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《重生邊緣》制作人:我們不會為了博眼球而去做一些花里胡哨的東西

2021-09-07 17:29 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

《重生邊緣》是個挺神奇的項目,哪怕是在騰訊 NExT Studios 這樣一個特立獨行的團隊里。


它脫離了工作室里普遍存在的獨立氣質(zhì),而是在美術(shù)品質(zhì)和世界包裝上努力向3A標(biāo)準(zhǔn)靠攏;核心玩法則選擇了相對更加成熟的框架體系,不過卻他們卻嘗試在單局制多人游戲里講好一個故事。


距離項目首次曝光已經(jīng)過去兩年,期間一共對外測試過兩次,一次是去年的8/10月,一次是前陣子的8月28日的曙光測試。產(chǎn)品的三次亮相,每次都有著顯著的變化。從一開始的模糊PvPvE概念,到逐漸清晰的「芯控」玩法,《重生邊緣》給玩家的感受愈發(fā)具體。


當(dāng)然,項目還有一些讓人好奇的問題:現(xiàn)在完成了多少?還有多久才能上線?發(fā)行策略是怎樣的?從立項一步步走到現(xiàn)在的模樣,背后的設(shè)計邏輯是什么?


為此,茶館采訪到了項目制作人Clark、主美俊偉、聲音設(shè)計希辰,希望能為大家呈現(xiàn)一個更為完整立體的《重生邊緣》。


01


茶館:先說說美術(shù)設(shè)計的迭代思路吧,《重生邊緣》從最早的19年首曝到現(xiàn)在,其實美術(shù)的風(fēng)格和方向感覺變化蠻大的。


俊偉:我算是項目中的第一個美術(shù)吧,從立項到現(xiàn)在一直在做這個相關(guān)的工作。之前我們只是想做一款近未來科幻題材,然后美術(shù)選擇的是3A寫實的方向,其實并沒有找到一個特別強烈的表達(dá)核心。

2019年首曝PV

后來我們重新梳理美術(shù)方向,讓世界觀里的納米元素成了最核心的美術(shù)概念。我們會基于納米元素展開,去強化它在我們視覺設(shè)計上的一些特色。比如說場景里的納米碎塊,玩家手臂上的納米甲,這些都是為了迎合納米化效果去設(shè)計的。

納米怪成為游戲核心

茶館:所以美術(shù)的迭代邏輯其實是根據(jù)核心玩法(納米怪-芯控)來的?


俊偉:對,美術(shù)是服從于整個大的世界觀,然后要跟玩法產(chǎn)生聯(lián)系。


茶館:你覺得在美術(shù)品質(zhì)上《重生邊緣》算是已接近3A標(biāo)準(zhǔn)了嗎?


俊偉:這個肯定離我們心中的3A品質(zhì)有差距的。我們雖然設(shè)立的目標(biāo)是3A,但大家也都知道,產(chǎn)品還是有很多不足的,這個不足主要體現(xiàn)在設(shè)計特色和展現(xiàn)的品質(zhì)上。


現(xiàn)有游戲內(nèi)部對于納米元素的表現(xiàn)還沒有達(dá)到我們滿意的程度。之后會在角色,場景,UI,特效等等各個方面做進(jìn)一步的游戲核心特色的展現(xiàn)。另一個就是品質(zhì)問題,現(xiàn)有的版本還比較趕,大家都是把所有東西先放進(jìn)去,沒時間去仔細(xì)打磨甄選,所以與3A還是有一定的差距。


茶館:你們的美術(shù)成本有多高?


俊偉:具體可能不方便說,但真的蠻高的。而且我們組內(nèi)的美術(shù)師人手也不夠,所以需要大量采用外包、整包的方式去推進(jìn)我們的工作。


茶館:現(xiàn)在測試的這張地圖,你們花了多次時間制作?


俊偉:迭代了好久,這圖來來回回做了差不多有1-2年了。


茶館:聲音設(shè)計方面呢?大概是個什么規(guī)模。


希辰:音頻組人數(shù)很少。對照一般3A項目的話,光音頻團隊都得有十多個人。但從2年前開始,《重生邊緣》項目的聲音部分,其實就一直只有我跟另外一位同事兩個人來做。


我們提了一個要求,就是聲音設(shè)計上要有特別的地方所以我們在槍、怪這兩點上花了很大力氣。為了塑造槍械的真實感,去年我們出國聯(lián)系了一些國外的studio,找了一些槍械供應(yīng)商去實地做了錄音,再通過后期處理放進(jìn)游戲里。

然后要突出怪物,也就是納米人的聲音特色。因為主題是納米元素,就花了很多時間在錄音棚里去試什么樣的材料或者材質(zhì)它能夠體納米的感覺。最后我們選擇了水晶,沙石,還有各種動物的聲音,通過各種方式錄制,再經(jīng)過后期處理去做到現(xiàn)在的效果。

茶館:現(xiàn)在項目團隊是個什么規(guī)模?還是和去年一樣?70多人左右,算上外包團隊100多人嗎?


Clark:對的,還是那個規(guī)模。


02


茶館:你對于海外市場你怎么看的?《重生邊緣》的機會點在哪?


Clark:全世界玩家都差不多的,并不存在說海外玩家跟國內(nèi)不一樣的情況。大家都想找一些新產(chǎn)品、新體驗。這個新產(chǎn)品不是說你把美術(shù)換換皮或者怎么樣就行了,你必須要找到一個不太一樣的玩法,這個是我覺得全世界玩家都在期待的事情。


你會發(fā)現(xiàn)更多的玩家在往steam上面,或者說不是很大規(guī)模的項目上去轉(zhuǎn),因為這些游戲里面會有一些新東西。從產(chǎn)品角度講,我一直覺得無論你做的游戲是什么,如果不能提供一個全新體驗的話,那么對于玩家來講,它的價值就不大。


海外玩家為什么對于《重生邊緣》的芯控玩法非常感興趣,因為這是一個新玩法。人們還是比較期待去嘗試,去看看在我們的系統(tǒng)框架下,它會是什么樣子。

茶館:既然選擇的是這個全球化方向,難免玩家會把你們和其他海外產(chǎn)品對比,你覺得公平嗎?


Clark:很正常,如果這都經(jīng)歷不了的話,那就不要做游戲了嘛。而且他拿我們跟別人比,這說明至少還有可比性。并且在現(xiàn)在的游戲行業(yè)環(huán)境下,品類中最基礎(chǔ)的底層設(shè)計,你沒有辦法,或者說你不能去做的太不一樣,會很危險。


但是呢,當(dāng)玩家真正玩進(jìn)去以后,你會發(fā)現(xiàn)玩家他其實不會去講你和別人有多像。因為就算第三人稱射擊可能都是那個樣子,但你提供的核心體驗是不同的,那游戲就會不同,這個才是最關(guān)鍵的地方。但如果我們把最基礎(chǔ)的系統(tǒng)都改掉,可能會有更多的人有意見。


茶館:過去這一年里你們主要在干嘛?


Clark:主要就是準(zhǔn)備這次曙光測試的內(nèi)容。比如我們新增了一個pve玩法生存模式,對芯控玩法做了一些平衡性、機制上的優(yōu)化。然后在整體的美術(shù)品質(zhì)效果上我們也做了很多的迭代,去提升內(nèi)容豐富度以及一些細(xì)節(jié)的打磨,讓場景建筑和UI更富有科技感等等。

開場CG

茶館:之前我們有聊過《重生邊緣》其實是有在往多人敘事的方向努力的,并且你認(rèn)為敘事是3A游戲里必不可少的一部分。那現(xiàn)版本的故事內(nèi)容,你覺得完成的怎么樣?


Clark:其實完成度沒有太高。因為在這次測試?yán)?,劇情不是我們最著重需要解決的一個問題,主要還是看玩法和模式。然后劇情這一塊兒主要是世界劇情的一個引子,我們先拋出來,后面再去做一些調(diào)優(yōu),去強化故事表達(dá)?,F(xiàn)在除了最開始新手教程的這一段單人劇情,并沒有太多內(nèi)容。


茶館:這次測試似乎優(yōu)化還不夠好?


Clark:是的,之前團隊確實沒有把重點放在優(yōu)化這塊兒,這是我們疏忽了,確實沒有做好。這會是我們接下來著重去看的部分。


茶館:不過家園系統(tǒng)感覺做的更好了。


Clark:對,這次版本的內(nèi)容要比上次豐富很多了,但后邊兒還有更多的工作要做。我們希望每次玩家對局結(jié)束后,回到家園,一定是有事情可做的。并且你會發(fā)現(xiàn)家園外面還有很多空間沒有被利用起來,那就是我們?yōu)榱艘院笸卣沽艉玫目谧?,這個系統(tǒng)肯定要深挖的。


另外家園系統(tǒng)還承載著未來我們要講的故事。我們關(guān)于敘事的大部分內(nèi)容都是在家園里面產(chǎn)生的,通過跟家園里各種角色對話,去了解整個游戲世界。如果沒有家園這樣一個敘事環(huán)境的話,你會發(fā)現(xiàn)敘事就很難做,這是為什么我們在很早的時候就決定要有家園這么一個系統(tǒng)在這里。

茶館:這次測試結(jié)束后,下個階段的方向是什么?


Clark:我覺得游戲結(jié)構(gòu)上應(yīng)該是比較完整了,但內(nèi)容量還是有所欠缺的,所以下一個階段就是對于內(nèi)容量的擴充和打磨,比如說怪物、武器、關(guān)卡的種類數(shù)量。另外一塊就是社交部分,這也是我們下一階段的重點。然后就是敘事、家園系統(tǒng)上更深層次的表達(dá),也是未來需要慢慢加強的東西。


茶館:游戲多久可以上線?


Clark:2022年,差不多就是這個時間。


03


茶館:你們內(nèi)部是怎么看《重生邊緣》這個產(chǎn)品的?


Clark:我們內(nèi)部打的很嗨,能把所在樓層掀翻掉的那種。如果一款游戲都不好玩,那內(nèi)部同學(xué)是不會玩的,很簡單的道理。很多美術(shù)同學(xué)為了要肝一下,可能晚上下班都很晚了,都還會在公司玩會兒再走。我覺得這很好,說明游戲的玩法是ok的。


我們不會為了博眼球而去做一些花里胡哨的東西,遇到問題就解決問題,干實事。先把這個項目做好,讓它變得好玩兒,我們自己都覺得好玩,才有下一步的事情。


茶館:那你覺得項目進(jìn)度符合你的預(yù)期嗎?《重生邊緣》做了有3年多了吧。


Clark:差不多,我以前參與過的3A項目,沒有一款是五年以下的,這種游戲就是需要這么長的時間。與此同時《重生邊緣》還是個新的玩法 —— 雖然大的規(guī)則是大家比較熟悉的大逃殺,但是一個游戲不是只有模式本身,還要看它內(nèi)部機制和世界設(shè)計。如何從已有的玩家認(rèn)知里提煉出適合我們的東西,這需要非常多時間的探索。


另外這畢竟是我們團隊第一次做這么復(fù)雜的東西,所以說在開發(fā)過程中,我需要尋找一條適合我們團隊自己的發(fā)展道路,而不是說把以前在育碧已經(jīng)驗證過的方法,直接照搬過來就行。真的不行,這個我們都試過的。


我們這邊有很多在育碧工作過的同學(xué),你會發(fā)現(xiàn)受限于我們的規(guī)模、整體的經(jīng)驗,其實很難能夠真正用一些育碧的方式去做項目,同時整個國內(nèi)行業(yè)環(huán)境也不允許你做那么大規(guī)模的項目。所以基于實際情況,要想找到這條路,我覺得也是一個蠻耗時間的事情。


茶館:現(xiàn)在團隊狀態(tài)如何?這條路現(xiàn)在找的怎么樣了?


Clark:我覺得比去年要好很多了,但你要說完成蛻變沒有,我覺得肯定還沒有,因為我不覺得這是一個能輕易就說「我們已經(jīng)做到了」的程度。你看我在育碧待了十幾年,我回想剛?cè)サ臅r候和最后走的時候,完全就是兩個公司。不管是做事情的方式,還是整體的感覺都在變,甚至現(xiàn)在它都還在變。


你在一個特定的時期里,可以暫時找到一個利于自己項目的方式方法。但在接下的日子里,你還是要再去探索更好的路,或者說,更適應(yīng)時代變化的路。而路是需要不斷尋找不斷走下去的,不是輕易能夠達(dá)到終點的。


我們還在路上。



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