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《你換他家呀!——聲東擊西的智慧》星際群英傳の太極兩船兵大師polt

2019-03-09 18:45 作者:晴陽火鳥akh  | 我要投稿

沿著上次dream的步伐,

我們來到人族篇的最后一位選手——

美國隊長polt


現(xiàn)在為止我仍然覺得

一個在英國的韓國留學生

外號叫美國隊長

是一個特別魔幻的事情

但是,

polt本身就是一個打法非常魔幻的選手

他作為一個不算嚴格意義上韓t體系的人族選手

利用自己獨到的打法

在操作占主流的版本中

展現(xiàn)了人族的設計初衷潛在可能

并在實際應用中獲得了可觀的收益


polt比較大的貢獻

來自于

他的方法性多線

和部隊含量構成上的理解


1多線體系

2部隊分配

3后期能力(人族解殘局能力)

4任何局勢轉(zhuǎn)換家(保平流)


為了更好的理解polt的體系,

我們借用武學大師李小龍的截拳道來解釋

截拳道

polt之所以可以做到基本功和操作

沒有其他人族好

但同樣可以打出好的多線的原因

來自于

他對于事項執(zhí)行和因果關系的切斷


我們知道很多事情是有一定過程和延遲的

社會意識對于社會存在的滯后反應

這就是為什么會出現(xiàn)代溝的原因

因為父母的社會意識是基于上一代的社會存在

而他們又影響著新一代

開車的時候剎車需要反應時間

放到星際里也是一樣

而polt就擅長打時間差

卡在不同階段交替的節(jié)點,

斷掉你的連續(xù)節(jié)奏,

使我處于節(jié)奏上的主動


然后就可以獲得局勢

和執(zhí)行上的優(yōu)勢


因此,有很多選手遇到polt的打法

都會感覺

被安排的明明白白的

有力使不出

因為polt擅長打太極,

擅長用巧勁

他擅長像截拳道一樣抽掉你的發(fā)力點

每個人再強,

也強不過人體構造的客觀規(guī)律


我們知道,一個強的頂級選手是擅長滾雪球的

一個頂級選手,

擅長擴大自己的優(yōu)勢,

削弱自己的弱勢

polt擅長打亂你的節(jié)奏,

使自己一直處于順暢的順風優(yōu)勢局面



這是對于大局發(fā)展機械原理的應用

和基本功無關,客觀原理面前眾生平等


另外,polt是對于人族這個種族

原本的設計初衷理解的最好的人


他在戰(zhàn)術應用層面解釋了人族的正確思路


和dream執(zhí)著于人族的部隊肌理和布局控制不一樣

polt解釋了sc2在——

分配、抽調(diào)、控圖方式、對應關系的性質(zhì)

等等方面和sc1的不同

也為我們解釋了為何sc1式的

控制、占據(jù)式控圖

在sc2的語境之中無法湊效



簡單解釋一下:

sc2的控圖更加強調(diào)“發(fā)生”和性質(zhì)

因此sc2的控圖更加強調(diào)“觀測攔截”

而不是sc1的“布局+遏制”

【參考外交戰(zhàn)略上基于地理位置對于其他國家的攔截和圍堵】


因此sc2的控圖更加著眼于空間上的元素和性質(zhì)

例如部隊動態(tài)、地圖要素、個體預警、小規(guī)模探路偵測等等


sc1的控圖是強調(diào)內(nèi)容和含量的,

而sc2則脫離了面積和領域的概念

sc1每經(jīng)過一個地方對于地圖空間量的敘述是飽滿而扎實的

康定斯基的構成主義
構成主義強調(diào)的圖像點線面構成


sc2則處于運動、狀態(tài)、變化和執(zhí)行目的安排的大環(huán)境下,

多用于功能性應用,目的性較強,

有種選擇不同路徑的感覺

隨便給你們整了一個電路圖

發(fā)生這種變化

原因是因為整體機動性驟變,

以及對象性質(zhì)和地圖的相互關系

【類似于點在線上、線和圓的相互關系這種】


舉個例子:

步行去學校

和開飛機去學校,

整體體現(xiàn)出的狀態(tài)、

主觀的感受是不同的

假設總路程是10,步行速度為1,飛行速度為20

會出現(xiàn)這種現(xiàn)象:

對于步行來講,走一步和走五步是非常不一樣的

并且路程上敘述的內(nèi)容和范圍也非常不一樣

這是內(nèi)容上空間量的不同


而對飛行沒區(qū)別

因為飛行在速度上產(chǎn)生的效果遠超路程的效應

對于飛行來講這點路程可以四舍五入忽略不計

天空因為太遠而遠超人類正常觀測范圍顯露出并不真實的樣貌

【很多人以為是寸有所長、尺有所短+尺涵蓋寸——這樣的關系】

【但實際上是天文力學和量子力學在層級概念上的完全不同維度】


因此,機動性的變化

帶來了邊際和極限范疇上

地圖空間交互風格的極大差異


對于sc1來講,地圖的控制

是要靠部隊散播來包圍、移動、鋪面等等方式

來達到對于領域和面積上的消化和控制、獲知

對sc2來講,

機槍兵的興奮劑、蟲族的菌毯、神族的折躍

都是跳過線性積累過程的

那種一步一個腳印積累遞交的過程已經(jīng)直接過渡了

隨隨便便部隊就可以繞作戰(zhàn)區(qū)域幾個來回


因此sc2更加多的是:

1小部隊甚至一個單位犧牲去“臉探敵情”

2偵測對方的變化而不是奪取空間控制權,強調(diào)游走騷擾而不是扎根和拉扯并施壓

3保證主力部隊,部隊力量更加抱團集中而不會散播

4點式控圖而不是sc1的填充控圖,常??繂蝹€建筑預警

5相對于sc1的面積式控圖,sc2則更加傾向于截斷移動波次和關注路徑甚至端點

6機動性的大大增強,帶來了對于空間內(nèi)容在量上面的分解和消化

7sc1的控圖更加像圍棋和國家外交包圍網(wǎng), sc2則像劫火車和道路破襲戰(zhàn)

8sc2的控圖不再執(zhí)著于抽象的內(nèi)容和控制,而改為不同的元素和性質(zhì),更加“分類”


另外,

polt還有一個絕活和dream類似

就是對于部隊的安排


我在寫過的星際的分析文章中經(jīng)常提起

人族是部隊塑形能力很強的種族

人族部隊的切割和不同“套餐”方案

比較合乎機械控制的方式

不同的組合方式


polt和dream不同的地方

大概在于

——對聚團的理解


我們知道由于聚團效應和sc2的其他風格

導致在sc2中,主力部隊擁有的優(yōu)勢被放大了

作戰(zhàn)半徑和支援速度
兵力對比和吞并效應

以前sc1幾乎等量交換

大家擺開架勢公平對決的環(huán)境已經(jīng)沒有了

sc2中,主力部隊的凝聚力可以用極小的代價蠶食掉小股部隊

【你們這些蟲族死條狗都覺得虧】

這其中的原理和化學反應速率類似

因此常常出現(xiàn)這種狀況

以極小代價吃一部分部隊

會導致部隊的量差變大


而且

損失的代價

是可以逐漸模糊掉的

【四舍五入那啥】


于是出現(xiàn)

更大的部隊

更容易吃剩下的部隊

這種現(xiàn)象


而polt就是利用不同部隊之間的緩沖距離

來置換安排彼此的對應關系

讓對方處于疲于奔命被安排上了的狀態(tài)


我的小股部隊牽制你的主力部隊

等到進入對方部隊攻擊范圍的邊緣的時候

勾引對方過來

用小的代價牽制并極限逃脫


這時候無論基本功多好的選手

都處于注意力和專注度的高度集中狀態(tài)

因此反而中了polt偷襲的主力部隊的狗招

這時候部隊的對應關系就反過來了

你的主力部隊需要反應時間,需要支援過程

而我的部隊處于主力部隊的優(yōu)勢對應關系上


作戰(zhàn)半徑(有些戰(zhàn)機具有迅速脫離作戰(zhàn)區(qū)域的突防能力)

因此這種時間差截拳道

利用人類注意力的轉(zhuǎn)換時間硬直

來安排對方

這也為polt獲得了不同于taeja的后期能力

【人這種生物的大腦習慣其實是單線程的,多線程除非后天訓練否則分散注意力】


人族是一個農(nóng)村包圍城市、地下工作人員眾多

并且靈活而擅長打游擊戰(zhàn)

和牽制作戰(zhàn)

拉扯戰(zhàn)局拖后的種族

這才是他的設計初衷

polt將輪轉(zhuǎn)回旋的借力打力

應用到人族的戰(zhàn)術思路中

最終成為了最草根打法的選手



人族的另外兩個經(jīng)常被人忽略的性質(zhì)

在polt和另外一位選手身上得到了展現(xiàn)

這位選手就是fantasy

太子是一個非常神奇的選手

有點類似于DOTA2里的ee

經(jīng)常做出一些有點意思但是又很蛇皮的行為

polt和fantasy對于人族的開發(fā)和研究

提示我們:

人族是一個解殘局和

在混沌局面下占有優(yōu)勢的種族

在氣象學上,我們至今仍然無法做到長期預測天氣
一切皆有可能

我們知道polt和fantasy都是打保平流的好手

fantasy還經(jīng)常打出大后期大規(guī)??胀?/p>

很多人忽略了這個——

人族的特性

導致他本身就適合

打殘局和換家

在pimba這個問題上很多人言過其實

不過暴雪對選手的自行開發(fā)

不學習不作為

倒也是事實


關于折躍和棱鏡

都提到控圖了

就不得不提一下折躍和棱鏡

以前很多人覺得神族的折躍機制特別imba

無視距離

這次把這些玩意兒全講完

終于算是講清楚了為什么折躍并不是sc2的敗筆


因為原先sc1的控圖體系在現(xiàn)在已經(jīng)失去丈量能力了

原先的地圖控制,由于其可以良好的衡量和表述幾何空間上的內(nèi)容

是可以像語言一樣表述各個種族的空間控制能力和局面發(fā)展的

【名不正,而言不順;失去丈量能力的控圖尺度,無法正確表達現(xiàn)今的地域內(nèi)容】


那么為什么折躍在蟲群之心時期造成了pimba的現(xiàn)象?

原因其實是神族的種族特性

神族是一個形而上學的種族

他只能依靠主力和側(cè)翼的配合

用自己強大的正面能力突破對手

神族這個種族賴以成名的一點就是正面兵種的結(jié)構完善

每個兵種完美構成了剛硬的正面能力

當然也帶來了發(fā)育緩慢和機動性差、應變能力差等等缺陷

因此神族本質(zhì)上就是一個正面決戰(zhàn)型的集團性種族

折躍最大的問題——

就是和神族的一波特性契合太好


我們知道,極限一波這個東西是沒有后續(xù)的

要么打下來要么你gg

但是神族的部隊供給也是透支性的

這就好比你去和銀行貸款

通過寅吃卯糧的方式買房子

結(jié)果第二天你拿買房的錢扔原子彈去了

扔下來你是土皇帝

扔不下來你等著坐監(jiān)獄吧

那你這貸款根本不用擔心還不還的上的問題

反正破罐子破摔了

【債多了不愁。虱子多了不癢】


所以蟲群之心的神族有一點特別強

本身大家打極限一波就是倒貼老婆本的

結(jié)果你還能在此基礎上把未來的老婆本提前透支出來


那誰擋得住??!


因此以前的tvp到后期,人族的兵接不上出不來

神族就已經(jīng)萬叉奔騰到臉上胡翔了

后期經(jīng)濟錢氣分配還比你合理

【sed老師抱歉,我不是故意要用你的名字的】


后來虛空之遺將神族前線水晶折躍速度砍了,

增加折躍門檻

基本上這個問題可以比較好的解決了

當然,那個時候又出現(xiàn)了使徒這個玩意兒

不是,不是EVA那個使徒呀

同樣,棱鏡這個東西加了折躍之后

他的基礎定位就變了

棱鏡這個東西壓根就不是什么落后的運輸機


除了人工blink+防emp以外

【我倒覺得不如叫民工blink】


棱鏡對于神族來講

他最大的意義在于——

將切入能力迅速轉(zhuǎn)化為

潛在的破防能力

并迅速投入兵力,

造成極大的兵力逆差

破壞你的防線和布局,

起到里應外合的解構作用


要說這玩意兒有多蛋疼

我倒覺得主要是提速棱鏡成型的時候

剛好是人族拿神族沒有太好辦法的時候

雪上加霜

棱鏡本身的速度、生命等等

總的來講還是比較平衡的


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