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黑暗之魂有手機版嗎?沒有,不過你可以來試試《救贖抉擇》

2019-09-22 11:34 作者:叫我小爆哥  | 我要投稿


那個給《黑暗之魂》打“戀愛養(yǎng)成”、“可愛合家歡”標簽的兄弟,你出來!要不是你,我...也不會入黑魂的坑,嘿嘿嘿,來來來一起傳火嗎?

《黑暗之魂》是一款針對核心動作類游戲愛好者制作的游戲,宏大的世界觀、復(fù)雜的劇情線,配上碎片化隱晦的劇情表達手法,無比精美的地圖設(shè)計,給魂類增添了一抹濃濃的神秘色彩。加上直播行業(yè)的興起,歐美玩家的傳播,黑暗之魂一躍成為了一個單獨的游戲門類——Soul-like,魂類游戲。

▍魂類游戲的難度

魂類游戲?qū)幼饔螒蛱嵘搅肆硪粋€層面,創(chuàng)造出了自己獨具特色的玩法。《惡魔之魂》開始一直延續(xù)至今的設(shè)定,無論是BOSS還是小怪,都能一套動作秒殺玩家的設(shè)定算是黑魂的其中一個特點。我們玩得多的APRG,很多都是追求割草快感的APRG,即作為英雄的玩家,可以輕松揮刀砍倒一片片的雜兵。

但在魂類游戲里,玩家從來不敢輕視小怪,輕則帶走你一個血瓶的血量,重則讓你回城。

▍魂類游戲的戰(zhàn)斗(打擊感)

“打擊感”是個挺“玄學”的詞兒。一個“感”字,說白了就是一個相當主觀的概念。

《獵天使魔女》《鬼泣》這種游戲和《血緣》《黑暗之魂》客觀上來說,兩者的打擊感在業(yè)界都屬上乘,但是風格卻完全不同。

《獵天使魔女》《鬼泣》類游戲追求的是爽快的打擊感,打怪的時候怎么爽怎么來。

但是玩《黑暗之魂》《血緣》類游戲,其目標就是要讓游戲的打擊感變得越“硬”越好——你會在游戲中發(fā)現(xiàn)主角揮舞重武器時的粘滯感很嚴重,當武器擊中敵人時,敵人的硬直也能很直觀地表現(xiàn)在畫面上。

玩魂系游戲,很難說你能通過它獲得什么爽快感,但它確實能讓你找回二十年前玩FC上一命通關(guān)的游戲時,那心跳加速的感覺。

有人說“游戲畢竟是游戲,要是和現(xiàn)實生活中的打架完全一樣,那估計也不會有多少人會去玩它了?!钡腔觐?,基本追求的就是較為真實的戰(zhàn)斗體驗,每次攻擊都分為起手、發(fā)力、收招這三個階段,并且不能隨意打斷,就好比現(xiàn)實中,你打別人,在發(fā)力階段是沒辦法收勁的一個道理。

主流的動作游戲里會有很多分類,其中不少是連續(xù)技做得相當出色的游戲,或者是技能富有創(chuàng)意或特效酷炫的游戲。

而魂類里面,除了移動和跳躍,角色基本上就只有幾個行為選擇:輕擊、重擊、格擋、翻滾、彈反。

沒有連續(xù)技,沒有多彩的技能,就是最基礎(chǔ)的動作。游戲用精力條來限制玩家的行動,魂類游戲并不會讓玩家有割草那種爽快擊殺的體驗,而是用盡一切方法來壓抑玩家對于亂按按鍵的欲望。

▍魂類游戲的玩法——不是因為角色的數(shù)值變強了,而是因為自己的技巧變強了

當玩家第一次玩魂類游戲時,肯定會被BOSS來一個下馬威,普通水平的玩家在BOSS三刀之下回城,瞬間體會到自己的弱小。

玩家的選擇余地很少,面對強大的BOSS,玩家能做的就只能是上文說的普通攻擊或躲閃。而在這極其有限的對策之下,玩家卻要去面對千奇百怪的敵人。

而上手之后,玩家會慢慢發(fā)現(xiàn),這游戲根本不需要多么卓越的反應(yīng)速度,玩家只需要熟悉敵人的招式,正確地朝正確方向使用以上的簡單動作,就行了,其實就是剪刀石頭布的選擇而已。

玩家打過BOSS不是因為角色的數(shù)值變強了,而是因為自己的技巧變強了?;觐惡茈y通過刷刷刷變強,因為無論是屬性還是各種收益,都是隨著等級提高函數(shù)衰減的,只能依靠技術(shù)。

簡單介紹了魂類游戲,再來介紹一下今天的推薦游戲《救贖抉擇》。

就目前的情況來看《救贖抉擇》這款同樣有著魂類設(shè)定手游,更為符合廣大魂學家較少接觸《黑魂》《血緣》這類魂系動作游戲的玩家,在手機上繼續(xù)開始“受苦”。

《救贖抉擇》在玩法上盡量還原魂類游戲設(shè)定,復(fù)雜多變,但是自由構(gòu)筑角色成長,不分職業(yè)不分技能,一個人物根據(jù)使用不同的武器,可以有不同的戰(zhàn)斗體驗。

每種武器根據(jù)玩家上、下和左右攻擊時不同的方向,可以自由組合多種攻擊方式,打出包括追擊,位移,擊飛,破防,眩暈等不同的連招效果。也就是說需要自己摸索一套適合自己的武器出招表,同時根據(jù)不同戰(zhàn)斗情況,選擇攻擊連段。

在地圖制作方面,《救贖抉擇》也使用了無縫大地圖的設(shè)計思路,不分關(guān)卡,不強制游戲固定流程,目力所及必定能到,玩家根據(jù)自己選擇路線,可以有不同的通關(guān)途徑(想起了黑魂一級的2小時速通)

游戲名字帶有抉擇,自然就是需要玩家做出自己的選擇了,游戲中每個NPC的對話,都可能影響劇情走向和結(jié)局,還會影響隱藏boss之類的游戲內(nèi)容。

游戲中可以擊殺NPC提前獲得強力的專屬道具(唯一),這類道具只能通過擊殺NPC才能得到,通常無比強力,但是擊殺NPC意味著放棄了與之相關(guān)的后續(xù)劇情和隱藏boss,所以這個抉擇就是需要玩家自己來做的。

硬核戰(zhàn)斗,近乎于“抖M”虐待式的設(shè)定,不知道打哭了多少初上手的玩家選手。不過在當你習慣了游戲的設(shè)定之后,你會找到游戲的真正的快樂,在不斷的死亡當中找到了游戲想要表達的內(nèi)核,就是每個BOSS都是你的老師,他們在每一場戰(zhàn)斗中都想教會你如何在游戲世界中更好的前進。

游戲在使用回復(fù)藥劑的時候也有前搖,如果前搖時間內(nèi)被敵人攻擊擊中人物就會打斷回復(fù),這點尤為“黑魂”。

慶幸的是《救贖抉擇》在原有魂類游戲難度上降低了難度標準,肉眼可見的地方就在翻滾的關(guān)鍵幀較長,且你在剩余1點體力的時候依然可以進行翻滾,大大降低了在手機上的操作要求。另外翻滾是可以穿越怪物,降低了二人轉(zhuǎn)和回合制的窘境。

《救贖抉擇》地圖有著惡魔城的經(jīng)典地圖設(shè)定,很多地方需要解鎖能力才能去的,比如二段跳,空中沖刺,變狼,懸浮,重力反轉(zhuǎn)等等能力都是需要完成劇情或者找到方式解鎖的。

不過不死人竟然出現(xiàn)了跳躍按鍵,讓人有點不適應(yīng)。游戲的2D畫面設(shè)定中加入了銀河惡魔城的要素,加入跳躍也是可以理解的。2段跳之后的漂浮也太像魂類里面的贊美太陽的姿勢了吧~這個梗玩的好,給你點贊!

游戲目前依然在測試階段,存在一定的問題,小爆哥在體驗下來最大的感受就在操作手感不佳,打擊感太弱,大劍如紙片的感覺沒有重量感、翻滾也過于僵直、盾反的收益太低等問題。

還有最大的問題就是怪物強度太弱了,希望官方加強一波。(滑稽)

這里有一說一,大部分BOSS的強度真的不算高,甚至低于小怪,這是平衡的問題,并不是增加數(shù)值就可以解決,否則后期就會淪為數(shù)值游戲,這也是《仁王》這款帶有魂味道的游戲后期變成刷子游戲的直接原因。小爆哥建議還是要從游戲中的能力設(shè)定下手,比如防御格擋、彈反、閃避、怪物的攻擊循環(huán)上下手。

《救贖抉擇》有著魂類的硬核設(shè)定也有著橫版動作的暢快感,游戲沒有花哨的連招,講究一招一式的破解,并且加快了游戲戰(zhàn)斗節(jié)奏,不至于在快節(jié)奏游戲為主的手游上變?yōu)橐豢畛翋炗譄o聊的游戲。

《救贖抉擇》雖然很難但是帶來的快樂比痛苦更多,希望大家一起來受苦。

PS:手機很貴,不要砸他~



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