游戲分類學(xué)-2021版
游戲分類學(xué)-2021版
游戲分類坐標(biāo)系-動(dòng)靜結(jié)合分類法,三三幕制,總共是3*3*3*3=81種?綜合了之前多個(gè)小分類和分類版本。
0系統(tǒng)~架構(gòu)~人類,
架構(gòu)(平臺(tái)~參數(shù)~性能),人類(設(shè)計(jì)~運(yùn)營~玩家),系統(tǒng)(世界~社會(huì)~歷史);
1架構(gòu)層
平臺(tái)(終端~網(wǎng)絡(luò)~數(shù)據(jù))
終端(固定~移動(dòng)~實(shí)物聯(lián)動(dòng)),網(wǎng)絡(luò)(單向~雙向~去中心?),數(shù)據(jù)(視聽按鍵~體感沉浸~神經(jīng)全息?);
參數(shù)(空間隨機(jī)~時(shí)間選擇~重復(fù))
空間隨機(jī)(預(yù)設(shè)~范圍~未知),時(shí)間選擇(流程~分支~即時(shí)和不分時(shí)刻),重復(fù)(一次~多輪/重復(fù)游玩性~周期賽季);
性能(演算質(zhì)量~活躍人數(shù)~參與深度)
演算質(zhì)量(即時(shí)~精細(xì)~體量余量),活躍人數(shù)(單人雙人~不定多人~不限),參與深度(刷存在~互動(dòng)~規(guī)劃)。
2人類層
設(shè)計(jì)(主題定位~受眾群體~工具資源)
主題體驗(yàn)(快感機(jī)制~享受歷程~聯(lián)系情感),受眾群體(普及細(xì)分~生命周期~直播觀賞),工具資源(科學(xué)數(shù)學(xué)~歷史文化~熱情利益);
運(yùn)營(現(xiàn)金商店~互動(dòng)活動(dòng)~意外公關(guān))
現(xiàn)金商店(貨幣/氪肝歐~服飾穿搭~裝備技巧),互動(dòng)活動(dòng)(節(jié)日慶典~演唱會(huì)賽事~同人生態(tài)),意外公關(guān)(系統(tǒng)內(nèi)部~玩家生態(tài)~社會(huì)管理);
玩家(線上賬號(hào)~網(wǎng)絡(luò)社區(qū)~線下交流)
線上賬號(hào)(新老玩家~匹配開黑~評(píng)分機(jī)制/天梯系統(tǒng)),網(wǎng)絡(luò)社區(qū)(官方民間~物資情報(bào)~聲望/話事人),線下交流(資源規(guī)?!僮鹘?jīng)驗(yàn)~社交勢(shì)力)。
3系統(tǒng)層
世界(動(dòng)作~敘事~沙盒)
動(dòng)作(體力/競(jìng)技費(fèi)操-~腦力/解密策略~心力/恐怖情景),敘事(動(dòng)作對(duì)話~選擇分支~獨(dú)白點(diǎn)播),沙盒(簡(jiǎn)短數(shù)模/休閑輕量化小游戲/流程短暫內(nèi)容輕松操作簡(jiǎn)單~模擬仿真~探索創(chuàng)造);
社會(huì)(積累培養(yǎng)~消耗戰(zhàn)斗~維持生存)
積累培養(yǎng)(等級(jí)/角色養(yǎng)成~變化/發(fā)展階段~交換/收集財(cái)產(chǎn)),消耗戰(zhàn)斗(射程特效~攻防耗能~機(jī)動(dòng)準(zhǔn)度),維持生存(生產(chǎn)保護(hù)/職業(yè)分工~攻擊應(yīng)對(duì)/默契配合~指導(dǎo)組織/團(tuán)隊(duì)陣營);
歷史(核心框架~版本更新~自由模組)
核心框架(內(nèi)容解鎖~界面廣場(chǎng)~任務(wù)成就),版本更新(錯(cuò)誤修正~背景劇情~流派平衡),自由模組(常規(guī)主線~副本支線~額外模式)。
資料——
00分類坐標(biāo):整體
如何科學(xué)、簡(jiǎn)潔的給Steam里的游戲分類?https://www.zhihu.com/question/282363488/answer/1305199246
01分類坐標(biāo):架構(gòu)-參數(shù)-重復(fù)-多輪=重復(fù)游玩性
雙人成行的工作室創(chuàng)始人兼總監(jiān)Josef Fares
【Fares 稱:“我認(rèn)為很多單機(jī)游戲需要玩家耗時(shí)過久,現(xiàn)在的游戲太長了......重復(fù)可玩性這一議題很奇怪,你知道有多少玩家會(huì)在通關(guān)后重玩一遍游戲么?我覺得買了游戲之后一遍都沒通關(guān)過的玩家肯定比多周目玩家要多,可業(yè)界還把注意力放在后者身上?!?/p>
Fares拿了大名鼎鼎的《巫師3》來距離,他表示,《巫師3》只有30%左右的通關(guān)率,以游戲賣出2500萬套計(jì)算,只有750萬玩家通關(guān),在這種情況下注重游戲的“可重復(fù)游玩體驗(yàn)”簡(jiǎn)直毫無意義。
Fares表示:“如果你喜歡反復(fù)玩一款游戲,那挺好的,但游戲設(shè)計(jì)者不應(yīng)該為了游戲的重復(fù)體驗(yàn)而硬性地調(diào)整開發(fā)過程。(我搞不懂)為什么開發(fā)商、發(fā)行商和評(píng)測(cè)都喜歡注重游戲的重復(fù)】
02分類坐標(biāo):人類-主題體驗(yàn)
社交中,有六大驅(qū)動(dòng)力被運(yùn)用最多,分別是利益驅(qū)動(dòng)、榮譽(yù)驅(qū)動(dòng)、關(guān)系驅(qū)動(dòng)、事件驅(qū)動(dòng)、地域驅(qū)動(dòng)、興趣驅(qū)動(dòng)。
快感機(jī)制(利益榮譽(yù))~享受歷程(事件興趣)~聯(lián)系情感(關(guān)系地域)
03分類坐標(biāo):人類-受眾群體
對(duì)我們的判斷來說,游戲只有三種區(qū)分法:
A,第一種區(qū)分是Mass Market(普及型強(qiáng)滲透性)大眾市場(chǎng) 和Longtail長尾理論(長尾細(xì)分類型)
聽眾對(duì)98%的非熱門音樂有著無限的需求,非熱門的音樂集合市場(chǎng)無比巨大,無邊無際。聽眾幾乎盯著所有的東西!他把這稱為“98法則”。企業(yè)的銷售量不在于傳統(tǒng)需求曲線上那個(gè)代表“暢銷商品”的頭部,而是那條代表“冷門商品”經(jīng)常為人遺忘的長尾。
B,第二種區(qū)分是Long Lifecycle 生命周期長和Short Lifecycle生命周期短(包括單一用戶的超長留存和游戲能夠源源不斷吸引新增用戶)
C,第三種區(qū)分是Visually Pleasing視覺愉悅 (適宜直播型)和Non-Visually Pleasing 非視覺愉悅(觀賞性差的游戲體驗(yàn))
在Gameplay電腦游戲,Hybird Gene雜種基因(融合體驗(yàn))和Social多驅(qū)動(dòng)的游戲環(huán)境,其它區(qū)分法意義就變小了。