如果把《盟軍敢死隊(duì)》里的主角換成忍者,這游戲會(huì)不會(huì)好玩?


威廉第一次看到《盟軍敢死隊(duì)》這個(gè)游戲,還是在我很小的時(shí)候。那個(gè)時(shí)候,我的游戲水平還停留在《炎龍騎士團(tuán)2》過(guò)第一關(guān)都費(fèi)勁那個(gè)檔次。所以逢年過(guò)節(jié)的時(shí)候,我很喜歡去姑姑家看我表哥玩游戲。
于是有那么一天,我看到我表哥在玩一個(gè)看起來(lái)酷極了的電子游戲:在一張巨大、精美、真實(shí)的海島地圖上,表哥控制著四個(gè)頭像看起來(lái)就非常厲害的敢死隊(duì)員,要在不被敵人發(fā)現(xiàn)的情況下潛入島上的碉堡中,炸毀關(guān)鍵設(shè)施。

一路上,當(dāng)時(shí)也就是個(gè)高中生的表哥一邊給我介紹每個(gè)隊(duì)員的職業(yè)和專屬技能,一邊炫技一樣地用這些技能暗殺掉所有擋路的敵兵。雖然死了幾十次,警報(bào)響了七八回,但最終還是炸毀了任務(wù)目標(biāo),然后“敢死隊(duì)”一行人劃著小艇揚(yáng)長(zhǎng)而去。
那一天,我還不知道這個(gè)游戲講的是二戰(zhàn)時(shí)期,那些敵兵是德國(guó)納粹。
那一天,我還不知道“貝雷帽”、“水鬼”、“工兵”、“狙擊手”到底叫什么名字。
那一天,我還不知道這個(gè)游戲叫《盟軍敢死隊(duì)》,這一關(guān)是資料片《使命召喚》的第一關(guān),叫“一線光明”。
那一天,我只知道:“總有一天,我一定要自己把這個(gè)游戲通關(guān)。”

我做到了,盟軍敢死隊(duì)四部作品——《深入敵后》和資料片《使命召喚》、二代《勇往直前》,三代《目標(biāo)柏林》,除了變成第一人稱射擊游戲的第四代之外,我都不看攻略獨(dú)立通關(guān)了。
做為一個(gè)潛行玩法的狂熱愛好者,威廉特別喜歡在不觸發(fā)警報(bào)的前提下,神不知鬼不覺(jué)地做掉所有敵軍。
事了拂衣去,深藏身與名。以小搏大、以弱勝?gòu)?qiáng),才是“RTT(Real-Time Tactics)”游戲類型的精髓所在。

然而可惜的是,隨著《盟軍敢死隊(duì)》二代、三代的發(fā)售,“潛行”和“以小搏大”的快感,我卻感受到得越來(lái)越少。
二代開始,《盟軍敢死隊(duì)》系列開始越來(lái)越多地嘗試描繪大場(chǎng)面、爆炸、射擊——很多關(guān)卡開始有大批NPC友軍的加入,加上可用于部署防御的“自動(dòng)攻擊模式”,讓正面硬剛大隊(duì)德軍(日軍)成為了可能。
另一方面角色間的差異也越來(lái)越小,每個(gè)人都是十八般武藝樣樣俱全,solo清場(chǎng)不在話下。像一代那樣多個(gè)角色各展所長(zhǎng),配合無(wú)間的團(tuán)體行動(dòng),卻越來(lái)越少了。
到了第四代,《盟軍敢死隊(duì)》徹徹底底地變成了一個(gè)第一人稱射擊游戲,另一邊的《賞金奇兵》也有樣學(xué)樣。RTT這個(gè)游戲模式終于被淹沒(méi)在了FPS、MMORPG、MOBA的時(shí)代大潮之下,我曾以為,我這輩子再也玩不到一款像《盟軍敢死隊(duì)》一樣的游戲了。

直到前幾周,威廉在百無(wú)聊賴地翻STEAM上的打折信息,一個(gè)游戲映入了我的眼簾——它叫《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》(《Shadow Tactics: Blades of the Shogun》)。
慚愧的是,這游戲原來(lái)已經(jīng)發(fā)售一年了,我竟然都沒(méi)聽過(guò)??磥?lái)這兩年沉迷主機(jī)也不見得是好事……但就算很多玩家已經(jīng)聽過(guò)和玩過(guò)了,威廉也無(wú)論如何還是要再寫文推一次這個(gè)游戲。
原因無(wú)他,這個(gè)游戲再次給了我《盟軍敢死隊(duì)》一樣的激情。而這樣的激情,我可真的是久違了。

一個(gè)來(lái)自德國(guó)的制作組——Mimimi Productions,用一個(gè)古色古香的日本江戶風(fēng)游戲,回答了一個(gè)問(wèn)題:“如果盟軍敢死隊(duì)里的主角都換成忍者,這游戲會(huì)不會(huì)好玩?”
答案是“會(huì)!”,而且特別好玩。
如果你喜歡《盟軍敢死隊(duì)》,懷念《盟軍敢死隊(duì)》,那么請(qǐng)你千萬(wàn)要來(lái)玩一下這個(gè)游戲。STEAM上就能買到,115元,支持中文。

威廉的看法是,《影子戰(zhàn)術(shù)》做到了一件很偉大的事。它勇敢地爬進(jìn)RTT游戲這個(gè)塵封已久的爛坑,清理掉腐壞的根部,重新長(zhǎng)出了新的果實(shí)。
我們先來(lái)說(shuō)改良:
在人設(shè)方面,Mimimi Productions非常成功地在“RTT潛入”這個(gè)游戲類型中,啟用了人類歷史上最擅長(zhǎng)“潛入”的角色——日本忍者。而忍者這個(gè)人設(shè),無(wú)論在東方還是西風(fēng),都是非常受歡迎的。

游戲的背景設(shè)定在日本江戶時(shí)期,一名幕府武士受命于將軍,召集了一個(gè)精英小隊(duì),前去破解一個(gè)企圖顛覆幕府政權(quán)的陰謀。
小隊(duì)里有五個(gè)主角:帶頭的幕府武士無(wú)限,身高力壯、渾身重甲,擅長(zhǎng)以一敵多;伊賀忍者隼人,一手手里劍是為數(shù)不多的靜音遠(yuǎn)程攻擊手段;隼人的學(xué)徒女孩友希,擅長(zhǎng)架設(shè)致命的陷阱;信濃女忍愛子,美艷無(wú)雙,擅長(zhǎng)喬裝改扮、混淆視聽;還有火器大師琢磨老爺爺,養(yǎng)了一只人見人愛的貍貓“小熊”,手杖和假腿可以改裝成一桿長(zhǎng)程火槍。
雖然角色不多,但每一個(gè)角色的造型都很棒、個(gè)性鮮明,友希和隼人間的師徒互動(dòng),無(wú)限和愛子間的曖昧打趣,還有老爺爺時(shí)不時(shí)的吐槽,都給這個(gè)游戲增加了很多讓人會(huì)心一笑的地方,因此從劇情角度來(lái)說(shuō),它比《盟軍敢死隊(duì)》那一幫不茍言笑、拯救世界的大老爺們,多了些輕松愉悅的元素。

另一方面,五個(gè)角色各自的技能和作用也是都非常獨(dú)特、無(wú)法替代的。也就是說(shuō),你必須經(jīng)常一次性讓兩個(gè)、甚至三個(gè)角色協(xié)同行動(dòng),才能破解一個(gè)地方的守衛(wèi)。因?yàn)槌私巧旧淼南拗浦?,游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)也是妙到毫巔。
《盟軍敢死隊(duì)》后面的幾部續(xù)作,為了增加游戲的創(chuàng)新和難度,開始在戰(zhàn)斗場(chǎng)面和地圖尺寸上做文章,利用大型地圖和海量的敵人來(lái)增加挑戰(zhàn)性和趣味性。

但因?yàn)轭}材限制(小偷雖然可以爬墻,但不能像忍者一樣飛檐走壁),它放棄了一個(gè)最重要也最好玩的RTT游戲設(shè)計(jì)要素:關(guān)卡的立體化。而《影子戰(zhàn)術(shù)》卻做到了——這就是它青出于藍(lán)的創(chuàng)新果實(shí)之一。
它的關(guān)卡和地圖都不再以龐大的身材嚇唬玩家,取而代之的是小巧精悍卻一絲不茍的立體化設(shè)計(jì)。

每一個(gè)任務(wù)里的地形都充滿了各種各樣的高度差:城堡、民宅、山崖、丘陵、階梯、隧道,等等等等。
而有了“忍者”這樣的人設(shè)和“抓鉤”這樣的道具在,我們的敢死隊(duì)員終于可以堂而皇之地利用這種立體化設(shè)計(jì)了。
無(wú)論是高大的城堡還是陡峭的山路,五位主角中的三位忍者都可以利用抓鉤和身法毫無(wú)滯澀地飛檐走壁、登梁上瓦,在房頂和繩索間閃轉(zhuǎn)騰挪、發(fā)動(dòng)突襲,而腳下的敵人卻毫無(wú)覺(jué)察。

但游戲地圖的立體化不光增加了游戲的玩法和趣味性,也更增加了難度。
游戲里的敵人數(shù)量雖然不多,但布置也都非常精妙、立體,高度差的關(guān)系導(dǎo)致每一個(gè)區(qū)域都有大量的視野重疊——每一個(gè)敵兵的視野范圍都極大,而且擺頭的幅度也更大,后面的關(guān)卡基本沒(méi)有明顯的視野死角。
而且,每一個(gè)關(guān)鍵位置都是高處有哨兵、地上有巡邏隊(duì),門口有重甲武士。戴草帽的哨兵不受“好喝的清酒”或“可疑的聲音”的誘惑,不會(huì)擅自離開崗位;訓(xùn)練有素的武士則非常警惕和善戰(zhàn),除了武藝高強(qiáng)的無(wú)限之外,沒(méi)有人可以完成單殺。
所以,不要被它秀美的人設(shè)和鮮艷的畫面騙了,《影子戰(zhàn)術(shù)》是一個(gè)不折不扣的高難度游戲,是《盟軍敢死隊(duì)》的精神傳承。中等和骨灰難度都非常考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)術(shù)推演和操作技巧,還有協(xié)調(diào)手中有限資源的能力。

因?yàn)橄裢懊嬲f(shuō)的,這款戰(zhàn)術(shù)游戲里面,每個(gè)角色都有各自的限制:三位忍者羸弱的身軀導(dǎo)致他們需要兩人合力才能殺掉對(duì)方的重甲武士,而射程有限的他們一旦被裝備了長(zhǎng)程火槍的敵兵發(fā)現(xiàn)也是死路一條。
而擅長(zhǎng)肉搏的無(wú)限和擅長(zhǎng)狙擊的琢磨,一個(gè)盔甲太重,一個(gè)少了一條腿,都沒(méi)有辦法攀爬或游泳。
所以游戲中一個(gè)很重要的問(wèn)題就是如何利用忍者的速度和高度優(yōu)勢(shì),幫助武士和狙擊手進(jìn)入重重守衛(wèi)的敵方心臟地帶。

而《影子戰(zhàn)術(shù)》的好玩,正是在這些人物技能和地圖設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上,催生出的各種別出心裁的花樣解法。
《盟軍敢死隊(duì)》里面的敵人,一般無(wú)外乎四種死法:捅死、毒死、射死、炸死。
但在《影子戰(zhàn)術(shù)》中,你可以利用忍者的身法優(yōu)勢(shì)制造出各種“意外死亡”:被馬車撞死、被花盆砸死、被冰錐戳死、甚至被牛踢死也不是不可能……

立體化的地圖和多樣的玩法,讓我同一張地圖玩了一遍之后,還忍不住想重新去嘗試另外一種思路。
除了關(guān)卡的立體化以外,游戲里還有很多基于《盟軍敢死隊(duì)》的游戲概念之上,發(fā)展出的有趣且好玩的概念。
比如在黑夜地圖中,光源對(duì)敵人在黑夜里變得十分重要,你的角色如果出現(xiàn)在火把周圍,就算離敵人很遠(yuǎn)也會(huì)被發(fā)現(xiàn),蹲伏都不行;反之,敵人在暗處則視野大幅降低,可以利用黑夜的掩護(hù)快速通過(guò)。

還有“影子戰(zhàn)術(shù)”這個(gè)模式,實(shí)現(xiàn)了我在玩《盟軍敢死隊(duì)》很希望實(shí)現(xiàn)的一件事:就是預(yù)先對(duì)每個(gè)角色下好指令,然后按開始鍵,讓他們同時(shí)開始行動(dòng)。
實(shí)際效果相當(dāng)不錯(cuò),可以通過(guò)自己的操作完美演出在一瞬間破解敵人多人警戒的好戲——遠(yuǎn)處的琢磨一槍爆頭高塔上的哨兵,屋檐上的友希吹響笛子轉(zhuǎn)移了下面敵兵A的注意力,另一邊隼人從草叢殺出,一刀帶走和A視野互相覆蓋的敵兵B,并把尸體拋入深井。整個(gè)流程不超過(guò)5秒,一氣呵成,毫無(wú)滯澀,視覺(jué)效果五星。

至于精致細(xì)膩,帶有水彩味道的優(yōu)秀畫面,我就不多說(shuō)了。3A大作橫行的今天,“畫面”不是這個(gè)硬核戰(zhàn)術(shù)游戲的重點(diǎn)。
最后再著重說(shuō)說(shuō)它的配樂(lè):很難想象一個(gè)德國(guó)的工作室能做出這么有亞洲風(fēng)韻的配樂(lè)來(lái),特別動(dòng)聽,每一關(guān)的背景音樂(lè)都恰到好處,在完成擊殺的時(shí)候也會(huì)來(lái)一聲緊張刺激的弦樂(lè)配合,感覺(jué)非常贊。

游戲人物的配音則是另一大亮點(diǎn),尤其是日文配音,聲優(yōu)的表演都非常到位,配合著亞洲人設(shè)和江戶時(shí)代的游戲畫面,日文配音才是這個(gè)游戲的正確打開方式。
雖然英文配音也不錯(cuò),但總給人一種就著紅酒吃壽司的感覺(jué)……
《影子戰(zhàn)術(shù)》的游戲音樂(lè)和日文配音如此動(dòng)聽,以至于某天威廉玩的時(shí)候,聲音開得有點(diǎn)大了。
此時(shí),游戲中的友希正忙著把敵人的尸體拖入草叢,身材嬌小的她累得香汗淋漓,嬌喘連連。
突然,霜霜破門而入,揪著威廉的耳朵問(wèn):“喂!你是不是在偷偷看A片???”

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