即時(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)推演手游《三日戰(zhàn)爭(zhēng)》
《三日戰(zhàn)爭(zhēng)》是一款超大戰(zhàn)場(chǎng)的即時(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)推演手游。游戲過慢的節(jié)奏和較復(fù)雜的機(jī)制對(duì)萌新不那么友好,雖然某種意義上說,本作確實(shí)通過獨(dú)特的玩法,吸引了一批鐵粉,但長(zhǎng)期來說,只聽見一些玩家叫好,是不利于游戲發(fā)展的。
【四不像的核心玩法,有亮點(diǎn)也有缺陷】
《三日戰(zhàn)爭(zhēng)》初上手新鮮感蠻強(qiáng),算是一個(gè)創(chuàng)新的品類,按照官方的說法是“年輕人的RTS”,在RTS這類玩法有些式微的時(shí)代,高舉這樣的大旗還是讓人眼前一亮。
實(shí)際體驗(yàn)中,看得出《三日戰(zhàn)爭(zhēng)》制作組玩法上的極力創(chuàng)新,在手機(jī)端上,雖然還在走格子的大框架下,但豐富的策略選擇和玩法深度,都是可圈可點(diǎn)的,熟悉機(jī)制后也能很快上手。
《三日戰(zhàn)爭(zhēng)》引入了SLG的長(zhǎng)局概念,把單局游戲的過程延展到以天為單位計(jì)算,一局游戲往往要耗費(fèi)數(shù)日。這樣一來,玩家的發(fā)育進(jìn)程又和在線時(shí)間緊密相關(guān),為了防止時(shí)間多的玩家連續(xù)爆肝取得壓倒性優(yōu)勢(shì),又不得不引入汽油機(jī)制,移動(dòng)軍隊(duì)操作消耗汽油,而汽油生產(chǎn)則需要大量時(shí)間,相當(dāng)于強(qiáng)行讓游戲過程暫停。

在汽油機(jī)制的制約下,RTS的快樂被很大程度上削弱,剛體會(huì)到一點(diǎn)攻城略地的爽感,就被油耗卡得死死的,不得已下線掛機(jī)。
傳統(tǒng)RTS雖然有著比較復(fù)雜的策略選擇,但一旦經(jīng)營成形,“百萬雄師掃蕩天下”又會(huì)帶來即時(shí)的強(qiáng)烈正反饋,吸引玩家不斷有玩下去的動(dòng)力。而本作因?yàn)榫S持長(zhǎng)局的設(shè)定,強(qiáng)行引入限制,用時(shí)間中斷稀釋玩家的爽感,因此,即使獲得了最終勝利,更多的感覺其實(shí)是“心累”而不是“真爽再來一局”。

雖說《三日戰(zhàn)爭(zhēng)》沿用了SLG的一些內(nèi)容,但本質(zhì)與SLG強(qiáng)調(diào)的強(qiáng)社交關(guān)系與長(zhǎng)期經(jīng)營大相徑庭。本作“單局游戲”的概念,玩家的社交關(guān)系、養(yǎng)成內(nèi)容乃至其他收獲并不能留存,幾天像上班一樣肝下來,除了精通玩法和策略的老玩家能體會(huì)到與人斗其樂無窮的快樂,并不能額外收獲什么。
超長(zhǎng)的單局游戲中,強(qiáng)社交關(guān)系的缺位,整個(gè)陣營合作與聯(lián)系也偏弱,一旦隊(duì)友開擺,同陣營玩家體驗(yàn)直接直線下降;此外,開戰(zhàn)的時(shí)候隊(duì)友不一定在線,隊(duì)友之間配合不足等等,都會(huì)導(dǎo)致體驗(yàn)下滑。
