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Shashwat Patkar 制作 KL-7 密碼轉(zhuǎn)子機(jī) 道具模型

2023-02-14 21:26 作者:CGStaion  | 我要投稿

Shashwat Patkar 分享了 KL-7/T SEC ADONIS 項(xiàng)目背后的工作流程,解釋了建模、紋理和照明是如何完成的,并分享了一些創(chuàng)建吸引人的道具的技巧。


介紹

我是 Shashwat Patkar,一名在 Howest DAE 學(xué)習(xí)游戲圖形制作的學(xué)生。我對(duì)藝術(shù)和創(chuàng)造力的興趣很早就開始了,受到我父親的啟發(fā),他是一位畫家和藝術(shù)教授。我開始對(duì) 3D 圖形和動(dòng)畫著迷,并花了很多時(shí)間在在線論壇上學(xué)習(xí)和試驗(yàn)新技術(shù)。3D 藝術(shù)社區(qū)分享知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)的慷慨和意愿讓我深受鼓舞,我發(fā)現(xiàn)自己不斷通過同行的工作學(xué)習(xí)和挑戰(zhàn)自己。


KL-7/T SEC ADONIS 項(xiàng)目

我必須為我在游戲資產(chǎn)制作中的最終任務(wù)創(chuàng)建一個(gè)復(fù)雜的資產(chǎn),為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),我需要完美的參考、設(shè)計(jì)和概念。然而,我很快發(fā)現(xiàn)做出正確的決定是艱巨的。當(dāng)我真的對(duì)建模無線電設(shè)備的前景感興趣時(shí),我偶然發(fā)現(xiàn)了冷戰(zhàn)時(shí)代的神秘設(shè)備。

盡管它屬于更古老的時(shí)代,但它非常迷人且具有驚人的科幻色彩。當(dāng)我發(fā)現(xiàn) KL-7 時(shí),我正在瀏覽加密設(shè)備網(wǎng)站,它立即引起了我的注意。我繼續(xù)下載模型的所有可能參考資料、每個(gè)特寫鏡頭、每個(gè)攝像機(jī)角度、照明條件、年齡以及任何可以幫助我更好地理解模型的信息。對(duì)我來說,參考文獻(xiàn)始終是高質(zhì)量結(jié)果的關(guān)鍵。


建模

為設(shè)備建模變得更加容易,因?yàn)槲以O(shè)置了大量的參考資料,這使得理解物體的形狀和結(jié)構(gòu)變得異常簡單。對(duì)于高模,我通常遵循一個(gè)相當(dāng)無損的工作流程,同時(shí)仍然保持靈活性以達(dá)到最佳效果。

例如,機(jī)器的底座是使用 SubD 建模建模的,其中我將 Subdivision 堆疊在另一個(gè) Catmull-Clark SubD 之上。

旋鈕頂部有一個(gè)斜面修改器,這使得它在項(xiàng)目的任何時(shí)候都可以非常靈活地進(jìn)行調(diào)整。

密碼鼓和打印機(jī)的平臺(tái)是通過使用布爾運(yùn)算和重新網(wǎng)格修改器(類似于 Proboolean + Dynamesh 工作流程)的重新網(wǎng)格化工作流程建模的。

此外,我會(huì)留下很多細(xì)節(jié),稍后使用 Substance 3D Painter 中的法線貼圖和高度貼圖添加。


拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和展開紋理模型

由于我的大部分幾何體都是帶有修改器的立方體和圓柱體,我所要做的就是刪除修改器并稍微優(yōu)化頂部的幾何體,瞧,我們的低多邊形版本相同。

拆包是一個(gè)嚴(yán)格的過程。我喜歡使用 3ds Max 的 UV 工具集來快速拉直和校正我的 UV。在此過程中,我嘗試重用我的大部分紋理空間,尤其是螺栓、按鍵底部、重復(fù)項(xiàng)等。


紋理

我總是看到紋理的方式是試圖理解和布局層的字面定義。

查看參考資料并在整個(gè)過程中問自己一些問題,例如,這會(huì)有油漆嗎?透過剝落的油漆是否可以看到金屬?如果使用這些手柄攜帶它,表面的這一側(cè)是否會(huì)有堆積和劃痕?道具經(jīng)歷了怎樣的人生?這個(gè)道具的哪些部分在使用中最容易磨損?每一層都是對(duì)其中一個(gè)問題的回答。這樣做直到它看起來盡可能接近參考是我的處理方式。

我盡量使用填充層和蒙版而不是繪畫層,因?yàn)樗峁┝撕艽蟮撵`活性。然后我會(huì)嘗試手繪我的大部分面具,而不是僅僅使用生成器來擺脫沒有靈魂的感覺并為結(jié)果添加更多變化。

我還嘗試在每個(gè)單獨(dú)的通道中添加盡可能多的細(xì)節(jié),例如,我將一個(gè)小比例的隨機(jī) Perlin 噪聲高度用于假凹痕。粗糙通道中始終存在灰塵和劃痕。反照率通道中油漆之間的顏色變化。像這樣的微小事情會(huì)破壞一致性,而現(xiàn)實(shí)生活正是這樣,不一致。


設(shè)置最終模型和渲染

我在 Unreal Engine 5 和 Lumen 中設(shè)置了這一切,我會(huì)嘗試照亮剪影,同時(shí)使用矩形燈、點(diǎn)燈和頂部帶有基本 HDRI 的天光來突出我的鏡面反射細(xì)節(jié)。我試圖通過使用聚光燈使其比場景的其余部分更亮來強(qiáng)調(diào)焦點(diǎn),在本例中是鼓。我不使用任何花哨的后期制作技術(shù),除了可能在 Photoshop 中稍微銳化一下。


結(jié)尾

一致性、功能性和對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注是吸引人的道具創(chuàng)作的三個(gè)主要組成部分。制作道具時(shí)應(yīng)考慮到敘事和背景,并且應(yīng)與項(xiàng)目的整體美感相得益彰。為了讓它們按照故事中的預(yù)期方式使用,它們還必須可用且可信。

預(yù)算和時(shí)間限制,以及確保道具可信并符合項(xiàng)目的整體美感,是制作道具時(shí)的主要挑戰(zhàn)。

給初學(xué)者的建議:從小處著手,專注于完善細(xì)節(jié)。研究各種工具和方法,不要害怕嘗試新事物。


Shashwat Patkar 制作 KL-7 密碼轉(zhuǎn)子機(jī) 道具模型的評(píng)論 (共 條)

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