《天外世界》玩后感
從這一次開始,每當(dāng)我通關(guān)一部讓我感到驚喜的游戲,我都會(huì)寫一篇玩后感,以記錄我對(duì)該游戲的所思所想,以及查閱相關(guān)資料的所見所聞。
在游玩這款游戲之前,我并未對(duì)游戲抱有很高的期待,因?yàn)榻?jīng)常能互聯(lián)網(wǎng)上看到有關(guān)該游戲的“勸退”評(píng)價(jià)。其中我印象最深刻的是“流程短”,這讓我對(duì)該游戲觀望了一段時(shí)間。然而當(dāng)我真正通關(guān)才意識(shí)到,所謂的“流程短”只是和3A大作相比,游戲本身卻有著豐富的內(nèi)容和極高的品質(zhì)。
先來說流程短的好處。很多3A大作雖然流程長(zhǎng),但游玩時(shí)間大把浪費(fèi)在無意義的刷怪、刷任務(wù)上,真正有趣的內(nèi)容被沖淡。而天外世界選擇了集中資源制作出了足夠豐富的內(nèi)容,讓我體驗(yàn)到了一個(gè)宏大世界觀下,與世界里各色有趣的人發(fā)生的故事??梢哉f流程短反而是游戲的一大優(yōu)點(diǎn),在相關(guān)的紀(jì)錄片中制作人說過,很多玩家在游玩過后抱怨流程短,其實(shí)是欲求不滿,“想要更多”,說明游戲確實(shí)給玩家?guī)砹俗銐蚓孰y忘的體驗(yàn)。
在戰(zhàn)斗方面,天外世界做的內(nèi)容的確比較單薄,很多人拿FPS游戲和這款RPG游戲相比較,我覺得不合適,應(yīng)該和輻射4比較。從戰(zhàn)斗系統(tǒng)的規(guī)模上看,天外世界確實(shí)比不過輻射4,其槍械種類少、改造限制大,后期的一些高等級(jí)槍械就是前期低等級(jí)槍械的換皮等等。敵人的AI做得也比較死板,除了會(huì)一個(gè)勁的往你臉上沖,還會(huì)在繞過掩體后無延遲立刻開槍命中,給人一種非常程序化的感覺。這些缺點(diǎn)雖說在輻射4里面通通沒有,但射擊手感本身就不是RPG游戲工作室的優(yōu)勢(shì)區(qū)間,而且天外世界也做出了自己的特色。其一就是其戰(zhàn)斗節(jié)奏相對(duì)較快,可以使用子彈時(shí)間來幫助玩家瞄準(zhǔn)敵人的脆弱部位,在解鎖武器相關(guān)的技能后會(huì)有一些特殊的部位命中效果,打出硬直、逃跑、流血等效果,給予了玩家一定的實(shí)時(shí)戰(zhàn)術(shù)決策機(jī)會(huì)。與新輻射系列不同的是,新輻射仍然采用的是老輻射的那一套“固定部位”+“命中幾率”的RPG系統(tǒng),而天外世界則自由瞄準(zhǔn)更貼近FPS,可以在空中做出各種花式動(dòng)作的同時(shí)放緩時(shí)間(類似馬克思佩恩),使得戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加流暢。天外世界槍械種類很少,但特色區(qū)間重疊極少,偏科幻的武器類型甚至讓我一度以為自己在玩無主之地,換一把武器就有不同的效果,可以說是非常有意思了;而且游戲中還有一些有著特殊效果的科學(xué)武器,游戲流程中每個(gè)科學(xué)武器只有一把,給我的感覺就和上古卷軸5中的瓦巴杰克等魔神器一樣。游戲中也有著潛行系統(tǒng),而且體驗(yàn)意外的不錯(cuò),顯然是參考了大量暗殺類游戲的設(shè)定(如影子戰(zhàn)術(shù)等):在自然環(huán)境中會(huì)有一些可供潛伏的高草地,敵人頭頂會(huì)顯示警覺計(jì)量條,并且在蹲伏狀態(tài)下會(huì)給附近的所有敵人頭上放一個(gè)顯眼的紅色標(biāo)記。以上種種設(shè)定,包括子彈時(shí)間、獨(dú)特武器、潛行機(jī)制,都使得游戲體驗(yàn)從整體上說更加現(xiàn)代化、人性化,更能滿足輕度玩家的需求。
在紀(jì)錄片中,制作人特別提到:當(dāng)年的RPG是在攀巖,而今天的RPG則修了一條蜿蜒平緩的通往山頂?shù)穆罚呤馔就瑲w,最終都能看到山頂美麗的風(fēng)景。天外世界的整體游戲流程已經(jīng)非常簡(jiǎn)單了,這使得輕度玩家可以在輕松打怪通關(guān)的同時(shí),重點(diǎn)體驗(yàn)一下游戲的對(duì)話選項(xiàng)。對(duì)我來說,這是一款從各方面講都非常像輻射新維加斯的作品,特別是同一個(gè)任務(wù)有多種完成方式,因?yàn)槿宋锏募寄茳c(diǎn)數(shù)是有限的,因此玩家自然會(huì)選擇適合該角色技能的解法,例如玩家戰(zhàn)斗能力強(qiáng)就可以莽,領(lǐng)導(dǎo)能力強(qiáng)就可以派隊(duì)友莽,撬鎖能力強(qiáng)就可以繞路,嘴皮子厲害則可以不戰(zhàn)而屈人之兵。在對(duì)話選擇上,游戲也進(jìn)行了大幅度的簡(jiǎn)化,很多對(duì)話選項(xiàng)的設(shè)置都有一定的模板性質(zhì),例如從NPC接任務(wù)時(shí)會(huì)提供一些疑問句,供玩家主動(dòng)了解任務(wù)的完成方式,游戲的背景故事等;在和NPC進(jìn)行對(duì)峙時(shí),除了若干個(gè)不同的語氣選項(xiàng)供玩家進(jìn)行自我好惡的表達(dá),還有一些需要技能點(diǎn)達(dá)到指定點(diǎn)數(shù)才能解鎖的對(duì)話選項(xiàng),從而將劇情導(dǎo)向不同的分支;在一些沖突最為劇烈的節(jié)點(diǎn),玩家會(huì)看到幾個(gè)有明顯差異的選項(xiàng),而劇本也沒有一刀切式地將情節(jié)導(dǎo)向不可逆轉(zhuǎn)的單向流,而是隨著交談的進(jìn)行,角色將了解到更多的事實(shí),從而掌握更多情報(bào)或消除某些誤解,即便是玩家的對(duì)話選擇決定了要做的任務(wù),之后的任務(wù)線也可能提供了一些墻頭草或反悔的選項(xiàng)。與游戲進(jìn)程無關(guān)的聊天帶來的對(duì)話選項(xiàng)無疑是最豐富的,游戲本身黑色幽默的搞怪風(fēng)格使得對(duì)話中時(shí)不時(shí)蹦出一個(gè)無厘頭的選項(xiàng),如果選擇它,甚至還可以將這種無厘頭繼續(xù)選擇下去,看著NPC非常無語,我的內(nèi)心則非常想笑。特別是某些吐槽,甚至頗有點(diǎn)Meta要素。不同的加點(diǎn)路線有不同的玩法,而在關(guān)鍵劇情上不同的選擇則會(huì)帶來不同的劇情發(fā)展方式,這相當(dāng)于帶給了玩家雙重的自由度,玩家可以隨時(shí)再開一局游戲,或者就地洗點(diǎn),體驗(yàn)不同的選擇,不同的玩法,不同的劇情。
最讓我震撼的是游戲的中文翻譯。前面我說了這么多游戲?qū)υ捝系膬?yōu)秀,這一切則離不開優(yōu)秀的中文翻譯,而且很難想象這樣的一個(gè)100萬單詞的游戲文本翻譯是僅由一個(gè)4人小團(tuán)隊(duì)完成的。從機(jī)核的相關(guān)采訪中我了解到,翻譯考驗(yàn)的不僅是譯者的英文水平,更考驗(yàn)中文水平,譯者需要不斷地進(jìn)行措辭的創(chuàng)造,來將游戲本身的文風(fēng)以最忠實(shí)的方式傳達(dá)給本國(guó)的玩家。而為了達(dá)到最優(yōu)的翻譯質(zhì)量,需要不斷地與開發(fā)人員進(jìn)行溝通。在他們6個(gè)月的工作時(shí)間里,不僅拿到了完備的設(shè)定文檔(其中包含人物性格,游戲風(fēng)格等定性說明),以最大化消除不同文化環(huán)境所帶來的歧義,還不斷更新著翻譯術(shù)語表,不斷就常見翻譯問題與開發(fā)人員溝通,參考其他語種譯者已經(jīng)遇到的翻譯問題等。因?yàn)橛螒虬l(fā)售前就需要各語種翻譯完畢,因此譯者需要在尚未玩到游戲的時(shí)候,僅憑游戲文本就想象出一個(gè)豐富多彩的游戲世界,還要力求翻譯的信達(dá)雅,其中的困難可想而知。這使得我對(duì)大型游戲的翻譯工作流程有了更深的理解和感悟。
目前,我只通關(guān)了一次,走的是獨(dú)狼手槍流,除了君王星的體驗(yàn)略微有些枯燥外,整體玩下來給我的感覺是非常充實(shí)的。通關(guān)的那一刻,我感到非??仗摚幌雽W(xué)習(xí),不想工作,不想重玩一遍,也不想玩其他游戲。對(duì)“再玩一遍”的理解目前停留在想象中,如果時(shí)間允許的話,我還想玩同伴嘴炮流和水泥墩子流。