譯介|理性設計:《雷曼起源》的核心
縱觀全文,作者非常詳細地介紹了RGD的內容和操作方法,是我目前看到過的關于理性游戲設計最全面最有參考價值的文章,作者還詳細地介紹了心流、玩家分類等前置知識,極具學習價值。
作者工作于育碧蒙彼利埃,參與了雷曼起源的設計,并根據(jù)其對理性設計的研究和開發(fā)經(jīng)驗,完成了這篇文章。
原文為Chris McEntee 2012年的一篇文章Rational Design: The Core of Rayman Origins,鏈接:www.gamedeveloper.com/design/rational-design-the-core-of-i-rayman-origins-i-
本文內容為我在機翻的基礎上潤色得出,難免錯漏,也會在拿不準的地方給出原文。本人沒有玩過雷曼起源,所以關于游戲內容,專有名詞的翻譯可能也會出錯。至于文章中的配圖,因為b站無法上傳外鏈形式的圖片,這個網(wǎng)頁編輯器也十分難用,所以就略去了。如果想閱讀本文的完全體可以前往本人的博客。
之后如果有時間或許會進行更為仔細的校對。
以下為正文。
“形式服從功能” ——?Louis Sullivan
“少即是多” ——?LudwigMies van der Rohe
“易學難精”——Nolan Bushnell
在育碧蒙彼利埃工作期間,我有幸和很多優(yōu)秀的設計師們一起工作,他們是理性設計的專家。在此期間,我盡可能多地去學習理性設計的方法。
在我對理性設計的廣泛研究后,我認為我已經(jīng)較好地掌握了其核心概念,并且相對較好地將其應用在設計中。
通過這篇文章,我希望向你介紹理性游戲設計的基礎,以及我的個人見解和一些例子,讓更多的人了解這種方法,以產出更具娛樂性和更令人滿足的游戲體驗。
由Lionel Raynaud(育碧全球內容總監(jiān))和Eric Couzian(育碧游戲設計概念總監(jiān))構思,并由Olivier Palmieri(《雷曼起源》的關卡設計總監(jiān))領導,育碧成立了一個內部游戲學院,培訓他們的設計師進行理性游戲設計。在《雷曼起源》的開發(fā)團隊中,我能與Olivier Palmieri一起工作,在《雷曼起源》的開發(fā)過程中實踐理性設計方法,并在他那里加深了對于此方法的理解。
理性設計就是要消除不必要的信息,使事物本質上可讀、可理解和顯而易見,以有序且易于玩家理解的方式引入機制,并保留游戲的學習和難度曲線,即所謂的“心流”。
原則上,最好為玩家提供明顯有趣和有深度的機制,通過巧妙合理的關卡設計使玩家探索和利用這些機制。而非在游戲中充滿的一次性的游戲機制來裝作很有深度。一個好的機制,如V社游戲《傳送門》中的傳送門槍,只要加入少量合適的其他元素,突出該機制的實用性和深度,就可以獨自扛起整個游戲的玩法。
作為設計師,我們常常試圖用內容、點子和目標來過度填充我們的游戲,因為我們認為這樣會使游戲更有趣。我開始理解文章開頭的三句話了,并且完全認可其內涵。當我們理順游戲系統(tǒng),保留簡明但有深度的東西,我們才能真正創(chuàng)造出好玩的有意義的游戲體驗。同時對團隊合作也能更加高效,并且更容易通過測試迭代來讓游戲更好。我認為理性游戲設計就是取得成功的關鍵之一。
目標
對于每一段游戲體驗,都必須有一個明確定義的目標。這個目標不一定要很大程度上影響玩家的行為,但是必須要讓玩家在游戲世界中有一種目標感。在《雷曼起源》這類平臺游戲中,雖然有最高的“從黑暗中拯救世界”的目標,但是每一個關卡內都存在著一個的明確的小目標,以在整個流程中構建一套難忘的多樣的游戲體驗。
即使是在《我的世界》這樣的玩家可以隨便探索、建造的游戲中,玩家可以從系統(tǒng)中獲得一個目標,推動他體驗整個游戲世界,譬如建造一大坨建筑或者囤積資源……
“……大多數(shù)感覺不夠深刻的機制都是這樣的,它們有著太多的目標和意義不足的技能?!薄狹ike Stout?來自Evaluating Game Mechanics For Depth
讓你的目標清晰、明確,以有意義的機制組成清除的通向目標的道路。對時空條件的簡單操控可以讓玩家明白一個新目標,比如一組排列好的正在墜落的物體讓玩家明白必須迅速攀爬,否則他就會墜入深淵。他的目標即是**不停地攀爬**。這都不需要NPC來告訴他,不需要明確說明,玩家所處的環(huán)境會自然而然地向他展現(xiàn)這一點。
或者換一個場景:玩家被困在了野獸的肚子里,他必須在火柱把他燒成灰燼前逃走。這個目標很清晰明了,失敗的后果也很明確,給予了玩家一個直接的目的:生存和逃離。在本文的最后一節(jié)“動機”中,我會解釋為什么簡簡單單的“生存”會在游戲中如此容易地發(fā)揮作用。
在《雷曼起源》中,我們經(jīng)常通過一群敵人的追擊來迫使玩家移動,這樣做可以改變節(jié)奏,保持玩家移動,給他一個更直接和緊迫的目標。反過來也是一樣的,某些地圖中存在追擊寶箱,玩家必須追擊一個寶箱以獲得其中的獎勵。雖然結果上行為是一樣的——玩家必須保持快速移動,但是目標卻感覺不一樣。此時玩家感到的是一種出于對獎勵渴求而追趕寶箱的動力,和被火墻追趕的緊迫感是不一樣的,但目標依舊是明確的。
目標全部的意義就在于讓玩家理解其在游戲世界內存在的目的,和那種設計者希望他能和體驗聯(lián)系在一起的感覺(Objectives are all about what the player perceives as the purpose of his existence in the game world, and the feelings which the designer wishes him to associate with this experience.)
原子設計
原子設計,就像是為其命名的那種很難想象的小顆粒,處于游戲設計中一個非常底層的位置。在這個層次上,設計師可以研究很細節(jié)的影響因素,并找到明確的方法來利用它們的力量,力求創(chuàng)造出一個易于學習的、平衡的、有趣的和令人興奮的體驗。
原子設計的核心原則就是考慮給定游戲某個情境所需要的技巧和輸入。通過分解輸入的數(shù)量和難度以及涉及的技巧的復雜性,給予玩家難度合理的挑戰(zhàn),使其不容易陷入能力與難度不對應的情境中去。
諸如按住左搖桿和按下攻擊鍵這樣簡單的輸入順序,其實比設計師認為的更難。許多玩家會弄混輸入的順序,或者很難同時做這兩件事。
當我們意識到某些機制比設想的更加難以執(zhí)行時,會更謹慎地考慮這個機制的使用頻率,并尋找一些方法來消除掌握的障礙。這是一分析、拆解機制的例子,也是原子設計的基礎。一旦我們把機制分解為基本的輸入和參數(shù),我們就可以開始組合原始輸入去構建新的機制。這樣一來,我們可以更容易地控制機制的難度,為關卡設計和系統(tǒng)設計做好準備。
一個游戲系統(tǒng)(此處系統(tǒng)應該指的是作為一個系統(tǒng)的游戲整體)指的是所有游戲玩法和游戲機制的平衡關系。游戲系統(tǒng)本質上就是游戲整體。定義上,游戲玩法(Gameplay)是一組包含在某個主題下的游戲機制,例如射擊,游泳……游戲機制(Mechanic)是一種挑戰(zhàn),其難度的改變取決于設置合適的原子參數(shù)。
游戲機制
游戲機制是一種基于特定輸入和技巧的挑戰(zhàn),通過改變原子參數(shù)來改變挑戰(zhàn)的難度。為了定義一個明確的機制,首先應定義一個對應的技巧,這樣一來就清楚是什么給玩家?guī)硖魬?zhàn)了。玩家的技巧與角色的技能或游戲中的能力不同,玩家的技巧是游戲世界之外的東西,可能是物理的、思維的或是社交的,當其轉化為正確的輸入時,就會讓玩家克服挑戰(zhàn)。
值得注意的是,在這個定義中,機制是一種挑戰(zhàn),如果沒有挑戰(zhàn),玩家的輸入就僅僅是一種行為,例如與NPC對話、在頁面中選擇某個選項……如此認識機制是開發(fā)出良好的游戲玩法、游戲流程以及引導的好辦法!
玩家技巧
物理技巧是游戲中最常見的受考驗的技巧,和耐力、時機、和反應相關。給出一個物理方面的挑戰(zhàn)唯一的限制是以一種需要的方式應對機制的確切能力。(The only limitation when given a physical challenge is the actual ability to execute the mechanic in the way required)物理技巧的例子包括:快速反應,把握時機,掌握模擬輸入的手感,以及對各種機制、數(shù)值的詳細認知與掌握。
社交技巧考驗的是一個人與其他玩家溝通、合作的能力,這在大型多人游戲中更加重要,比如MMORPG, 但即是是在《雷曼起源》這樣的本地聯(lián)機游戲(couch multiplayer game,沙發(fā)多人游戲)中,社交技巧也是有用的,甚至經(jīng)常收到挑戰(zhàn)。社交技巧包括與其他玩家合作、領導一群玩家達成共同目標、和他人“談判”,以協(xié)調行動或者決定下一步操作……
《雷曼起源》中對于玩家社交技巧的有趣應用是一個“搭把手”(helping hands)的機制,其中一個角色可以舉起手臂,讓另一個玩家可以跳上去,他又能為第三個玩家做出同樣的動作,以此類推。
這樣一來,玩家間一陣協(xié)調之后,就能創(chuàng)造出一個階梯,抵達更高的地方,不必遵循關卡中其他的預設路徑。
這對于不喜歡社交的玩家是一個可選的機制,但很適合多個玩家的情況下游玩。
思維技巧被更多的用于謎題導向的游戲中。諸如邏輯、記憶、聯(lián)想等技巧都可以被考驗,創(chuàng)造出一個復雜的謎題。
然而思維技巧不僅限于解謎,與社交技巧類似,在RTS這類多人游戲中,對管理、戰(zhàn)術、戰(zhàn)略等思維技巧的挑戰(zhàn)構成了玩家在游戲中的大部分內容。思維技巧和社交技巧可以在這種情況下結合在一起,因為玩家不僅需要進行資源管理,還要考慮盟友的狀態(tài),通過合作來迅速擊敗對手。
當決定要考驗那些技巧和考驗的難度時,我們需要將機制拆解為輸入和其涉及的原子參數(shù)。
輸入
如果不想設計變得無從下手,就別低估輸入的重要性!許多時候設計師會想當然地考慮一套輸入設備的難度,或認為一種輸入方式對于玩家是過于困難的、不舒服的。在定義每個游戲機制的輸入時,所有的這些都必須被考慮進去,在涉及到關卡設計中某個機制的挑戰(zhàn)方式時,輸入的難度也必須被考慮進去。
決定某個輸入的難度的因素包括:需要同時(或依次)按下按鈕的數(shù)量(如果是依次按下,兩次按下間隔多短才能被成功記錄);使用模擬搖桿還是按鈕輸入;輸入本身的準確性。以《雷曼起源》中最復雜的動作為例:the tornado attack jump。這個動作需要四個特定的輸入才會觸發(fā):
按住右肩鍵開始沖刺
向希望移動的方向推搖桿
按下攻擊鍵
迅速按下跳躍按鈕
與簡單的沖刺和跳躍相比,這種輸入的復雜程度使執(zhí)行這一機制相當困難,因此如果設計者要用這個機制考驗玩家就必須考慮到輸入的困難,或許挑戰(zhàn)本身就會相對容易一些,作為輸入困難的補償。
原子參數(shù)
每個機制都至少包含一個原子參數(shù),這些參數(shù)改變后會影響游戲中那個特定時間與該機制相關的挑戰(zhàn)的難度。一個機制可以有多個原子參數(shù),每個參數(shù)對于挑戰(zhàn)都有自己特別的影響。
為了充分探索原子參數(shù)的使用,可以研究五種與難度有關的不同數(shù)值,即無影響、容易、正常、困難和不可能。通過比較無影響和不可能的情況,可以更容易地理解當這個參數(shù)完全生效或不生效時,會產生怎樣的影響。假如敵人太大占滿了整個屏幕,那么射擊時準確度的原子參數(shù)就是無影響,因為沒有失誤的可能。
這使設計者開始思考用其他方法來讓玩家接受挑戰(zhàn),以彌補準確度參數(shù)的無影響,如需要一些時機才能輸出。同樣的,當一個參數(shù)是不可能時,比如敵人擁有無限的健康,就會迫使玩家采用另一種策略來進行戰(zhàn)斗。有了這5個值,對參數(shù)進行嚴格的量化也很重要,可以使用某些指標、百分比或者時間。不要設定模糊的原子參數(shù)。
由于機制是又技巧和輸入來定義的。而技巧和輸入又受到原子參數(shù)的影響,因此在幾乎在所有情況下衡量一個系列機制或單獨的機制的難度時需要多個原子參數(shù)??梢越⒁粋€技能與輸入的矩陣來分析所有因素之間的關系,在一條軸上填入技能,另一條軸上填入輸入,交叉點就是二者對應的原子參數(shù)。由于原子參數(shù)與玩家的技巧有關,而不是和游戲中的行動,所以原子的參數(shù)始終應該被分解;如果參數(shù)的定義中有游戲環(huán)境中的某種影響,就不再是一個合適的原子參數(shù)了。
原子參數(shù)不僅適用于玩法設計,還適合關卡設計。游戲中最早呈現(xiàn)的一個關卡應該是最簡單的原子參數(shù)的組合;玩家在一個輕松的環(huán)境中理解機制的最表層,然后在進入更復雜的、更有挑戰(zhàn)性的一系列關卡。簡單地調整某個原子參數(shù),同一系列關卡的難度就會發(fā)生很大的改變。
雖然許多原子參數(shù)是靜態(tài)的,但是動態(tài)的參數(shù)也可能會帶來某些驚喜,以一種意料之外的、令人興奮的方式改變節(jié)奏或難度。在《雷曼起源》中,這種形式的原子參數(shù)最好的例子就是King Lums可收集獎牌,收集到一個時會暫時將其他所有Lums變成變成紅色,收集這種狀態(tài)下的Lums可以獲得雙倍的分數(shù)。這改變了玩家完成一系列充滿Lums的關卡的時機(window of opportunity),不然Lums對于難度就沒什么影響了。
然而,這種改變不僅對收集的Lums數(shù)量和玩家收集的速度有影響,為了利用這個時機,玩家會增加輸入的頻率到一個不適應的水平,導致更多的失誤和意外死亡。原子參數(shù)是非?;镜囊蛩?,但可能會對整個游戲產生很大的影響。
心流
心流是Mihaly Csikszentmihalyi提出的一種人沉浸在所做事物中的心理狀態(tài)。在這種狀態(tài)下,人們會忘記時間和空間,在平和與寧靜的狀態(tài)下完成手頭的事物。(They seemingly transcend time and space and effortlessly succeed in a state of peacefulness and serenity)。心流的狀態(tài)和游戲設計即為相關,甚至是目前能得到的關于“樂趣”來由的最客觀的定義。Csikszentmihalyi分析了心流狀態(tài)下的感受:
完全沉浸在正在做的事情中——專注
狂喜的感覺——處于日?,F(xiàn)實之外
非常清醒,思維靈敏——知道需要做什么,以及目前做得如何
知道一定能做成——我們的技能足以勝任工作
寧靜的感覺——不擔心自己,有一種超越自我界限成長的感覺
時間過得飛快——徹底專注于現(xiàn)在,幾個小時似乎在幾分鐘內就過去了
內驅力——產生心流的事物本身就是獎勵(whatever produces flow becomes its own reward)
Csikszentmihalyi認為人腦在一秒鐘內沒法處理超過110比特的信息,而聽一個人說話并處理他所說的內容,每秒鐘已經(jīng)需要大約60比特。當一個人處于極度集中和心流的狀態(tài)時,他把所有的腦力都投入到手頭的事情中,讓他沒有處理能力去思考他在特定時間的感受。Csikszentmihalyi甚至認為,在真正的心流狀態(tài)下,人的存在是暫時的。
在游戲設計中,設計者可以記住一些方法來促進玩家進入心流的狀態(tài)。通過不斷提供適應玩家當前水平的挑戰(zhàn),使挑戰(zhàn)難度隨玩家能力提高,讓玩家總是保持專注,并相信自己手頭的能力總能克服挑戰(zhàn)。
為了做到這一點,就需要為每件事提供明確的目標;如果玩家失去了關卡中的目標,就可能感到困惑、迷失甚至厭煩。通過對成功和失敗的明確、即時的反饋,玩家可以容易地感知到他們行動的后果,并即時調整游戲策略,好的標識和反饋將會被“下意識”地理解,不需要怎么動腦,將注意力保留在挑戰(zhàn)本身上。這種保持難度和興趣的過程總體上稱為心流。
宏觀心流(Macro flow)
(感覺是關于游戲整體的心流,比較符合對于心流的主流理解)
心流是指難度不斷上升,與玩家不斷上升的能力相匹配,在無聊和焦慮間愉悅的平衡狀態(tài)。包括游戲開始到結束的整個游戲體驗,良好的心流是玩家在整個游戲過程中不斷產生興趣和內驅力。保持一個良好的心流需要對以下因素進行管理:
引導。如何向玩家介紹游戲元素和機制。如何確保玩家的掌握程度足夠應對挑戰(zhàn)。
難度。根據(jù)游戲某個節(jié)點最小需求的技能水平保持一定強度的挑戰(zhàn)。
節(jié)奏。管理游戲的起伏,設計緊張的時刻以及平靜的時刻。合適的節(jié)奏有助于避免無聊,流程中的每一環(huán)節(jié)都有不同的情感體驗。
變化。打破之前的規(guī)范,讓玩家體驗新鮮和刺激的事物,考驗他們對新的輸入和挑戰(zhàn)的理解。
激勵(Motivation,有點像獎勵,但是更寬泛)。了解不同的玩家類型和他們想要什么(或許作者的意思是基于那四中玩家類型,設置不同的獎勵)。在場景中部署眾多的激勵機制,引導玩家最終達到心流和內在驅動的狀態(tài)。
理性關卡設計允許對于玩法元素的自由分配,以使所有的這些因素保持恒定的平衡,從而維持心流狀態(tài)。關于理性引導部分、難度管理和多樣化的玩家動機將在后續(xù)的部分討論。
Darwinian Difficulty: How Throwing Players In Headfirst Can Work一文中提出了一種截然不同的引導方式和不同的心流結構。在這篇文章中,作者描述了游戲開始時將玩家扔進“完全體”的游戲,有著高難度的挑戰(zhàn)和應對這些挑戰(zhàn)復雜的技巧,通過不斷失敗、嘗試克服這些荒謬的挑戰(zhàn),玩家逐漸掌握身上的力量和加深對于機制的理解,最終能應對這種“頭朝下”(Headfirst,大概是形容沒教程、沒準備)被扔進游戲里的危險。
這樣做的結果是在整個體驗過程中難度是恒定的,隨著玩家越來越熟練,難度相對的就有所下降。(這讓我想起了暖雪提升難度的一個方法,就是把后面地圖的怪刷在前面的地圖,導致挺過前面的地圖后,難度反而相對下降……)
微觀心流(Micro Flow)
微觀心流是一種短暫的、頻繁發(fā)生的心流,和挑戰(zhàn)的難度不斷上升以適應玩家技巧的提高一樣。它通過迅速連續(xù)的重復成功來延續(xù),提供了積極情緒和有形的反饋以讓玩家更有游玩的動力,玩家會因為玩得好得到更多的正反饋。
微觀心流是被有意縮短的,這樣玩家就可以更頻繁地經(jīng)歷這個過程,并且發(fā)現(xiàn)這是獎勵性的。設計者可以在不同的挑戰(zhàn)中使用類似的標識和反饋,更頻繁、更容易地去促進微觀心流產生。(譬如諸多FPS游戲的連殺提示。我還記得CF的連殺提示音,但到現(xiàn)在都不清楚其中幾個單詞到底是什么,但是就是能給我留下如此深刻的印象)
在許多游戲系統(tǒng)中,當進入一個成功的輸入鏈時,難度的容差(tolerance)會增加,以幫助玩家維持這種心流的狀態(tài)。另外一種促進心流的方法是使所需的一系列輸入符合某個節(jié)奏,有利于調節(jié)玩家的反應,因為人類可以很容易地感受到節(jié)奏,并自然而然的應用它。(就像很多節(jié)奏游戲做的,雖然對我來說感受節(jié)奏可能比及時反應還難一點)
在Matt Arnold的How to Make Difficult Fun: Donkey Kong Country Returns(這位大哥的博客掛了,也搜不到篇文章,大概是失傳了)一文中,他提出了“可征服的小挑戰(zhàn)”的觀點,是關鍵路徑上一系列的迷你的令人滿意的挑戰(zhàn),與關卡最終的大挑戰(zhàn)區(qū)分開。這些微小的挑戰(zhàn)是上述微觀心流的實例。
在《雷曼起源》中,收集一個King Lums并在歌曲停止前成功收集到一整串Lums可以看作一個迷你挑戰(zhàn)。這些小型挑戰(zhàn)的有趣之處在于,它們?yōu)橥婕姨峁┝祟l繁的機會去在不同的情況下運用他們的技能,并在這樣做的過程中得到令人滿意的正反饋,可能會減少大挑戰(zhàn)失敗和被迫重新開始的負面影響。
還有一個有趣的事實是,雖然玩家在死亡后不得不重復關卡內的大部分內容,但是他也獲得了第二次機會去嘗試第一遍流程中失敗的小挑戰(zhàn),這為他提供了練習技巧的機會,表現(xiàn)他的技巧水平,并在完成最終挑戰(zhàn)前獲得更多的獎勵和積極反饋。這些小挑戰(zhàn)對于讓玩家在每一步都有成就感至關重要。
《超級肉食男孩》這樣的游戲與《雷曼起源》或《大金剛國度:回歸》相比,幾乎沒有小挑戰(zhàn),但他為玩家提供了短小的關卡,使每個關卡都類似于一個小挑戰(zhàn)。這種體驗短暫且困難,但是《超級肉食男孩》的控制非常緊湊,玩家必須要不斷練習提高能力來通過關卡,技巧的提升本身就是一種獎勵。
可通過性與難度(Accessibility and Difficulty)
“所有最好的游戲都是易學難精的。應該獎勵第一步和第一百步?!?——?Nolan Bushnell
對于所有玩家來說,循序漸進地學習如何玩游戲是必須的,這樣一來就不會在最開始時囫圇吞棗,或被“填鴨式”地重復灌輸類似的內容而厭倦。如上一部分所說的,這就是宏觀心流的目標。
引入《雷曼起源》中的簡單玩法元素為例:flower bumper 。這個玩意一旦落地就會沿著定好的軌跡反彈,如果玩家對于它按住搖桿和攻擊鍵,增加角色向下的力量,它就會把玩家推到兩倍的高度。
如何把這個概念告訴玩家很復雜,因為這個元素有兩個行為需要學習,對應著兩個難度的輸入方法。
關卡設計師不能僅僅是在第一關玩家的必經(jīng)之路上放一個flower bumper,并期望他本能地進行附帶方向的攻擊并飛到高處對應的平臺上。必須先學習這種攻擊方式,再學習flower bumper的初始行為。
只有當玩家掌握了這兩條信息之后,他才能將其組合在一起,預料到產生的結果。
這種學習過程的流程大概是這樣的:首先通過安全的方式提醒這個游戲元素的存在,然后教玩家使用它的方法,讓玩家經(jīng)過幾個安全的練習區(qū)域,最后向玩家提出一個較難的挑戰(zhàn)來驗證他們對這個技巧的掌握。這三個階段可以被描述為介紹、驗證、挑戰(zhàn),是一個機制或玩法教學的必經(jīng)之路,需要在整個體驗中適當?shù)剡M行。
介紹(Exposition)
在Sheri Graner Ray的Tutorials: Learning to Play中,她提出當涉及到游戲機制的學習時,有兩種不同的模式:探索型學習和建模型學習。探索型玩家往往會按下控制器上的每一個按鈕,直到他們搞清楚自角色能做的所有事,然后會邊探索邊學習玩游戲。
建模型玩家需要事先了解一些信息,以便在進入時更好地了解他們的處境。(Modeling players need information beforehand to truly understand what they are getting themselves into before delving right into it)了解這兩者的區(qū)別對于設計游戲早期的教學方法是很有用的,以確保所有玩家都能掌握核心概念并且懂得如何去玩。
對于關卡設計師來說,為了確保第二種玩家克服復雜的輸入張海,教程框是一種簡便的有用的方法。確保教程文本簡短、有意義,控制器按鈕和輸入的對應關系的圖片會很有用。過多的教程框可能會讓玩家覺得游戲認為他們很蠢,還可能干擾到玩游戲的過程。
教程會占用一部分屏幕空間,甚至會讓玩家不得不閱讀教程而中斷體驗。不僅會破壞沉浸感和注意力集中,甚至會破壞心流。
引用Graner Ray的話:“……為第二種玩家提供的教程應該允許他們重復嘗試,直到他們認為自己已經(jīng)準備好能夠繼續(xù)前進。如果我們只允許他們嘗試一次,就會使他們感到倉促,甚至比他們在嘗試這個動作之前更不舒服。玩家在學習一個軟件時越不舒服,他們就越不可能堅持下去,甚至根本不使用它……同時,通過為第一種玩家提供“跳過”教程部分的機會,確保他們也不會感到無聊并關閉游戲?!?/p>
這是一個機制或玩法元素介紹階段的核心。它的表現(xiàn)形式不會阻礙玩家的關鍵路徑,也不會吸引太多注意力導致微觀心流偏離。它應當不礙探索型玩家迅速投入到游戲中去,也應當為建模型玩家提供一個安全的用于嘗試、理解能力的游樂園,讓他們自己決定是否繼續(xù)。
驗證
有必要對玩家進行測試,以確保他們已經(jīng)正確地理解了所需的機制,掌握程度足以面對接下來的挑戰(zhàn),這就是理性關卡設計的引導過程中的驗證階段。最有效的驗證發(fā)生在一個安全的區(qū)域內,阻斷了下階段的流程迫使玩家進行學習。
我希望介紹階段已經(jīng)使大多數(shù)玩家掌握程度足夠,不需要這個驗證環(huán)節(jié),但總有一些玩家對于之前的機制或玩法元素無動于衷,這個階段就是他們學習的機會。通過保持區(qū)域的安全,玩家可以完全不受時間和危險的限制來探索各種情況和可能的多種輸入。
不時地重新驗證特定的能力或游戲元素也是很好的做法,通常是為了刷新玩家的記憶,為附近的挑戰(zhàn)做準備。在BOSS關卡“我心為你而燃燒”(My Heartburn's for You)的核心機制是wall run,由于這個關卡相當有挑戰(zhàn)性,玩家必須記住是wall run的功能和哪些標識提示應該使用該機制。通過利用一個打開的閥門來打破墻壁的連貫,表明該動作已經(jīng)完成,不再需要在這個區(qū)域繼續(xù)使用wall run來前進。
挑戰(zhàn)
在《雷曼起源》的關卡“Freaking Flipper”中,有這樣一種情況:玩家前進路線被堆積的板條箱和瓶子所阻擋,必須想辦法將其移開以繼續(xù)前進。在這堆箱子的中間有一個大箱子,上面寫著 "TNT "字樣。
玩家面對兩個選擇:一是通過打破TNT箱下的瓶子并在這個過程中激活TNT,巧妙地突破這個障礙;二是正面攻擊TNT箱以激活它,然后后退等待其爆炸,打開新的道路。無論哪種選擇都會使玩家學習和了解TNT箱,為獲得圖片右下角箱子障礙后的硬幣這個挑戰(zhàn)做準備。通過完成這個簡單的挑戰(zhàn),解釋了TNT箱,以及TNT箱上不可破壞的、會自己下落的鐵箱。
在圖片的左側,通過這個簡單的挑戰(zhàn),玩家了解了三種可破壞物品的表現(xiàn),并為附近的骷髏幣挑戰(zhàn)做好了準備。獎勵就在眼前——一個巨大的閃亮的骷髏頭硬幣,與此同時危險元素也被清楚地表現(xiàn)出來:硬幣的上方的兩個大的TNT箱子和一個鐵箱子。
在圖片的右側,根據(jù)幾秒鐘前獲得的知識,玩家明白箱子在攻擊后不久就會爆炸,一旦爆炸,就會讓鐵箱子落在硬幣上面。這就給玩家留下了一個時間窗口,可以在爆箱子爆炸后迅速游泳通過,收集硬幣,然后在鐵箱子壓下來之前逃走。雖然這可以可以看做一個相當大的挑戰(zhàn),但玩家已經(jīng)得到了面對挑戰(zhàn)的所有必要知識。
值得注意的是風險和回報應當是明確的,這將在下一節(jié)詳細討論。獎勵清楚地展示在地圖中,危險也很清楚,易于理解的紅色TNT的看起來就很沉的鐵箱,玩家可以選擇接受挑戰(zhàn)或者是離開。
挑戰(zhàn)是對玩家技能和認知的考驗,但并不意味著挑戰(zhàn)必須涉及危險。
為了維持宏觀心流,挑戰(zhàn)必須在開始時比簡單的驗證稍微復雜,并在游戲過程中逐漸演變成艱難的瞬間反應的挑戰(zhàn)。有了穩(wěn)定的宏觀心流以及適當?shù)碾y度曲線,大多數(shù)玩家將獲得必要的技能水平來完成游戲中的挑戰(zhàn),乃至于最棘手的那些挑戰(zhàn)。
關卡結構
上述原則對任何游戲都很重要,但是如果一個游戲體驗并不是完全線性的,關卡結構更加開放。當玩家可以完全自由地在關卡中的任何地方漫游時,如何保證他在接觸高難度挑戰(zhàn)前已經(jīng)認識并掌握了如何使用必要的游戲元素呢?
答案就在于將線性和開放的環(huán)境相結合,首先是短小的線性部分,讓設計者可以受控地教給玩家必要的技能,接著再讓玩家進入到廣闊的環(huán)境中,可以自由探索。
在《密特羅德:究極》和《生化危機》中都能看到類似的關卡結構?!渡C》中的洋館或是《密特羅德:究極》中的廢墟都包含一個由相互連接的房間組成的大型網(wǎng)絡,構成了一個包含許多探索路線的大空間。
在這樣的大地圖中,玩家有許多休息的空間和相當多的選擇,但是在所有可以的選擇中,玩家有時會需要找到某個特殊物品以讓流程繼續(xù),通向這個特殊物品的路徑是玩家的必經(jīng)之路,將教學布置在這些路徑上可以確保玩家會觸發(fā)這些學習。
“……這游戲并沒有直接告訴你應該去南方。這并非偶然,并且這也是游戲和玩家“交流”的主要方式。其他游戲會直接告訴你去南邊拿你的劍,但《塞爾達傳說:織夢島》只會給你提供一些信息,讓你根據(jù)直覺和邏輯去思考接著該做什么” —— Matt Arnold,Starting the Perfect Adventure – Link’s Awakening(這老哥博客掛了,所以這篇文大概也是失傳了)
最好的關卡設計是通過標記和興趣點簡介地引導玩家,用這些標記和有趣的東西吸引玩家的注意力,并激發(fā)他們的好奇心。在《雷曼起源》中,玩家總是從左往右移動,這樣一來玩家就不怎么需要思考該往哪走了,向右就對了。為了不讓玩家感到迷惑,可以減少強制回溯的次數(shù),此外《雷曼起源》中的每個關卡都包涵從左往右的流程。
在《半條命2》和《傳送門2》中,玩家通過角色、對話得到指引,并被環(huán)境中的線索吸引注意力,讓玩家產生尋找它們的內驅力,探索關卡要講述的故事,但從來不會因為引導或敘事被從游玩中剝離出來。
風險與獎勵
游戲中的獎勵對于保持正反饋循環(huán)至關重要,使玩家在這個過程中保持對游戲世界的興趣和探索欲望。獎勵是微觀心流的催化劑,通過適當獎勵游戲中玩家的一系列成功,玩家會滿足、自豪,并且充滿進一步獲得成就感和完成最終目標的得到滿足感的“決心”。然而,必須根據(jù)玩家的戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的難度給予相應的獎勵,才會讓玩家覺得自己的勝利有意義。
Anjin Anhut的Having a Satisfying Conversation一文中給出了這個簡單的方程:
挑戰(zhàn)-支援 = 成就感 成就感+獎勵 = 滿足感
在當今的游戲中,手把手地護在玩家身后,時時刻刻保證玩家別遇到太難的挑戰(zhàn),以防玩家被卡死在這已經(jīng)成為了一種趨勢。不可否認,在關卡設計中密切關注玩家、引導他們合理地完成關卡是很有用的,但是玩家越是得到來自游戲系統(tǒng)額外的支持,成功完成挑戰(zhàn)的意義就越小,最終帶給玩家的成就感也就越少。(讓我想起了《戰(zhàn)神:諸神黃昏》提供了很多輔助選項,包括“Boss檢查點”,不過為了適應多樣化的玩家也無可厚非)
就好比一個孩子在騎自行車時,他爸握著車把保持平衡,就沒有真正克服騎自行車的挑戰(zhàn),因此就沒什么成就感。當他爸放開自行車把,讓他完全自己控制的那一刻,他才會感到真正的成就感。
在Edmund McMillen(《超級肉食男孩》開發(fā)者)的博文Extra Credit(天哪,原文中這個鏈接也掛了!)中,他從《吃豆人》和《超級馬里奧兄弟》等老游戲中獲得了風險與獎勵的核心概念,并將其用在了自己的游戲中。
這個核心概念就是:風險越大,回報越大。難以獲得的收藏品往往是最有價值的,優(yōu)秀的關卡設計師一開始就會提供給玩家清晰的標志,讓他們知道通往獎勵的道路是危險的。
風險和獎勵最終是玩家的選擇。作為設計者,不應該把某些東西強加給玩家,而應該給完美提供一系列選擇的機會,讓他們根據(jù)自己的能力進行判斷,決定是否應該為了獎勵而冒險,我們要做的就是在他們成功克服挑戰(zhàn)之后給出值得的獎勵。
完成挑戰(zhàn)后的獎勵僅僅是令人滿足的一部分原因,更多的是戰(zhàn)勝困難的成就感。因此,基于挑戰(zhàn)完成程度的獎勵系統(tǒng)在提供獎勵的同時,還能總結玩家的技巧水平,讓玩家明白沒有完美達成挑戰(zhàn),乃至于激發(fā)進一步挑戰(zhàn)的興趣。
這些“設計好的成就”提供了一種為了自我滿足而努力表現(xiàn)得更好的內驅力。當人為限制玩家可獲得獎勵的天花板時,一旦玩家達到這種水平,就會有一種無所謂繼續(xù)嘗試的感覺,讓游戲失去重玩的價值。
在《雷曼起源》中,Lum的最大數(shù)量比可獲得道具獎勵的最大價值還要高,這樣一來,在玩家的視角里幾乎就是無限的,他們每在關卡中的某條路徑上的某個場景中找到一個隱藏的Lum,都會突破之前認識中的最大值。這樣一來可重玩性就遠遠高于那些僅僅只有“三顆星”上限的休閑小游戲,諸如《憤怒的小鳥》或《割繩子》。
然而,并不是所有的情況下都是這種基于挑戰(zhàn)完成程度的成就系統(tǒng)更好,對于堅持到挑戰(zhàn)的最后的玩家,讓他們完成挑戰(zhàn)就是最大的獎勵。
“很多游戲在獎勵上都很吝嗇,尤其是情感獎勵,這很蠢因為情感獎勵成本很低。如果在任務結束時玩家獲得了太多道具、金錢,就不得不重新設計平衡,但給情感獎勵卻沒有壞處。當玩家做得很好時就應該祝賀他!”—— Ernest Adams,The Designers' Notebook
Ernest Adams就情感獎勵對玩家的意義提出了很有意義的論點。在整個游戲過程中提供正反饋是很重要的,而且并非所有的獎勵都需要以有形的物品出現(xiàn);有時一個簡單的聲音效果,標志著成功地擊敗了一連串的敵人,就足以讓玩家提振精神,繼續(xù)完成剩下的艱難關卡。
在《Marvel vs Capcom 3》中,連擊的數(shù)字會在屏幕上顯眼的位置展示,當完成了一個高難操作后,玩家也會得到諸如"Great!", "Viewtiful!"甚至"Dude!"等文字獎勵。這些文字并沒有其他的功能,但就像足球比賽中的觀眾歡呼一樣影響情緒,驅使玩家繼續(xù)嘗試這樣的操作。
在《雷曼起源》中,關卡結束時的總分現(xiàn)實是終極情感獎勵的完美例子:玩家必須在關卡中收集300個Lums來解鎖兩個可用的Electoons——能夠促進流程的高價值物品。此外,收集的Lums數(shù)量還很可能超過要求。
當玩家在關卡中收集到350個Lums時,就會有更多的特效來慶祝玩家的勝利。彩條噴射,巨大的獎章在屏幕上飛舞,迪斯科燈球閃爍,所有角色開始在音樂中跳舞。真的是一種“慶?;顒印?,提供了一種純粹的情感上的獎勵,除了表現(xiàn)上沒有更多的實用方面的價值。
標識和反饋
“最好的設計者將功能和形式結合,創(chuàng)造出能瞬間理解的直觀體驗……一種‘雖然是第一次見,但是很熟悉很習慣的’感覺”—— Laws of SimplicityJohn Maeda游戲中標識的唯一目的是向玩家說明游戲世界中某一元素的特點,讓他們對互動的結果有所預料。例如,一個渾身尖刺的敵人在碰撞時可能會造成害,這使玩家認識到不能用肉體去攻擊他。通過外觀上的某個特點,讓玩家對這個生物所擁有的能力有了更多了解,并擁有了思考戰(zhàn)勝敵人的邏輯工具。
標志應當是不言自明的、清晰的。如果敵人身上的刺是鈍角的,雖然也能意識到它們是刺,但也可能被誤認為是無害的鈍刺。設計者必須使標識簡單、清晰、可感知,這樣才能讓玩家可以立即理解。
標識可以以聲音、特效、材質、動畫、震動甚至于角色設計的形式出現(xiàn),游戲的每個方面都應該用到這些東西,以創(chuàng)造出一以貫之的清晰的標識。
反饋是指玩家在游戲世界中做了某些事情后所得到的信息,例如將車撞向建筑物時會發(fā)生震動,或者同時發(fā)出的爆炸聲和其他各種伴隨的音效。
反饋應該來自游戲中的一切,從玩家角色的行為到游戲元素的反應,甚至是HUD。最好的反饋是即時的,以便在玩家行為和游戲內事物表現(xiàn)出的反饋間建立清晰的聯(lián)系。
有了這種清楚的聯(lián)系,玩家可以開始理解游戲環(huán)境,并更容易以正確和連貫的方式有目標地進行操作。
雖然許多不同的聲音效果可以同時播放,如背景音軌、附近游戲元素發(fā)出的環(huán)境聲音和玩家最后一次輸入的反饋……但有必要通過平衡每個聲音層的音量來突出反饋的音效,使其不被其他聲音掩蓋。特效和動畫也是如此,屏幕上的所有反饋都應該保持平衡,以最大限度地增加清晰度和可讀性。
顏色、形狀和比例
不同的顏色有不同的含義。綠色的元素看起來是友善的,如下圖所示。在所有的關卡中,每種平臺上黃綠色的,形狀上也接近,暗示玩家這些平臺都是安全的。
同理,一些罕見的顏色有助于強調某個物體的特殊意義,并且將其突出于周遭環(huán)境。這一原則對于玩家操控的角色也適用,他們不能和環(huán)境融合得太好,否則玩家就不好找見他們了。
不僅是顏色,大小也會有一些含義。如果敵人和玩家大小相當,很容易就會認為二者實力也相當。因此玩家應該能輕易消滅他們。
《雷曼起源》中的flower bumper有兩種,一種是另一種的兩倍大,很容易就想到更大的那種有更強的彈力。僅僅將其變大就能給玩家提供一種明確的信號,讓玩家明白這玩意和先前遇到的東西雖然形狀一致,但功能不完全相同。
《雷曼起源》中使用強烈的可識別的剪影來明確指示危險。如下圖所示,游戲中所有不同世界的危險游戲元素都有一個類似的尖銳輪廓,以表明該物體的危險。
雖然這些物體沒有相似的配色來表明其的危險,單單是剪影就足以作為一個讓人容易理解的清晰標志。通過將強烈的剪影與顏色和大小的結合,一個游戲元素幾乎可以立即變得極其明顯、可讀和清晰。
變化(Variety)
“太多的游戲重復提供相同的玩法。如果你想做一個“樂”的游戲,就應該讓它充滿能看能動的奇妙事物。"——The Designers' NotebookErnest Adams
變化對于打破核心游戲風格的重復至關重要,讓玩家保持新鮮感和興奮感,同時提供一種需要重新思考游戲策略以應對新情況的體驗。
在理性游戲設計中,在游戲中實現(xiàn)變化的最佳方法是做減法,與其增加新的機制和引導,不如去掉玩家已經(jīng)習慣的一些能力,迫使他們去面對沒有這些能力的情況。
“簡潔就是指移除顯眼的,增加有意義的?!薄?Laws of SimplicityJohn Maeda
變化應該顯著地改變玩家的節(jié)奏:他們之間面對挑戰(zhàn)的方式在當前的挑戰(zhàn)中不是一種可行的選擇,如果他們要通過這關就必須學會用另一種方式來玩。輸入的頻率和類型是在關卡設計中創(chuàng)造良好的多樣性的關鍵因素,通過強加給玩家一個較慢的節(jié)奏,迫使一個原本玩得很快的玩家慢慢減速,給他一種全新的、以他原本游玩方式永遠不會獲得的游玩體驗。
在《雷曼起源》的“Skyward Sonata”關卡中,讓玩家不斷在空中的一連串平臺上奔跑,攝像機也不斷向右移動。很小的安全可站立區(qū)域和有限的時間大大增加了緊張感,和沒有攝像機移動的壓迫下的同一結構的關卡是完全不同的。
正因為如此,我把它的挑戰(zhàn)降低了難度,幾乎和游戲中的前二、三關一樣簡單。這是因為玩家離開了自己舒適區(qū),挑戰(zhàn)變得簡單維持了平衡,讓關卡可以通過但令人難忘。(我個人的理解是這個關卡對于時機、輸入的迅速性、反應的難度更高,所以降低跳躍的精準度等方面的難度要求,作者應該是這個意思)
游戲中的這些變化不應破壞游戲的宏觀心流,急劇變化反而會讓玩家困惑,如果變化使關卡過于具有挑戰(zhàn)性也會破壞宏觀心流。
變化還體現(xiàn)在同一關卡的不同挑戰(zhàn)中,每個挑戰(zhàn)都有獨特的風險和回報,幫助玩家有意識地決定順序。金幣可以放在被尖刺包圍的一條路上上,而另一條路徑上會有一系列King Lum收集物。
本質上兩條路徑提供的獎勵是一致的(1個金幣價值25Lum),但兩條路徑表現(xiàn)形式的不同是兩種體驗更具有區(qū)分性。即是玩家在流程中從未通過某條道路,但只要他注意到這條存在,都能獲得一種對于游戲世界連通、廣闊、有深度的感受,促進沉浸感的產生。
巨大的反差塑造了難忘的時刻。游戲中的條件與平時差別越大,變化就月令人難忘。在BOSS關卡“我心為你而燃燒”中,玩家被困在一只巨龍的肚子里,被火焰追趕。在這種情況下無法做其他事情,突出了“wall run”機制,并誘感受到之前未曾體驗的關于“wall run”的愉快體驗。
不應該過于頻繁地重復一種機制的組合,這可能讓其失去獨特性。但是適當?shù)闹貜鸵部梢宰屚婕腋玫乩斫夂驼J識這種組合的解法,讓他們有第二次機會去嘗試第一次時沒有完美達成的挑戰(zhàn)。
變化矩陣(The Variety Matrix)
在理性設計的過程中,變化矩陣是一個快速設置各種游戲玩法的工具,讓我們考慮到一些看似不合邏輯的組合。這正是變化的玩法所需要的,讓設計者發(fā)散性地去思考此前沒有考慮過的一個關卡組合,甚至是得出游戲中最最令人難忘的關卡。通過列出所有的能力、工具、活動、時空選擇……組建一個變化矩陣,隨機配置每一行的有/無,結果就是可能的玩法變化。
一招鮮(A Silver Bullet)
游戲設計專家Anjin Anhut在他的文章Lazy game design: Silver Bullet Combat中提出了“銀彈”這個說法,指可以一擊致命的游戲元素,從而創(chuàng)造出一種清晰的石頭剪刀布般的狀態(tài),玩家只需要找到適當?shù)膶Σ?,就可以一次又一次地無技巧地打敗敵人。
添加這種機制并不能創(chuàng)造多樣性,因為這并不會改變玩家對待戰(zhàn)斗的方式,僅僅是改變他完成既定套路的方法罷了。
這種機制可以很好地完成一張令人印象深刻的Boss戰(zhàn),因為玩家已經(jīng)耗費了大量時間、精力來削弱Boss,找出弱點,這樣最終的處決般的動作可以給玩家?guī)砜旄?,玩家已?jīng)付出了足夠的努力獲得這樣做的權利。
在這個例子中,這種機制增加了Boss戰(zhàn)的多樣性,在一串套路般的輸入后,給予了玩家一個平時不能觸發(fā)的炫酷的強大動作。
《生化危機4》中允許玩家在游戲過程中購買火箭筒并隨時使用,包括Boss戰(zhàn)?;鸺部偸且粨舯貧?,無視設計復雜的Boss,破壞了其本該帶給玩家的挑戰(zhàn)性。
然而,火箭筒在《生化危機4》中是合適的,因為玩家有很多類型(在之后動機的一節(jié)介紹),并非所有玩家都對冗長的戰(zhàn)斗感興趣,有些玩家更喜歡驚險、恐怖的探索或是潛行的戰(zhàn)斗形式。游戲允許玩家向火箭筒投入大量金錢以避免乏味的boss戰(zhàn),但這樣做的前提是有足夠的錢。這是一個“銀彈”的案例,成功在游戲體驗中加入了一點由玩家決定的多樣性。
特殊玩法
特殊玩法可以為單調的游戲體驗增加多樣性??梢园ú煌慕巧刂?、機制、輸入、相機控制,以及與玩家熟悉玩法完全不同的東西,從而將他們帶入一個全新的游戲玩法。
特殊的,顧名思義,是一種獨特的新體驗,為了保持它的獨特性,它在整個游戲中很稀有。在整個游戲過程中,有些特別玩法只出現(xiàn)一次,但它們在整個流程中留下了重大的、很有意義的影響。《雷曼起源》中的射擊關卡是特殊玩法的一個好例子。
《雷曼》的核心是平臺跳躍,當玩家突然有了充分的移動自由而且無需跳躍,他們的目標不再是平臺跳躍,而是轉變?yōu)榭焖佟⒅斏鞯亩ㄎ?,在一個一直橫向滾動的環(huán)境中躲避危險,擊退來襲的敵人群。輸入的頻率改變了,與搖桿控制相關的挑戰(zhàn)與之前完全不同。這使這個射擊關卡在《雷曼起源》中是一種成功的特殊玩法。
動機
“我們正試圖利用玩家的心理。我們正試圖改變他們的情緒狀態(tài),并試圖根據(jù)我們在游戲世界中的表現(xiàn)來預測他們的情緒狀態(tài)。
對人們來說,什么是引人注目的,比如,'嘿,他們在這里得到了很多獎勵,他們會很高興。他們將在這里接受我們教給他們的技能的挑戰(zhàn),這將是對他們的獎勵?!薄?V社的Erik JohnsonRewarding The Players: Valve On Portal 2
動機是推動人類成就的力量。分為內部動機和外部動機,內部動機是由個人雄心壯志代表的內驅力的,而外部動機是由各種外部因素促成的。人們被各種不同的刺激所激勵,每個人都是不同的,都有自己的野心和興趣。
在Abraham Maslow的需求金字塔理論中,人類最底層的動機在于維持生存。一旦這個基本的需求被滿足,就開始轉向更內部的、個人的激勵因素,如成就感或對自己生活的滿意程度。
這與游戲系統(tǒng)聯(lián)系起來很容易,玩家進入游戲時有著基本的動機:到達終點并生存,它激勵著大多數(shù)玩家玩游戲。為了保持他們持續(xù)的興趣,需要在系統(tǒng)中引入更多的外部動機,如收藏品或秘密通道,以形成自我實現(xiàn)的動力,而不僅僅是生存。
玩家種類
Richard Bartle 在他的論文Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs中展示了在游戲體驗面前出現(xiàn)的不同類型玩家的明確區(qū)別。每個玩家進入游戲時都有自己的品味和動機,這種傾向性意味著游戲必須傾其所有來讓這個玩家全程參與。
然而,這也意味著不能簡單地迎合單一的玩家類型,因為其他人可能會完全錯過這種體驗。作為一個游戲設計師,必須了解存在哪些類型的玩家,然后分析我們如何才能讓他們玩下去,并且保持他們持續(xù)體驗的熱情。
Bartle提出了有如下種類的玩家:
探索型玩家。他們喜歡探索游戲世界中的一草一木,嘗試游戲中的每一種可能性。他們不太陶醉于挑戰(zhàn)帶來的刺激,而是傾心于仔細觀察后找到最開始無法到達的一些興趣點。
成就型玩家。生來就是為了達成游戲中的成就,對操控方法和游戲機制的理解臻于化境,通過自己的努力收集所有東西。他最喜歡的獎勵就某些實際的、反應他的技術的東西,并且一直愿意去追求技術的提升。
社交型玩家。他們尤其享受在游戲中和其他玩家互動的過程。他們享受和其他人討論游戲事件,一起合作得到解決辦法的過程。
殺手型玩家。他們以給其他玩家造成“痛苦”為樂,在《雷曼起源》中,這類玩家可能會喜歡尾隨他們的好基友,然后把他踢到尖刺中去并以此為樂。當他和別人相比具有更好的技巧時會感到滿足。
我選擇Bartle的理論在本文中論述,但是另一位設計師Mitch Krpata也提出了他的分類方法,如類似于探索型玩家的“旅行者”(tourist)和接近于成就型玩家的“技術玩家”(skill player)。他對玩家分類有著獨到的見解,比Bartle的理論更加清晰,但我認為Bartle的方法已經(jīng)足夠本文所需了。
玩家類型和獎勵
因為游戲中存在各類玩家,蘿卜青菜各有所愛,應當構建適合各類玩家的獎勵系統(tǒng)。無論是安靜、耐心的探索還是達成成就,玩家需要系統(tǒng)的提醒才會產生成就感。不同類型的玩家傾心與不同的情緒、物品獎勵,所以確保所有可獲得的獎勵與經(jīng)濟數(shù)值和其他系統(tǒng)匹配非常重要,以免破壞游戲的平衡。
《雷曼起源》中與不同玩家類型相關的獎勵包括:
Lums
Lums是游戲中通用的收集品。在整個流程中出現(xiàn)以滿足收集的樂趣。
"有許多目標從未被告訴玩家,但就是被設計師擺在了那里。例如,在《除暴戰(zhàn)警》(Crackdown)每人告訴玩家去收集加速球(agility orbs)。但它就被放在很多有趣的地方,許多人為了收集它們花費了大量時間"——Joel Burgess,Motivating Players in Open World Games
游戲中沒有告訴玩家要去收集Lums,但它們本身就很吸引人,所以每個玩家都會盡可能多的去收集Lums。雖然Lums是進入新關卡的必要條件,但是如果你不打算去收集Lums,你也可以通過關卡。
時裝
時裝是屬于成就型玩家和探索型玩家的戰(zhàn)利品,它們需要投入精力去探索或完成硬核挑戰(zhàn)收集Lum和Electoon解鎖。此外,社交型玩家也會樂于獲得時裝獎勵,以了解這些新角色背后的故事。
特殊獎勵關卡
作為挑戰(zhàn)的追逐寶箱怪的關卡對于成就型玩家是一種獎勵。成就型玩家會有天然的動力去戰(zhàn)勝一個及其困難的關卡。雖然這種關卡本身就是獎勵,但戰(zhàn)勝關卡帶來的成就感對于成就型玩家份量更重。探索型玩家也會因為這是一個新的可探索區(qū)域而感興趣。
信息
在地圖的中央Snoing Tree的位置,玩家可以和Bubble Dreamer對話得到一些關于所選角色的簡單故事。探索型玩家會喜歡這種更多了解游戲世界的體驗,而社交型玩家也會喜歡這種和NPC對話的感覺。
隱藏地圖
發(fā)現(xiàn)一個隱藏房間的入口對探索型玩家來說是一種獎勵,在開黑時發(fā)現(xiàn)了一個隱藏的通道,進入了一個全新玩法體驗的空間也會讓他感覺到一種為團隊做貢獻的成就感。
骷髏頭金幣
骷髏頭金幣是反映出附近有危險、存在可能導致死亡的挑戰(zhàn)。當玩家看到這個骷髏頭金幣,他就知道附近會有危險,讓成就型玩家感到興奮。此外,每張地圖都藏有2個骷髏頭金幣,供探索型玩家尋找、收集。
在前文提到的心流中,動機是將玩家?guī)胄牧鳡顟B(tài)并盡可能在整段玩法體驗中維持這個狀態(tài)。雖然游戲中有許多部分給玩家以動機,但是都沒有玩家內在的動機要強大。玩一個游戲的動機很簡單——玩的體驗讓人很滿足。這就是設計者努力要給玩家?guī)淼摹?/p>
總結
雖然理性設計的概念聽起來有點過于精于算計而顯得無聊,但是本文最想闡明的就是理性設計可以帶來除了無聊玩法外的任何設計。理性設計不僅是讓玩家更好地掌握游戲、維持難度曲線的好工具,甚至能創(chuàng)造出豐富的游戲體驗,給玩家?guī)黼y以忘懷的好時光!
我堅信理性游戲設計的力量,并計劃將其應用在我未來的每一個項目中去。
感謝你看到這里!
我也終于完成了全文的翻譯,對于一篇這樣長的文章,如果沒有一個翻譯的由頭,我很難有耐心去通讀全文。
在閱讀和翻譯的過程中 ,我愈發(fā)地感覺理性游戲設計的精妙和這些內容的意義。解答了我在之前的設計中遇到了許多感覺不對但不知為何的問題,甚至讓我找到了解決問題的方向。
感謝作者的娓娓道來!