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金鏟鏟之戰(zhàn)《雙城傳說》總結與展望

2022-05-05 20:56 作者:金鏟鏟之戰(zhàn)  | 我要投稿


隨著雙城傳說走向尾聲,又到了總結的時間了。不知道大家對??怂箯娀瘷C制是否滿意?在下一個賽季“巨龍之巢”中,又會有哪些改進?一起來看看吧!

內容概要:這篇文章很長,包括對一切很具體的游戲設計元素的深入探討。如果你想快速了解我們對雙城傳說的整體評價,只看下面的內容概要就行了。


總結


●????機制復雜度:告別了復雜的光明武器之后,??怂箯娀瘷C制大獲成功,其強度與決策方向都很清晰,為游戲對局帶來了許多高光時刻和豐富的變化。這套機制的效果很理想,因此我們將在巨龍之巢中繼續(xù)沿用。

●????平衡過度:在英雄之黎明賽季中,前一個版本的強力陣容經常在更新后變得無人問津。到了雙城傳說賽季,我們采取了一套新的平衡原則,減輕調整的力度,從而大幅減少了上述情況。

●????羈絆獨特性:英雄之黎明的許多羈絆都可以看成各種戰(zhàn)斗屬性的加成。在雙城傳說中,我們推出了許多迄今為止最富想象力的羈絆,以改變這種情況。然而隨著霓虹之夜的到來,我們發(fā)現季中版本還需要在羈絆方面多做創(chuàng)新。

●????5 費的精彩:雙城傳說賽季中的5費弈子中既有輸出,也有功能性弈子,但今后我們希望看到5費輸出能在更多后期陣容中大放異彩。

●????爬天梯:我們推出了段位保護機制,(幾乎)所有人都很開心。我們還在繼續(xù)打磨勝點分配機制,讓排位的過程更加順暢。


展望

??????

●????變化與創(chuàng)新:??怂箯娀癁殡p城傳說帶來了更多對局的可能性和組合搭配,效果顯著,但重制的弈子和羈絆起到了相反的作用。我們將會加入更多創(chuàng)造新穎多變體驗的方式,其中之一就是減少重制。

●????裝備系統痛點:裝備系統中最大的痛點之一,就是在 4-7 階段的怪物環(huán)節(jié)(鋒喙鳥)拿到對陣容毫無用處的配件。我們不會對這個問題坐視不管,下個賽季就會直接著手調整。

●????金鏟鏟和紋章:很多紋章在雙城傳說中都失去了以往賽季紋章帶來的精彩與刺激。因此今后我們會集中精力,讓部分紋章變得更靈活!

●??????怂箯娀?/strong>:??怂箯娀瘶啡o窮,不過雙城傳說只是我們的第一次嘗試?,F在,隨著我們積累了更多關于??怂箯娀慕涷?,在強度平衡、分配規(guī)則等方面都將有大幅改進,同時還將引入其他措施,讓你的??怂箯娀x擇更加穩(wěn)定!


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總結


機制復雜度:

經歷了光明武器之后,我們意識到賽季機制不僅要激動人心,同時不能太復雜。??怂箯娀侨绱恕_@種“從 3 個好處里選 1 個”的強化方式簡單明了,而深度、變化和刺激感又是此前我們的任何機制都無法媲美的。正因為??怂箯娀某晒Γ覀儧Q定在巨龍之巢賽季繼續(xù)保留這套機制。但這也會為開發(fā)團隊開啟一個新的挑戰(zhàn)。我們已經有了裝備、羈絆、英雄、共享選秀,現在海克斯強化又可能成為保留的核心機制,給其他機制預留的空間已經不多了。我們擔心總有一天,由于機制數量太多,會導致新玩家或回流玩家的上手難度過高,無法加入我們的游戲。因此,我們雖然還會在??怂箯娀饫^續(xù)引入獨特的機制,但也要密切關注整體體驗,確保游戲中的機制不要過于繁雜。同時我們也知道,每個賽季都需要一點創(chuàng)新,但如果游戲已經被現有機制裝得太滿,就沒有新機制加入的空間了。?


平衡過度:

英雄之黎明中,許多版本都出現了平衡過度現象,也就是對之前過強的陣容削弱力度過大,導致該陣容變得完全無法使用,從而對環(huán)境造成劇烈改變,讓許多玩家為掌握陣容付出的努力付之東流。盡管雙城傳說基本避免了平衡過度現象,但這個賽季的平衡性也絕非完美。當然,有??怂箯娀瘷C制和許多迄今為止最獨特的羈絆,比如巨像、變異戰(zhàn)士(其實應該算七個羈絆)和約德爾人,這個賽季的復雜度本來就高,出現這種情況也是難免的。有幾個版本里,卡特琳娜、卡莎、艾瑞莉婭和沃里克成為了毫無爭議的版本答案,但正如我們承諾的,在調整游戲強度平衡性時,我們通常還是會采用比較輕柔的手法。我們說“通常”,是因為偶爾也會出現過度增強或削弱的情況,比如 2.4 版本中的辛迪加。但整體而言,我們對平衡調整采取的輕柔手法起到了顯著的積極效果,你再也不用擔心自己習慣的陣容在下一個版本突然變得完全不能玩了。

盡管如此,我們的輕柔調整也不是每次都能與玩家的感知和預期保持同步。在玩家對平衡的期望方面,我們經常發(fā)現自己陷入雙輸的局面。對很多玩家來說,當他們在版本說明中看到類似削弱艾瑞莉婭的消息時,其實削弱的力度并不重要,因為他們的期望是以后不會再看到艾瑞莉婭稱霸全場了。而如果輕柔調整的力度不夠,艾瑞莉婭還是常勝不敗,那就完全沒有達到他們的期望。雖然我們現在明白,每種平衡方式都有各自的優(yōu)缺點,但我們仍然認為以輕柔的手法避免平衡過度,是有利于整體體驗的正確平衡戰(zhàn)略,并將在巨龍之巢中沿用這種方式。


羈絆獨特性:

英雄之黎明賽季也有幾個有趣的羈絆(重騎兵、小惡魔),但更多的是各種屬性加成羈絆(破敗軍團)。我們收到了許多關于這一點的玩家反饋,因此下決心要通過羈絆為金鏟鏟之戰(zhàn)帶來前所未有的獨特而多變的體驗。為此,我們創(chuàng)造了許多強大(而狂野)的選擇,比如身型巨大、占兩個人口的巨像、能召喚不同機械巨獸的發(fā)明家、每局比賽都會變的變異戰(zhàn)士、采取獨特連敗打法的賞金獵人、改變裝備使用方式的極客、讓你能在每局比賽的不同位置拿到一個效果接近六件裝備的主輸出的社交名流,還有像蘑菇一樣冒個不停的約德爾人。哪怕更傾向于屬性強化的羈絆,比如挑戰(zhàn)者,都有沖刺、攻速加成重置等趣味機制??梢哉f進步真的很大!但是基于屬性的羈絆也是必不可少的,尤其是在職業(yè)方面,因為這些羈絆更容易理解,有利于剛接觸賽季時的學習過程。所以也不要指望所有羈絆都那么狂野新穎。

不過我們要說的一點不足,就是季中版本的羈絆新穎度問題。季中版本的主要魅力就在于讓同一套版本玩了三個月的玩家獲得一些新鮮感。這個版本中加入了新職業(yè)強襲戰(zhàn)士,也是為了節(jié)省開發(fā)時間。但對于雙城傳說的老玩家,他們并不需要這樣一個單純加攻擊力的羈絆來幫助自己上手,因此和其他羈絆相比,難免覺得有些索然無味。我們將來還會繼續(xù)在賽季開始時同時推出標準羈絆和創(chuàng)新羈絆,但在季中版本,會更強調羈絆的新穎性。這是為了犒勞那些一直陪伴賽季成長的玩家,給他們已經熟悉的賽季加入更多深度!


5 費的精彩:

5 費弈子的整體分布在雙城傳說賽季中形成了良好的 5-3 比例:5 個獨特的輸出和 3 個獨特的功能性英雄。5 個輸出分別是阿卡麗、杰斯、金克絲、卡莎和維克托;3 個功能性英雄分別是加里奧、塔姆和悠米,霓虹之夜也保持了同樣的比例。

這種思路再次獲得了成功,證明上述比例可以繼續(xù)在后續(xù)版本中保持。但這并不意味著每個 5 費弈子都達到了最佳水平。阿卡麗太吃裝備,而卡莎和英雄之黎明賽季的凱爾一樣,經過平衡調整后,就變成了“不成功就成仁”模式。到季中版本,我們把悠米換成了希爾科,阿卡麗換成了澤麗,保持了同樣的比例,今后我們也會繼續(xù)采用這套比例,每個賽季都有五個獨特的輸出和三個獨特的功能性弈子。我們對 5 費輸出的目標是讓他們足夠強力,哪怕你并沒有對應的羈絆,也可以把他們加入陣容。從這一點看,阿卡麗做得并不好,因為只有辛迪加陣容才會用她。到巨龍之巢賽季,我們會更傾向于5費輸出不一定要借助羈絆,就能為團隊帶來價值。


爬天梯:

我們?yōu)榕盼惑w驗加入了段位保護,達到新段位(比如璀璨鉆石)后,就不會降段了。這項改動減輕了擔心段位下降的擔心與壓力,受到了絕大多數玩家的熱烈歡迎。我們聽到很多玩家說自己以前打到鉑金等段位后,因為害怕降段就不打了,現在他們又回到棋盤上,有些甚至升到了鉆石!很高興這項改動讓大家更享受我們的游戲了。但這其中的缺點也是很明顯的。因為現在不再降段了,有時你的隱藏匹配評分或許會和你表面的排位(黑鐵、青銅、白銀等)相差甚遠。在這種情況下,玩家可能會對爬天梯產生一種深深的無力感。我們也認為排位賽中的這種無力感會讓人十分沮喪,并且希望改變這一點。但這需要一些時間,我們正在積極研究和重新設計我們的排位系統體驗,探討如何避免這種情況,為玩家指出更清晰的進步方向。這項計劃會逐漸成型,請繼續(xù)關注我們未來的更新。


未來展望


變化與創(chuàng)新:

我們從雙城傳說及其成功中學到的最主要的一點經驗,就是變化與創(chuàng)新的重要性。從一個個新賽季、玩家的一場場對局和一套套陣容中,我們清楚地認識到,大家想要的是精彩的新體驗。拿到 3 星加里奧是什么體驗?同時拿到升級咯!和高端購物是什么體驗?在同一局中拿到 3 個等級的短兵之利是什么體驗?你能夠擁有和追求的獨特體驗越多,游戲的長期發(fā)展越好。從開發(fā)者的角度來說,這已經成為每個賽季開發(fā)過程中的頭號重點了。但這對未來的賽季也帶來了一些很大的課題。

比如弈子和羈絆方面,雖然我們幾乎沒有重制過 5 費弈子,但會經常重制 4 費弈子。但我們發(fā)現,哪怕是德萊文這樣最有趣的英雄,哪怕加上了 VIP 無限射程效果這樣的新內容,依然無法達到創(chuàng)新的標準——尤其是他們上個賽季還剛剛出現過。大部分玩家剛剛經歷了 6 個月的相似體驗,是真的打不起精神接著玩德萊文了。因此今后我們會將減少重制羈絆、3 費弈子和 4 費弈子的數量,尤其是最近的賽季中出現過的內容。請注意,這并不意味著完全沒有重制,但數量的確會減少。

在機制方面,我們看到了潛在的變化能為游戲帶來什么。海克斯強化的成功有目共睹,但哪怕像變異戰(zhàn)士每場的效果或社交名流格的位置這樣的小變化,也會在對局多樣性上起到很大作用。這些額外的元素為游戲帶來了豐富的組合,我們也一定會繼續(xù)向著這個方向努力。也就是說,以后大家還會看到更多以微妙的方式增加游戲變化,帶來更多潛在結果的機制。當然,從共享選秀的變化中我們也明白了對待這些機制一定要謹慎。以前的共享選秀有時開局就會提供成裝,這樣剝奪了玩家為自己的陣容合成裝備的自主權,造成了不好的體驗。?


裝備系統痛點:

裝備系統是金鏟鏟之戰(zhàn)比較復雜的一部分,也是許多深層問題的根源。雖然我們的裝備系統還存在很多問題,但今天我要關注的還是優(yōu)先級最高的調整——裝備的分配。很多玩家都有過這樣的遭遇:游戲前期拿到很多大棒和眼淚,于是決定拿黑魔法師,打 AP 陣容(這都是很合理的)。本來一切都很順利,直到最后一個 PVE 回合,鋒喙鳥給你掉了兩把大劍、一個斗篷和一個拳套。你簡直氣瘋了——甚至想找個策劃來大罵一頓!這時候再轉能用得上汲取劍或無盡之刃的陣容為時已晚,就算你還能做個水銀,但剩下那把銳利之刃真是看著就心煩。我們承認,這是個大問題,會讓你感到無計可施,對局完全失控了。因此,雖然我還不能完全劇透,但 4-7 階段的 PVE 回合會有大幅調整,大大改變最后一次裝備掉落的方式,讓你再也不會擔心鋒喙鳥害你錯失勝利了。或許這次改動之后,你就不再想罵策劃了,而是想把他們好好表揚一番?總之,我們非常期待這項調整與大家見面,希望你們能感到其中的愛!


金鏟鏟和紋章:

以前我們的紋章變化很多,帶來了許多(有好有壞的)難忘時刻。玩家期待看到各種瘋狂的組合成為現實,在我們引入這些神出鬼沒的紋章前就是如此了??上в⑿壑杳骱碗p城傳說賽季,我們在這方面做得都很不夠。更令人失望的是,有些本可以很不同凡響的紋章(槍手、約德爾人)最后也被刪了。盡管也有一些例外,比如突觸變異的阿貍,但整體而言,現在金鏟鏟感覺沒那么特別了,共享選秀的時候經常是無人理睬,我們也不希望看到我們的標志性黃金裝備變成這樣。以后我們會更偏重各種奇奇怪怪的組合,而不是避之唯恐不及,并努力讓紋章更富變化!這并不意味著紋章會變得多么瘋狂,畢竟還會保留像格斗家紋章這樣的裝備。但在巨龍之巢中,希望能有一些奇怪的組合能讓你看到金鏟鏟時瞪大眼睛,而不是嘆口氣,祈禱能再拿一把組個冠冕。


海克斯強化:

最后,我們必須用??怂箯娀瘉硎瘴病:?怂箯娀谠黾幼兓蜕疃确矫媸殖晒?,我們認為這套機制有希望常駐。但雙城傳說的版本是我們的第一次嘗試,還很年輕,因此目前應該還只是設定一個基準,今后會有更多探索和改進。我們現在需要考慮很多關于這套機制的關鍵問題,包括:

●????一場對局中 3 個??怂箯娀欠袷亲顑?yōu)數量?

●????1-4、3-5 和 4-6 是否就是獲得??怂箯娀淖罴央A段?

●??????怂箯娀膹姸群线m嗎?

●????分配規(guī)則合理嗎?

●????是否需要增加其他機制,減輕最壞情況的打擊?

●????是否有些??怂箯娀愋筒贿m合這款游戲?

●????我們還能探索哪些新的??怂箯娀愋??

這套機制還有很大改進空間,我們倍感期待。但眼下團隊會專注于創(chuàng)建各種??怂箍萍嫉膹姸群推胶饪蚣荏w系,確保選擇的公平性,而不是只能按規(guī)矩行事。比如一開始所有的“XX 之心”都是白銀??怂箯娀m然規(guī)則很清晰,但我們逐漸發(fā)現格斗家之心和發(fā)明家之心的分量是不一樣的,需要修改規(guī)則。狙神之巢和重賞之下都是與羈絆相關,為羈絆增加炫酷獨特效果的??怂箯娀?,但一個是白銀,一個是黃金。為什么?我們想在巨龍之巢中改進類似這樣的問題。要說的東西還很多,但現在我只想說,我們會在海克斯強度平衡、避免無效選擇的分配規(guī)則等方面進行大幅改進,并引入更多措施,讓你的海克斯強化選擇更加穩(wěn)定!雖然我們無法在巨龍之巢中實現所有優(yōu)化,但這套機制的潛力還是值得期待的。歡迎大家繼續(xù)積極提供關于??怂箯娀姆答?!

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最后,謝謝大家對金鏟鏟之戰(zhàn)的喜愛和反饋。期待大家在下個賽季看到我們總結的成果!

金鏟鏟之戰(zhàn)《雙城傳說》總結與展望的評論 (共 條)

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