《黑神話.悟空》試玩直播畫面淺談:曙光已經(jīng)來(lái)臨!

昨日,《黑神話. 悟空》結(jié)束位于杭州的線下試玩直播。遺憾的是,目前所放映的死亡畫面,畫質(zhì)和碼率均壓縮較為嚴(yán)重,因此難以看清各類畫面細(xì)節(jié),尤其是高頻的動(dòng)作切換瞬間,較難看清動(dòng)作切換的細(xì)節(jié)。
其實(shí),個(gè)人認(rèn)為《黑神話.悟空》的動(dòng)作設(shè)計(jì)足夠出彩:
【一】四個(gè)關(guān)卡的boss,在受打擊后的防御/ 反擊動(dòng)作反饋非常及時(shí)。好些場(chǎng)合,甚至能基于環(huán)境、主角技能的傷害類型 / 范疇……呈現(xiàn)最優(yōu)解的動(dòng)作/ 技能
比如:在虎先鋒剩余血量不多時(shí),一旦它判別主角即將使用重?fù)簦瑒t會(huì)在主角動(dòng)作轉(zhuǎn)換銜接期間的縫隙期間,施展 “銅頭鐵臂”。待主角能量值清空后,再恢復(fù)原狀施展連環(huán)攻擊

【二】主角的武器是長(zhǎng)棍,所以比起常規(guī)的長(zhǎng)劍、斬刀……具有?攻擊招式更靈活、攻擊覆蓋范圍更廣泛,在主角背景介紹頁(yè)面,還能看到團(tuán)隊(duì)特意以少林棍法為基礎(chǔ),設(shè)置?戳棍法、立棍法、劈棍法?三勢(shì),比一般arpg類游戲更自由地搭配普攻組合。
更靈活的普攻搭配,在對(duì)陣中等難度的等身怪物時(shí)更具打擊感!
例如:演示 pv 1st 的刀郎教頭、紫云山的靡道人……
說(shuō)到靡道人,我剛開始以為他本身就是破舊面具的面相,后來(lái)才知道他是人形妖物,面上一直戴著破舊面具。只能說(shuō)面具的貼膚質(zhì)感做得實(shí)在太好了!
一處獨(dú)到細(xì)節(jié)是,面具各位置雖然是固定的,但它居然能隨著表情神態(tài)變化而變化!展現(xiàn)人物的情感波動(dòng),真的很神……

關(guān)于靡道人的身世來(lái)源,暫時(shí)未有考據(jù)。但關(guān)于紫云山,《西游記》原著曾如此描述環(huán)境:
青松遮勝境,翠柏繞仙居。綠柳盈山道,奇花滿澗渠。
香蘭圍石屋,芳草映巖辱。流水連溪碧,云封古樹虛。
野禽聲聒聒,幽鹿步徐徐。修竹枝枝秀,紅梅葉葉舒。
寒鴉棲古樹,春鳥嗓高樗。夏麥盈田廣,秋禾遍地余。
四時(shí)無(wú)葉落,八節(jié)有花如。
如仔細(xì)對(duì)比,發(fā)現(xiàn)游戲畫面中的靜態(tài)景觀是符合描繪的。

但是動(dòng)態(tài)景觀相較而言則蕭然許多。
例如:?在畫面中是看不到的?;蛟S與時(shí)間節(jié)點(diǎn)分錯(cuò)、地圖未完全展示有關(guān)。
結(jié)束與靡道人的對(duì)陣后,主角會(huì)獲得道具 “藕雹”,用于毒性攻擊和規(guī)避毒瘴。
由此,我推想在首張大地圖區(qū)域的冒險(xiǎn)階段,任務(wù)道具是否均為戰(zhàn)斗 / 探索用途?穿戴用具需要另行解謎 / 交易 / boss 掉落?
因?yàn)榈谰邫谥?,?huì)將主角的穿戴用品分為:特品、上品、良品。其中的上品 “百戲” 系列應(yīng)與戲演有關(guān),而戲演一類的表演節(jié)目通常與人類有關(guān),加上效果專堆一種詞條。所以,我推斷地圖是否含有人類 / 人類-仙妖魔混合市集一類的交易場(chǎng)所?可以用于交易,而主角也可以在部分關(guān)卡內(nèi)暫時(shí)獲取其他職業(yè)身份?暫時(shí)未知

但如果屬實(shí),在任務(wù)情節(jié)設(shè)計(jì)合理的情況下,劇情活動(dòng)體驗(yàn)將極大地加分!因?yàn)檫m當(dāng)?shù)卦黾尤の扼w驗(yàn),一來(lái)降低玩家(尤其新接觸 arpg 門類玩家)的認(rèn)知門檻;二來(lái)可增加與其他同類游戲的體驗(yàn)區(qū)分度。

除卻戰(zhàn)斗內(nèi)容,場(chǎng)景美術(shù)也讓我大為贊嘆!
有部分片段的畫面,我甚至不敢相信沒有采用光追!而是采用屏幕空間反射技術(shù),加上全局光照完成色相分離……而物體倒影則使用虛擬陰影貼圖,加強(qiáng)物體倒影的深度。
最經(jīng)典的場(chǎng)景便是主角前往紫云山 boss 關(guān)卡的一段山路,以及挑戰(zhàn)??前的一段路。
這兩段場(chǎng)景,除卻自然 / 人文景觀的美不勝收,還展現(xiàn)了美術(shù)團(tuán)隊(duì)一項(xiàng)技術(shù)力:無(wú)論鏡頭切換頻率、人物移動(dòng)速度如何,周圍的景觀不會(huì)發(fā)生畸變,并且一直保持正常的視覺距離。

這一特點(diǎn)也應(yīng)用在戰(zhàn)斗中,與?……的對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,不及景觀主體沒有畸變,就連其中蘊(yùn)含的細(xì)節(jié),如:人物塑像的表情、廟宇門前的字樣……依然正??梢?!


更令我驚訝的是,官方聲稱試玩畫面中的戰(zhàn)斗場(chǎng)面還未加入全局光線追蹤!
啊這……我已經(jīng)無(wú)法用言語(yǔ)表達(dá)我的內(nèi)心震撼,只能說(shuō):????!
但試玩畫面的美術(shù)效果還是有些瑕疵:
在復(fù)雜地段,主角行走的漂浮感較為明顯,尤其是光源交替的瞬間;
動(dòng)畫-實(shí)操過(guò)度畫面還不夠順暢,卡幀感仍有些明顯;
場(chǎng)景動(dòng)畫的特寫部分,部分建模的邊緣較為模糊;
狹窄場(chǎng)景內(nèi)的鏡頭切換容易閃幀,導(dǎo)致場(chǎng)景拖影……現(xiàn)象較為嚴(yán)重。
