圣戰(zhàn)系譜 粉絲座談會 加賀的回復摘錄(全)

加賀昭三さんにココが聞きたい座談會 來自:ファイアーエムブレム聖戦の系譜ファンSpecial 座談會成員:塚本ひじく:以《火焰之紋章》等游戲為中心的粉絲圈“えぢそんず”的管理員,曾協助組織《火焰之紋章》粉絲聚會的系列老玩家,擁有眾多忠實粉絲。
里中守,へうがけん:在關西地區(qū)運營,粉絲圈名為“ナバール小唄”。 他們還進行了各種設計相關的工作,以及在 Kirara 16 雜志上連載的漫畫。
加賀昭三:Intelligent Systems 的游戲設計師,《火焰之紋章》系列的創(chuàng)始人和編劇。(以下簡稱加賀)
*游戲一開始就顯得很復雜混亂
加賀的回答:游戲系統和劇情相當具有深度我個人喜好的結果,因為我一直喜歡棋類游戲和戰(zhàn)略SLG之類的東西。 從系列一開始,就沒打算只制作那種感覺平緩的作品。這作比以前更加困難和復雜,所以對新玩家而言可能會顯得不夠體貼,但我并不是故意讓玩家們在游戲時感到大腦一片混亂的。 最初的打算是以原來的開發(fā)組制作一個與以前的火焰紋章所不同的新系列……但是在各種因素的影響下,還是用回了火焰紋章的標題?;鹧婕y章條列擁有大量女性玩家,我們在制定大方向時也考慮了這一點。此前的火焰紋章可以理解是一個以英雄的傳說為中心的故事,到了本作中,作品的核心則是
“歷史”與“世界”
。概括地說就是大河劇場(注:日本一種長時期播放,氣勢宏大的電視?。┠菢拥母杏X,與之前的游戲不同,我們可以
從不同的角度來看待游戲里的這些事件
,這會是與此前完全不同的視點。
*玩游戲的時候必須認真才不會錯過細節(jié)
加賀的回答:本作的目的在于展示描寫的“歷史”和“世界”,所以地圖比以往作品變得更大,確實稱得上是大作了。但這并不意味著火焰紋章系列會繼續(xù)朝這個方面發(fā)展,我認為在系列粉絲眼里這也不是最合適的方向。我想在以后的系列作品中感也會不斷思考這個問題。在將來制作該系列時我會不斷思考這個問題的合理答案。
*有“完美結局”嗎?
加賀的回答:如果你是說整個故事的結局,那么沒有“完美結局”,但發(fā)生在每個人身上的不同選擇是另一種結局。雖然綜合評價達到A的話結局會有少許的變化,但我不會將其視為“完美結局”。
*誰是游戲的女主角?
加賀的回答:坦白說這個游戲并沒有一個“女主角”。
每個人都有自己人物上的優(yōu)點和缺點,沒有一個性格是完美的;我想通過這個說明人類的本性就是不穩(wěn)定的。
*整個地圖都是更多的城堡
加賀的回答:在SLG游戲里整作都是相似的地圖是很正常的事,但火焰紋章系列的粉絲可能不滿足于此。 《紋章之謎》的舞臺阿卡奈亞本身就是地形多樣的世界。然而本作舞臺是一片遼闊的地域,所以在本作去刻畫每一張地圖的特點是行不通的。我有很多想通過游戲表達的東西以及想做的東西,但這首先還是個戰(zhàn)略SLG游戲,這是我制作這個游戲時所要考慮到的。前作是從馬爾斯的視角去發(fā)現整個作品世界的,但
我在本作想描繪的是一個包含許多人各種各樣思想和觀點的宏大世界。
*本作騎兵的地位很突出
加賀的回答:雖然游戲確實以騎兵為中心,但我認為在玩游戲時并非必須是這樣。
玩家想如何玩游戲可以自己決定。
*希望地圖在細節(jié)上更詳細
加賀的回答:這種細節(jié)可能會使游戲變得不那么有趣,由于游戲的主題,本作的RPG要素比較少。 本作去我們把重點放在了宏大的世界與宏觀的戰(zhàn)術上。在比較細微的個體部分上則沒有過多停留。但這樣的做法也僅展于本作,以后的火焰紋章系列作品還會是以前那樣的形式。本作既要表現出宏大的世界,又要把重點放在表現個體上……魚與熊掌確實是很難兼得啊。
*戰(zhàn)斗動畫改進了很多。當你在森林里戰(zhàn)斗時,背景會發(fā)生變化以反映這一點。
加賀的回答:到目前為止,《火焰紋章》中還沒有真正“連貫”的戰(zhàn)斗。即使在競技場里,每場戰(zhàn)斗也會單獨進行,而不是一次連貫的戰(zhàn)斗。 本作的戰(zhàn)斗動畫必須要仔細考慮特技效果等新要素,設計戰(zhàn)斗動畫時要展示戰(zhàn)斗的連續(xù)性和變化。我認為目前做到的還不能說是最好的。滿分100也就是50分到60分這樣的感覺。與理想中的戰(zhàn)斗畫面相差很遠,但只能繼續(xù)不斷完善。在未來,我想制作那種看著就能從中感受到樂趣,同時充滿變化性的戰(zhàn)斗畫面。我理想的戰(zhàn)斗動畫是那種能吸引玩家目不轉睛地盯著屏幕的戰(zhàn)斗畫面……每次看都會有些許的差別,又或是能充分展示人物的獨特性。
*最推薦人們看哪些戰(zhàn)斗動畫。
加賀的回答:飛馬騎士的必殺動畫那個滑過動作,這是我最喜歡的。
*記得有一些魔法咒語的動畫出奇地長。
加賀的回答:像火焰之類的小魔法,攻擊時的動畫很快就能結束,而一些威力很大的大魔法的動畫則要花上很多時間??傊蚁M麑砟軌蚶^續(xù)在這個方向進一步打磨戰(zhàn)斗動畫。
*敵人的行動ai
加賀的回答:我們故意將敵人的行動AI設定在了較低的水平。敵人頭目的指揮能力低的話,部下也會表現得很傻。而如果是艾爾多尚這樣優(yōu)秀的指揮官,其部下的行動會更加智能。
*有別的人參與了世界觀設定嗎。
加賀的回答:全部都是我完成的。
*盡管游戲名為“火焰之紋章”,但火焰之紋章本身在這個游戲中并沒有出現太多。
加賀的回答:由于這款游戲最初并不打算設計成《火焰之紋章》系列作品,因此火焰紋章后來才被收錄進故事里去呼應游戲標題;這就是它在這個游戲中沒有多大意義的原因。畢竟,火焰紋章原本就只是阿卡奈亞的東西,可以把本作視為另一個外傳。1
*本作與以前的游戲完全沒有關系,即使是通過角色的祖先之類的嗎?
加賀的回答:本作的舞臺與《紋章之謎》的阿卡奈亞一樣,都是
存在于同一個世界上的兩塊大陸
,但是二者之間卻沒有交流。像1000年前的亞洲與歐洲那樣。
加雷在旅途中獲得了羅普托烏斯的力量,這件事就是兩部作品之間唯一的聯系了。在漫長的旅行之后他來到了阿卡奈亞,而阿卡奈亞就恰恰是龍族生息繁衍的地方。
*在片頭中阿爾維斯“總攻擊”的畫面到底在哪里呢?
加賀的回答:其實設計上那是第五章最后時刻的一個場景,可能看起來那個畫面中的阿爾維斯和巴哈拿慘劇沒有直接聯系。阿爾維斯的粉絲應該不想把他聯系起來,還是讓大家按照自己心中的看法去想象吧。
*如果我們能選擇一個人給多少金幣就太好了
。 加賀的回答:這個機制的主題是
人與人之間的關系。我想著力表現的是兩代人之間的繼承、以及長輩對后代,戀人之間的那種互助關系
。雖然多少有點不太方便,但我正是想通過這個來讓玩家感受到真正獲得幫助時的那份觸動。無法選擇要贈與的確切資金金額是我們在開發(fā)過程中就意識到的一個問題,但最終被排除在外了,因為我們認為玩家自己輸入金額可能太麻煩了。要是能在親密朋友之間增加一個機制就更好了,當然我確實有時在想這件事。
*每個國家/地區(qū)所穿的服裝都有一些統一的元素。
加賀的回答:我確實考慮到了這一點。 格蘭貝魯以德國為基礎,阿古斯特里亞以法國為基礎,色雷斯以西班牙等浪漫國家為基礎,西連西以瑞典等斯堪地納維亞國家為基礎。伊扎克以中亞為基礎,而凡爾丹則以波斯等蠻族國家為基礎。 色雷斯以西班牙為藍本,而北部的倫斯特則以意大利為藍本。這就是為什么相比之下,倫斯特顯得更加文明和優(yōu)雅。
*第二部雷文衣服的穿著
加賀的回答:讓我們把它當作“這可能是龍族的傳統穿著方式”吧(笑)。
*西格爾特和迪雅朵拉從見面的那一刻起就異乎尋常地迷戀著對方,對此有什么解釋嗎?
加賀的回答:
在企劃階段里,原本有更多的細節(jié)導致他們的愛情加深,但由于平衡和其他因素,我們別無選擇,只能將其縮減到現在的樣子。
西格爾特是主角,但就算如此我們還是把他設定成了一個有很多缺點的人物,包括他的愛情觀念,就算是和自己的孩子賽列斯相比,西格爾特也過于天真了。假如他是一個更為成熟的人的話,也就不會招致那樣的悲劇了。
*盡管從一開始我就知道我們必須在某個時候和他告別......看到角色們走到盡頭,卻對自己的命運無能為力......
加賀的回答:
西格爾特篇不過是賽列斯篇的鋪墊而已。
登場的人物都并非完美,而是有著各自欠缺的東西,因為這就是人性,他們的缺點也是他們悲劇命運的原因,并不能把一切都歸罪于敵人的邪惡。前作有許多部分都取材于希臘神話和羅馬神話,給人一種輕松的感覺。這次我把目光投向了北歐神話與凱爾特神話。舉個例子,迪雅朵拉就是凱爾特神話中一位被命運折磨的可悲女性的名字。了解這方面知識的人應該不難發(fā)現這一點。其他人物的名字其實也是這么來的。提爾透、菲莉、諾伊修、阿力克、亞丹都是這樣。我從北歐和凱爾特神話中汲取靈感,來制作人物的背景和外觀;我想創(chuàng)造一種對古老傳說和神話的現代化復述,也可以說是用現代的方式區(qū)演繹古代的神話。格蘭貝魯這個國家靈感來源于德國和斯堪的納維亞半島,也就是日爾曼系國家文化,這使得西格爾特這個名字很適合主角。我想表現的是“一個人死去時給他人帶來的痛苦”這種感覺。2
*如果一開始就知道是無法帶到最后一戰(zhàn)的角色,培養(yǎng)投資的人物沒了是很讓人難受的事。
加賀的回答:我個人認為,培養(yǎng)角色并不是玩游戲的全部,我想盡可能生動地描寫失去一個人生命的重量。
*蓋伯爾加悲劇的傳說?我想知道那是什么樣的傳說。
加賀的回答:蓋伯爾加和昆古尼爾是相對應的。這個傳說與色雷斯半島的歷史,有關過去一對兄妹合力建立了國家,但是他們二人卻起了沖突,這就是那個傳說的大意。正因為世界上有這個傳說,所以我想讓它發(fā)揮更大的作用,同時也能更加體現出色雷斯的悠久歷史。和前作“阿爾忒密斯的宿命”類似。3
*艾斯琳性格溫柔,也有頑皮的一面。
加賀的回答:艾絲琳的冒失調皮也只是她小時候的事情。原本就是貴族的女兒,又嫁給了喬安,性格也自然會改變一些,也就不是以前那個冒失的艾絲琳了。迪雅朵拉不是一個很有人生經驗的女人,所以艾絲琳更像一個傳統的女主角,至少我是這么計劃的,實際上第五章里,艾絲琳是有可能會在喬安死后才死去的,這會取決于數值成長,如果你不對喬安進行培養(yǎng)且更多的培養(yǎng)艾斯琳的話可以做到這點。
*為什么在喬安會帶上還只是受訓騎士的芬恩?
加賀的回答:菲恩是名門之后,但從小父母雙亡成為孤兒,他和奧伊菲是一樣的情況。芬恩被帶上戰(zhàn)場的原因也有部分是因為他自己主動請纓。 現實中的部隊規(guī)模是比游戲中展現的要大得多的;西格爾特的軍隊不可能是只由你控制的角色組成。同樣,芬恩也只是喬安領導的數百名下屬之一。
*艾爾多尚
加賀的回答:他是和前作中卡繆一樣的人物,每個人都有自己的缺點,但艾爾多尚一個非常出色的人,但他的正直也是他的缺點。我想玩家們可能會問,“我們?yōu)槭裁床荒苷心妓??”這正是我設計阿瑞斯的原因,說到底西格爾特的故事只是為賽列斯的故事作鋪墊,這可能也是阿瑞斯受歡迎的原因。
父代里有很多固定的事件,玩家沒有改變的能力,所以塞列斯的故事很多也是為了消除父代的遺憾。
*愛汀似乎也很受歡迎。
加賀的回答:愛汀是那種對浪漫和愛情不關心的人,愛汀是一個女主角類的角色。 雖然我不會說我打算讓西格爾特這樣認為,但愛汀對西格爾特更多的是兒時青梅竹馬的友誼。她很信賴西格爾特,因為他是唯一不被她美貌所吸引的貴族。但愛汀真的不是那種在愛情中一頭扎進去的人,更何況她也有自己尋找姐姐的目標。
*布莉姬德
加賀的回答:實際上,布莉姬德是個人的最愛。我很喜歡布麗姬德,特別是她在第五章殺死自己的弟弟安德雷伊時的決絕的臺詞。?
*諾修最終沒有和任何人在一起
。 加賀的回答:是的,他幾乎不參加任何劇情。他就像該隱,一個走著騎士正義道路,有著男子氣概的角色。諾修,亞雷克和亞丹就像“透明”的角色,沒有任何特殊的血統或出色的成長能力數值,就像前作中的凱因,阿貝爾和多加一樣,他們也沒有得到背景故事。
*芬恩似乎是一個受歡迎的角色。
加賀的回答:芬恩在戰(zhàn)斗方面是一個弱小的角色,所以如果玩家不小心,他很可能會很快死去,所以我給他設計了祈禱。 芬恩性格認真,對喬安和艾斯琳都非常忠誠,盡管對兩人的感情有所區(qū)別,但他并沒有真正用語言表達出來過,從他對待里弗的方式也可以看出來。雖然他在塞列斯的故事中大約是34-35歲,但我不想像給他設計如奧伊菲那樣的外表變化。
*阿爾緹娜和芬恩的重逢
加賀的回答:
阿爾特娜畢竟很像艾斯琳......芬恩對艾斯琳有著強烈的仰慕之情,雖然算不上愛情的那種,更多的是出于弟弟對姐姐的感情。
*艾澤爾
加賀的回答:這只是我個人的看法,但我覺得艾澤爾是尊敬愛戴阿爾維斯的。但是阿爾維斯是一個對艾澤爾如此遙遠的人物,當他和阿爾維斯在一起時,艾澤爾會感覺到痛苦。雖然他們之間的年齡差距很大,大約7歲,但這并不能緩解他的壓力。
阿爾維斯是一個能力很強的人,對艾澤爾來說,他不僅是哥哥,也是父親的形象。艾澤爾雖然對哥哥懷有極大的尊敬和愛戴,但也覺得被他壓迫的快窒息了解可能也是因為阿爾維斯的羅普托血統帶來的吧,最后艾澤爾決定離家出走,但我仍然相信艾澤爾對阿爾維斯的尊敬愛戴沒有改變。
西格爾特是一個高度有缺陷的人,所以當艾澤爾在遇到西格爾特時說“和哥哥不一樣”時,那是因為阿爾維斯比西格爾特更接近“完美”。
*雷克斯
加賀的回答:他的父親不是一個討人喜歡的人,他的哥哥在這方面和他父親很相似。因此,他可能對于這樣家族生活是感到痛苦的。艾澤爾和雷克斯都是他們各自家庭的逃避者,這可能是他們建立友情的原因。雷克斯與多茲爾公爵家格格不入,他這場戰(zhàn)事里不斷的改變著自己,最后與自己的父親和多茲爾家做出了斷。
*出于什么原因,萊斯特和雷克斯很像。
加賀的回答:
雖然孩子在最終游戲中由他們的母親決定,但最初的計劃其實是根據父親和母親來決定每對的孩子。
但是由于機能和容量限制,無論我們多么努力,都無法實現這一點,因此它最終變成了現在的樣子。由于最終版本的子代是從我們最初設計的子代中取出的,不得不砍掉了一些最初設計,但你還是會發(fā)現某幾個人看上去很相似的情況。當然,更多的子代角色還是重新設計的。
*克勞德和希薇雅是兄妹嗎?
加賀的回答:有些人認為克勞德和希薇雅是兄妹,也有人不這么認為。
但是,我自己的設計上他們不是親生兄妹。這個游戲中沒有任何近親婚姻,唯一的例外是迪雅朵拉和阿爾維斯,但這也是為什么他們的婚姻被我描寫成負面的故事。(此處是日本的近親概念)
*敵人隊伍中有女性
加賀的回答:我不是故意的,我不喜歡有人認為有著完全無可救藥的惡女人的這種想法......但我想應該沒人這樣想(笑)。我并不想塑造一個完全邪惡的女性角色,但后來我也不會驚訝地發(fā)現這個世界上真的存在像希爾妲這樣的女人,這感覺太讓人不舒服了,我真的不喜歡這樣的。在這個游戲中的敵人中,許多人都有自己的想法和目的,其中一些人甚至有自己的可愛之處,但希爾妲就是混蛋一個,如果她是你的敵人,你會想把她大卸八塊。我喜歡現實世界的歷史,這就是為什么我的作品常以歷史為基礎,但現實的歷史中也很少有將女性趕盡殺絕的事,所以我也不想描寫類似的東西。
*在賽列斯的章節(jié)中,我們從來沒有真正聽說過艾伊拉,那么她到底發(fā)生了什么?
加賀的回答:她的孩子們確實提到他們相信她還活著,并想開始尋找她。但唯一確認死亡的母親是菲莉,唯一確認還活著的母親是愛汀。(加賀曾經的留言板給出過他自己配對下的后日談結局)
*我也不明白阿爾維斯的目的
加賀的回答:
這個游戲的主題不僅是
對戰(zhàn)爭的否定
,也是
對歧視的質疑。
這個世界表面的和平下卻暗藏著尖銳的矛盾,
有些人受到迫害和歧視僅僅是因為他們是過去帶來黑暗時代的統治者的后裔。
阿爾維斯沒有做錯任何事,卻同樣受到人們的歧視
(這里的事情可能更多的是因為他父母的原因,他羅普托血脈并沒有暴露),
后來他從曼弗羅伊那里得知,還有許多其他人和他有一樣的血脈,也面臨和他一樣的壓迫和歧視甚至是迫害。阿爾維斯強烈地感到他必須要做點什么來改變這個世界。
另一方面,西格爾特對阿爾維斯正在經歷的事情一無所知。雖然
曼弗羅伊和他領導的黑暗邪教旨在向世界復仇,但阿爾維斯并不認同他們的目標,他想要的只是按照他的理想改造世界。
他真的愛上了迪雅朵拉,
起初并不知道他與她的血緣關系。阿爾維斯一直擔心迪雅朵拉可能與西格爾特有某種關系,所以他利用她來獲得對西格爾特的心理優(yōu)勢(第五章),因為他覺得這是他戰(zhàn)勝西格爾特的唯一途徑。
你可以從另一個角度說阿爾維斯是主角。西格爾特和阿爾維斯本身都是主角,盡管他們站在對立面,阿爾維斯絕對不是所謂的惡人反派。他在賽列斯篇中也落得一個悲慘的結局,這也是他自己的軟弱所造成的。
*凱爾特
加賀的回答:凱爾特只是一個為了推動故事發(fā)展而生的角色。毫無疑問,他是一個重要的劇情角色,但他的角色主要是為了故事的背景。
*凱爾特的父親國王也去世了
加賀的回答:他在第5章的對話中咳嗽(笑)代表那時他已時日無多了。
*傳說里娜迦變成了女孩的形態(tài),那個女孩是琪琪嗎?
加賀的回答:娜迦是該游戲里用來體現這個世界與前幾部作品的世界是同一個的關鍵。
*尤莉亞是唯一一個在對抗最終boss具有壓倒性優(yōu)勢的角色。
加賀的回答:尤莉亞雖然是人物,但她的定位卻與前幾部作品中的法爾西昂相似。當然和以前的作品一樣,即使沒有尤莉亞,仍然有可能擊敗最終boss,只是更麻煩些(笑)。說實話,
賽列斯的故事在阿爾維斯的死亡時就已經達到了高潮,最終章更像是一個對這個世界的善后。
尤莉亞打敗尤利烏斯并不是為了打敗哥哥,而是她把羅普托趕出哥哥的身體。所以,不管你怎么看,說尤莉亞救了尤利烏斯并沒有錯。這就是為什么尤莉亞是最有能力擊敗利里烏斯的人,而不是其他任何人。(這里涉及加賀對尤利烏斯結局的另一種設計)?
*多拉邦特
加賀的回答:雖然阿爾維斯是受制于某種程度的命運,但多拉邦特并非如此,他很清楚自己在做什么。所以能否用可憐來形容他的處境和做法是個疑問。正如雷文在賽列斯的章節(jié)中所說,真正的“正義”不止一個,多拉邦特那種誤入歧途的行為是他遵循自己的正義感的結果。他是個粗人,除了被殺別無出路......但他有最后有一種救贖的精神,因為他在最后的時刻意識到了他的方式的錯誤(他把槍交給了阿利翁,自己出去受死)。
我認為他真的疼愛阿爾緹娜這個女兒,絕對不是他只把她當工具,他沒有別的目的
。
*艾拉
加賀的回答:我認為傭兵類型的單位會很受歡迎,因為他們是全能型的,沒有太大的弱點。
*女傭兵單位,女性劍士
加賀的回答:女性角色必須與男性角色有不同的戰(zhàn)斗動畫,你不這樣認為嗎?但這些做進游戲里實際上很麻煩,更不用說必須小心不要超出容量。與劍士系這樣的單位相比,像龍騎士和魔法師這樣的單位更容易制作不同的男性和女性動畫,因為不必改變他們的動作。由于我們從一開始就決定分別處理男性和女性的戰(zhàn)斗動畫,因此我們也能夠引入女性劍士系角色。
*雷文被稱為“風之弗魯塞緹”,他和龍有關系嗎?
加賀的回答:
這實際上是我最喜歡的主題之一,我不想給出明確的答案。你可以根據你玩游戲的方式,以不同的方式將你知道的片段放在一起。
也許,在賽列斯的章節(jié)中,龍種暫時借用了雷文的意識;或者,如果雷文在西格爾特故事中已經被殺,那么出現在賽列斯故事中的雷文可能是一條真正的龍,以替代雷文的角色。(這與另一處他的回答相矛盾,似乎是原案設計和現在作品情況的不同解釋)
*沒有固定的“最佳”情侶
加賀的回答:我設計愛汀一開始對嘉姆卡的支援值最高,原因是嘉姆卡沒有與愛汀進行支援對話。 如果艾澤爾和米迪爾與愛汀交談,他們將獲得支援值,使他們與嘉姆卡處于平等地位。然而,艾澤爾也很容易與提爾透和布莉姬德發(fā)生支援,但嘉姆卡并不容易與其他角色發(fā)生支援。與其他人相比,詹姆克可能看起來很普通,但他是一個老實人,這就是他的定位 由于存在替代角色,因此每個角色都沒有一個“最佳”搭檔。不過,每個女性角色通常都有大約三個“候選人”,或者她可以使用“談話”支援的角色。
*拉克西絲轉職后就像一個完全不同的人。
加賀的回答:這個游戲的故事是一個成長的故事。角色在他們的游戲數值方面成長,這些年輕人也在故事的過程中得到了成長和發(fā)展。 例如,拉克西斯是從嬌生慣養(yǎng)的公主中成長起來的;你也可以在提爾透身上看到這樣的情況,他們經歷了劇情后會有各種各樣的成長和變化。而像艾拉這樣意志堅定、已經經歷了各種困難的角色,則更難改變。拉克西絲在男性中很受歡迎。此外,由于艾爾多尚是一個受歡迎的角色,有些人可能會強烈反對將拉克西斯與貝奧武夫配對的想法。然而,實際上有不少男性玩家喜歡貝奧武夫,也許是因為他們喜歡這樣的角色,他們不那么精致,更接地氣。
(本人表示抵制貝奧武夫,謝謝喵)
*關于最喜歡的女性角色類型
加賀的回答:我喜歡有明確目標的堅強女性,不僅僅是愛情意義上的。對于“火焰紋章”系列,可能包括密涅瓦、艾伊拉和阿爾緹娜等角色......基本上是成熟的女人。當然像愛汀這樣溫柔、優(yōu)雅的角色看起來很精致嬌貴,但他們則絕不是軟弱的性格。 每個角色也是如此。雖然我寫每個角色的方式不同,以區(qū)別于彼此,但我也是帶著自己對女性的看法來寫的。雖然希薇雅一開始就是那種小女孩,但隨著她所處的環(huán)境的變化,她也隨之改變了。
*哪些角色對初學者來說最容易培養(yǎng)?
加賀的回答:就整個系列而言,我會說傭兵劍士系的角色很容易使用,尤其是對于新玩家。這個游戲的例子包括艾伊拉和霍林這樣的角色是全能的,沒有任何明顯的弱點。
*單位晉升時馬會變色?
加賀的回答:隨著角色在劇情的推進,他們自然也會在一段時間后換馬。角色們不僅可以購買更符合他們喜好的武器和裝備,因為他們賺了更多的錢,他們的盔甲顏色也會改變,象征著他們的富裕。
*有趣的角色
加賀的回答:我也希望將來能設計一個有趣的角色。我一直想嘗試設計一個有著兩面的角色......例如,一個通常溫柔淑女的少女,在戰(zhàn)場上真的很熱情,或者其他什么。
*我希望看到關卡的額外獎勵。
加賀的回答:雖然它們不完全是“額外獎勵”,但我記得在所有章節(jié)中都添加了
隱藏事件,
除了序幕和最終章(笑)。不過,它們大多只是為了好玩而添加的,因此無需擔心必須為它們而這么做。
*有拿巴爾客串嗎?
加賀的回答:我真的沒有打算讓他們成為同一個人或者說根本沒有關系......這只是為了好玩而放進去的一點東西。
*假如后半部分的子女無法繼承父母武器的話,那么父母用的那些武器應該什么時候賣掉呢?這是系統決定好了的嗎?
加賀:所有的武器都是固有的。什么候賣掉也是全部設定好了的。
*即使玩家的盜賊死了,游戲也可以繼續(xù)進行嗎?
加賀的回答:可以的。第四章的吊橋那里雖然會花時間,但可以走山路。并且攻下城池的話,橋也就可以通過了。
*如果我們能發(fā)出自動戰(zhàn)斗指令,比如外傳的“集結”命令,或者為單位選擇一個指令,那就太好了。
加賀的回答:實際上,那個機制并不是很受歡迎,玩家很容易因濫用這些指令而難以過關。但是現在想來可能會用回這個機制比較好。
*我想根據自己的意愿塑造這款游戲,而不是試圖吸引系列粉絲
加賀的回答:
我一直喜歡戰(zhàn)旗心中小眾游戲類型,我也喜歡看一些受歡迎的動漫系列,類似《高達》、《銀河英雄傳說》之類展現人與人之間復雜關系的動畫我也非常喜歡。即便如此,我也盡量不把制作者設計出的每一個細節(jié)都強加給玩家。所以,即使有這樣的東西,我也會把它控制在最低限度(笑)。
我認為我在這款游戲中冒了巨大的風險,粉絲們在玩游戲時會獲得對培養(yǎng)的角色的情感,但即便如此,我也想根據自己的想法來塑造這款游戲,我不想為了吸引系列粉絲而犧牲這一點。
我覺得這是一款你可以真正投入時間的游戲,尤其是在玩了兩到三次之后,盡管這確實占用了很多時間。當然,我不認為這是要很快做完的事,你不必在一周目通關后立即開始二周目。
我覺得這款游戲最大的問題是它非常耗時,流程過長,而不是以前的游戲可以比較快速地完成。
*下一款游戲會N64上嗎?
加賀的回答:實際上我一直在想,讓下一款游戲也出現在SFC上也不是一個壞主意。 不過,如果我們最終要發(fā)布N64游戲,我們還必須以3D形式創(chuàng)建戰(zhàn)斗動畫。 1996年6月8日
1它在結局時會被貝爾特瑪公國的繼承人簡要提及是家族的徽章,稱呼炎之紋章和火焰紋章似乎有所不同,“我將為了貝爾特瑪家的炎之紋章被世人公認為正義之證而繼續(xù)努力下去” 2西格爾特的名字是以那位屠龍英雄齊格飛命名的,齊格飛,是德國敘事詩《尼伯龍根之歌》中的屠龍英雄,從少年時代起反復遠征,在跟尼伯龍根族戰(zhàn)斗時得到財寶,在擊殺法夫納時得到了近乎不死的身體??墒窃阢逶↓堁獣r,背后粘上了椴樹的葉子,所以那處成為了弱點。齊格飛長大后加入了勃艮第軍,在戰(zhàn)爭中立下眾多功勛。與勃艮第王的妹妹克里姆希爾德(Kriemhild)結婚,繼承尼德蘭的王位。不過此時用奸計拯救冰島女王布倫希爾德和勃艮第王的婚姻一事留下了禍根,然后遭到勃艮第王的家臣暗殺刺中弱點。這牽連到故事的后半部份——夫君遭到暗殺的克里姆希爾德的復仇劇。 3阿爾忒彌斯的悲?。喊⒖蝸喌馁F族們不希望平民安利成為自己的王,他們強迫公主和率領解放軍的卡達斯伯結婚。阿爾特彌斯公主并非是希望這樣的?!惺够鹧字y章的人,要將一切獻給王家’。那是阿卡奈亞王家相傳的一個不變的慣例。公主沒有向安利王作任何預告便接受了和卡達斯伯的婚禮。公主一誕下王子便馬上死了,安利王一生也沒有娶妻。那就是阿爾特彌斯的宿命了,是圍繞這火炎之紋章的悲哀宿命。 ?與之相比,愛汀雖然譴責弟弟安德雷伊的不義行為,但似乎并不想殺死弟弟。同時在這里也就能理解為什么776里讓布莉姬德活下來了 ?盡管加賀這么說,但游戲中允許表親結婚;根據日本法,允許三代親屬以外的親屬結婚,這可能就是為什么加賀對“近親婚姻”的定義不考慮表親婚姻的原因。 ?加賀昭三曾在其他訪談中提及原本有尤利烏斯在被打倒后恢復正常人類的心,并向兄長和妹妹懺悔的結局。 *以上人名和地名均采取官方繁中譯名