān)鍵角色在游戲中期覺醒”,就像是面對一道數(shù)學(xué)題已經(jīng)想出了它的解法一樣,“麥格芬”相當(dāng)于答案,而“角色獲取麥格芬”的過程就是將答案書寫下來的過程。
如果關(guān)鍵角色的覺醒發(fā)生在游戲的后期,那么這基本上會充當(dāng)決戰(zhàn)或勝利的信號。“角色掌握了神器的真正使用方法”,“角色可以自由支配體內(nèi)的強(qiáng)大力量”或者“反派身邊的關(guān)鍵角色被喚醒,對反派進(jìn)行反戈一擊”這些都是很常見的一些橋段。總之,“關(guān)鍵角色”發(fā)生在故事后期的覺醒基本都屬于“將關(guān)鍵的力量用在反派身上”。在《星球大戰(zhàn):絕地武士歸來》的末尾,達(dá)斯·維達(dá)在兒子盧克的呼喚下成功覺醒,表面上看他并沒有施展出任何令人驚艷的力量(劍術(shù)或原力技能),但他實(shí)際上做出了十分重要的動作——將正在釋放原力閃電的西迪厄斯丟下反應(yīng)爐,導(dǎo)致西迪厄斯的“死亡”,盧克一方也順利贏得了戰(zhàn)斗勝利。

第二,“覺醒”的游戲性表現(xiàn)。在這方面,“覺醒”所帶來的自然基本都是正面的作用,可以是提升對應(yīng)陣營的實(shí)力,提升覺醒者的力量、屬性,或者是學(xué)會新的技能,還可以是解鎖一片新的區(qū)域,例如在某座城市的民眾集體覺醒之后,讓玩家能夠有一個新的補(bǔ)給和存盤地點(diǎn)。另外,“覺醒”所帶來的提升基本上只有正面效果,并不會附帶額外的代價(例如“暴擊率翻倍,攻擊力降低10%”等)。

第三,“覺醒”所需要的代價。雖然上文說過,“覺醒”所帶來的基本是純粹的正向收益,但完成“覺醒”往往需要付出巨大代價,這些代價在劇情里大概率會成為受眾們深刻的記憶點(diǎn),一般來說有下面的2類代價是使用率比較高的。
首先是“生命”。可以是角色結(jié)束自己的生命讓其他關(guān)鍵角色,或者是大多數(shù)的人物覺醒,比如在《質(zhì)量效應(yīng)3》中Geth機(jī)器人“軍團(tuán)”為了完成自己種族的一次重要升級而選擇了自我犧牲,換來的就是升級之后Geth一族集體覺醒,同有機(jī)生命和解并正式加入對抗“收割者”的同盟軍當(dāng)中。
當(dāng)然,“社會生命”也可以成為觸發(fā)覺醒所需的“代價”,在劇情中的表現(xiàn)是人物將自己的社會地位、名望或是十分重要的社會關(guān)系進(jìn)行犧牲,換來他人的覺醒。例如自己作為陰謀布局的“滲透者”或者說“從犯”,最終選擇站在主角的那一邊,把真相和盤托出,讓主角完成“覺醒”(但后果是自己在兩邊陣營都難以立足,不過編劇如果要表現(xiàn)主角的美德通常會設(shè)計(jì)“挽留”的橋段);或者是自己作為一名萬眾敬仰的角色,為了喚醒大眾而選擇將自己所參與的陰謀布局公之于眾,但相應(yīng)的是其社會地位將會不復(fù)從前。(因?yàn)榇蟊姾茈y接受這樣的背叛)
其次,“給予幫助”。具體在游戲里的表現(xiàn)就是“需要幫助某個勢力去完成各種各樣的任務(wù),以此來獲取他們的信任,然后對其傳播真相,令其覺醒”。在問題得到解決之后,往往會有線索指出對應(yīng)勢力之前所面對的問題和主角一行對抗的陰謀布局有密切聯(lián)系,于是在開導(dǎo)之下成功完成“覺醒”,加入對抗陰謀布局的行列。如果該勢力之前一直采用陰謀集團(tuán)的手段應(yīng)對難題,那么主角們將會給予他們?nèi)碌氖侄稳脑搭^上徹底解決問題。
舉個簡單的例子——身為人類的主角一行在尋找拯救世界神器的旅途中路過了狼人的小鎮(zhèn),狼人們的水源受到了污染,主角一行后續(xù)發(fā)現(xiàn)了是反派勢力的煉金師一直在對水源進(jìn)行污染,將其解決掉并帶回相關(guān)的證據(jù)之后,狼人們對主角一行表達(dá)了謝意,聲明以后會全力支持主角們的反抗行動,在游戲里的具體表現(xiàn)就是小鎮(zhèn)上所有的服務(wù)和商品降價50%,并且在此有一名狼人隊(duì)友加入主角的隊(duì)伍。

以上就是本期對游戲中“陰謀布局流程”設(shè)計(jì)手法的介紹,我們下期再見~