【LL SIF】掛機隊在SM活動中SMpt上分模擬


前言
????????掛機隊,俗稱“擺爛隊”,筆者之前出于搞事情的心態(tài)進行了詳細研究,并且做到了全miss下得分S。但出乎意料的是,掛機隊除了解放雙手搞事吹水之外,在SM中被日服玩家們開發(fā)出了無可替代的用途,大放異彩。由于日服歌榜縮線,前十具有更豪華的獎勵,內卷加劇,而SM活動的歌榜并不是真正的歌榜,而是類似天梯積分的“SMpt”。而且,由于玩家總數(shù)減少,高段位匹配的絕大部分都是NPC,導致SMpt和肝量的相關性比卡組強度大得多,也催生了許多用低強度卡組上分的技巧。使用掛機隊上分可以說是最強技巧,其他卡組及方法均無可匹敵。
????????本文會闡述以下問題:SMpt增減計算的規(guī)律、NPC的SMpt和得分的分布和關系、掛機隊上分的原理和技巧、使用程序模擬掛機隊以及正常單挑3NPC的上分速度。

??? ????關于掛機隊如何組建詳見https://www.bilibili.com/read/cv14571446,第二節(jié),此處不再敘述。合格的掛機上分隊需要確保所有奶卡不能裝奶分寶石,全miss下得分必須為0,并且至少能在EX下保證90%+的存活率(對應全隊回血期望約2500)。

【目錄】
1.???? SMpt增減計算規(guī)則
2.???? SM活動中NPC的SMpt和得分的分布
3.???? 掛機隊上分原理及技巧
4.???? 程序模擬
5.???? 總結

1.???? SMpt增減計算規(guī)則
原帖:https://tieba.baidu.com/p/5477187657
????????研究部很早就在這個帖子里隊SMpt的計算規(guī)律進行了研究。根據(jù)驗證,這套規(guī)則至今適用。此節(jié)對該貼的結論和計算邏輯,并結合該貼沒提到的一些事項,一并進行簡要說明:

第一步:根據(jù)玩家進房時的SMpt以及排位,根據(jù)下表獲得基礎值。下表對EX/TE/MA通用。原作者沒有計算更低難度,我也沒刻意測,但可以肯定的是低難度基礎值會更低。

????????例如,某玩家進房時SMpt是20369,屬于19000-20500分段,對應的第一到第四的基礎值分別是308/220/18/-26。從基礎值表格可以看出,1w以下吃四的基礎值都比23500吃一要高,并且隨著段位提升,不管吃一還是四的基礎值都會逐漸降低。這也可以解釋為什么SMpt段位越高越難升,并且和肝量相關。
????????受限于當時的研究條件,該表格僅做到23500。最新研究表明,當SMpt達到35100后,1-4的基礎值分別為40/20/-20/-40,再次驟降。

第二步:計算補正值
補正值=(全員4人SMpt總和-4*該玩家SMpt)/160,小數(shù)去尾處理。
????????例如,某玩家進房時SMpt是20369,全員SMpt總和是80000。則補正值為-9。這就是為什么體感別人SMpt越高,戰(zhàn)勝他們加的也越多,敗給他們扣的也越少。

第三步:計算SMpt增減值
SMpt增減值=基礎值+補正值
????????例如,某玩家進房時SMpt是20369,全員SMpt總和是80000。得出第一到第四的基礎值分別是308/220/18/-26,補正值恒為-9。若該玩家吃一,則SMpt增減值為299。如果吃2/3/4,可自行計算。
????????如果隊伍中存在NPC,SMpt增減值需要打折扣,小數(shù)四舍五入處理。存在如下關系:
1真人+3NPC:SMpt增減值=0.25*(基礎值+補正值)
2真人+2NPC:SMpt增減值=0.5*(基礎值+補正值)
3真人+1NPC:SMpt增減值=0.75*(基礎值+補正值)
4真人:SMpt增減值=基礎值+補正值,不打折
????????這也是為什么體感對陣NPC時,SMpt的增減量明顯不如真人。

第四步:第一位保底
????????如果上述步驟計算得出的第一位的SMpt增減值小于3(若有NPC,則按打折后計),則直接+3處理。也就是說,第一無論如何都有+3的收益,不可能小于3。這個規(guī)則對全難度有效。

????????這就是SMpt計算規(guī)則的全流程。若某玩家進房時SMpt是20369,全員SMpt總和是80000,其中2個NPC,則該玩家吃一后SMpt+150,吃二+106,吃三+5,吃四-18。你學會了嗎?

2.???? SM活動中NPC的SMpt和得分的分布
原帖:https://tieba.baidu.com/p/6286951095
????????這是我回坑以來發(fā)表的第一個研究,當時發(fā)在貼吧,現(xiàn)在也懶得搬過來。通過對270局EX+624個NPC數(shù)據(jù)進行統(tǒng)計分析,得出了一系列結論??偨Y如下:

①??? NPC進房時的SMpt為房主的SMpt乘以一個隨機系數(shù);得分同樣為房主得分乘一個隨機系數(shù),與連擊或曲目或房間其他人無關。
②??? NPC的頭像30%為UR,70%為SSR。
③??? 若NPC為UR,則進房時SMpt乘的隨機系數(shù)符合正態(tài)分布~N(0.9941, 0.064);若為SSR,則符合N(0.9364, 0.0719)。
④??? 若NPC為UR,則得分乘的隨機系數(shù)符合N(0.971, 0.0394),與SMpt無關;若為SSR,則該系數(shù)為0.242*(NPC進房SMpt/房主SMpt)+ N(0.70, 0.046)。即SSR的SMpt比值越高,得分也越高。
補充:該研究當時活動只有EX,所以用EX收集的數(shù)據(jù),我沒有特地對MA數(shù)據(jù)收集驗證,不過不妨認為是一致的,并繼續(xù)根據(jù)這些數(shù)據(jù)推算MA,如果你覺得MA不符合,請告訴我。

3.???? 掛機隊上分原理及技巧
????????那如何用恒為0分的掛機隊上分呢?由于NPC得分是房主得分乘以一個系數(shù),如果房主0分,則NPC也是0分。如果得分并列,則一起按高的計。因此,如果1真人帶3NPC,或者多個真人開黑,大家得分0000,則排位為1111,都按第一位計SMpt,于是沒有人受傷的世界產生了。

關于得分并列:如果兩人得分并列,第三人得分高于兩人,第四人低于兩人,則最終排位為1224;如果兩人得分并列,另兩人高于他們,則為1233。也就是說,得分并列的人都取高的排名,但后面如果還有人,則不受影響,是多少還是多少。
關于延遲結算和閃退:如果延遲結算,則無視得分直接按4處理并計算SMpt;如果打歌途中切后臺再切回來點放棄,也按4處理,等別人正常結算完再按4追算SMpt(往往是倒扣);如果打到一半閃退,或進房后打歌前閃退,不參與結算,則排名顯示4但SMpt不變(不會被追著倒扣),但前者會導致別人卡結算等30s,后者不會。

????????因此,掛機隊上分時,如果房間匹配到了并非開黑的第三者,最佳做法是進房后馬上清后臺,不影響別人游戲體驗;如果掛到一半死了,此時音樂會嘎然而止并顯示失敗,主唱有一段語音,講完后再轉圈圈結算,最好趕在結算前閃退,否則就要按4倒扣SMpt。
????????講到這里,掛機隊上分只剩下最后一個問題,那就是不像協(xié)力有私家車,SM怎么和開黑的人進同一個房?SM匹配的機制至今不明,只知道會盡可能匹配SMpt相近的,但有時相差3-5k的也會匹配到,但不管怎樣,相差5k以上的就極少了。推薦一開始就用普通隊伍迅速打上23500,然后去TE/EX開黑,MA遇到第三者概率極高。會選擇TE/EX的有三部分人:一是掛機隊玩家(可以合作或背刺);二是手殘的輕中度玩家(這部分玩家不會猛肝,到23500至少要好幾天,只要快速上23500就不會匹配到),三是故意來低難度抓人的(碰到后閃退,退后再進錯開時間或換難度,一直抓也不一定抓得到,收益還低,除非有仇否則覺得無趣很快就回MA了)。所以,只要想開黑的玩家迅速肝上23500再去TE/EX,基本能很穩(wěn)定的開黑。到了后期,上了35000,那真的就匹配不到其他人了(無縫肝佬除外),甚至可以直接來MA上分。
????????這也得益于現(xiàn)在玩家總數(shù)少了。記得15年時候大學LL群聚會,接近十個人SM開黑一起點匹配,有任意兩個人匹配成功的都很少。這么操作了7-8局,只有2-3局成功有兩人匹配上了
????????如果全服掛機隊玩家少,大家可以一起開黑,也很難撞;如果像日服那樣多了,玩家還互相分成好幾個小團體各自開黑,就會存在博弈。比如匹配到了別的掛機隊成員,到底是大家一起1111,還是故意打幾個,讓對方吃四背刺一下?或者2對2,一個人閃退,另一個人正常打,把損失降到最?。繄鏊挥蠺E和EX,玩掛機的人多了,就很容易撞。

關于并線:日服歌榜新一檔只有10個名額,目測將來國服按比例只有3個。SMpt榜排位計算同房間順位,多個同分都取高的,但下一個人實際排名不受影響。上期日服就發(fā)了不止10份的新一檔獎勵,因為很多人在第十并線。一個控pt小技巧就是,去ez擺一局,幾乎恒定+3(因為基礎值很低),然后算好3的倍數(shù)去擺就是了。如果不小心高了,那就自殺一把降一降再來。按這個方法,可以多人商量好并線,一起蹭獎勵。

4.???? 程序模擬
????????通過第一和第二節(jié),我們已經完全搞清楚了NPC生成機制,NPC得分機制,SMpt的計算機制。因此很容易設計一個程序來模擬。我們以單人單挑3NPC為例:假設某玩家上到了25000,然后始終3分鐘一局對陣3NPC。如果無縫的話一次活動可以4-5k局,因此我們模擬5000次。大致邏輯如下:
①??? 生成3個NPC,并隨機得到其稀有度(70%/30%)
②??? 根據(jù)稀有度和各自的正態(tài)分布,生成NPC的SMpt
③??? 根據(jù)SMpt和稀有度,按第二節(jié)所述規(guī)律得到得分系數(shù)
④??? 比較3個NPC的得分系數(shù)是否大于1,得到房主的排位
⑤??? 根據(jù)排位和各NPC的SMpt,計算得房主SMpt的變化值
⑥??? 記錄新的SMpt,循環(huán)1-5。
????????代碼如下:

????????于是,我們得到了每一局輸出的結果。作圖顯示:

????????以35100為分界線,前半段和后半段的線性趨勢均非常好。對兩段分別線性回歸,得到前半段每局SMpt增加期望為+11.2,后半段為+2.5。十天無縫估計4500把,最終上限約為4w3。

????????針對掛機隊,我們分為單擺(1真人+3NPC),雙擺(2真人+2NPC),三擺,四擺。在原算法上稍作調整即可,不再展示??偨Y得到下表:

????????可以看到,掛機隊上分,越多人開黑,效率越高。四擺和三擺差了兩倍,而單論NPC的打折系數(shù),只有1/0.75=1.33倍。更大的差異是由于隨機到的NPC平均SMpt小于房主,因此會拉低補正值。而且,SMpt是房主的倍數(shù),房主SMpt越高,補正值被拉的越低。而基礎值是個常數(shù),只要1個NPC就會大幅拉低兩者相加后的SMpt增減值。所以,人越多效率越高,不只是因為NPC越多打折越多,這個拉低補正值也發(fā)揮了同樣重要作用。不過,即使單擺,也比正常打快一倍。
????????這個拉低補正值在單挑中也同樣發(fā)揮重要作用,40的基礎值大部分情況下都會被3NPC拉成負的,然后吃保底+3;如果NPC的SMpt高,那實力本身也強悍,這種情況下不會變負但也不見得拿得了一。程序中如果將第一+3保底機制取消的話,單挑的SMpt將在3w5-3w7徘徊,期望是負的;如果保留+3機制,不設局數(shù)上限,會發(fā)現(xiàn)隨著SMpt的增長,這個拉低補正值也會越明顯,SMpt增長趨勢漸緩,66000局時達到9w,最終單挑的上限在9w-9w2徘徊。


5.???? 總結
????????掛機隊是SMpt上分的不二選項,和傳統(tǒng)方法相比效率高了16倍,且開黑的人越多效率越高,匹配也不是難事,而傳統(tǒng)打法在35100后SMpt增加非常緩慢。如果無縫四人開黑,可以把SMpt刷到16w。將來可能不同掛機玩家群體之間的博弈,將成為掛機隊上分最大的阻礙因素。后續(xù)需要觀察下一次日服SM是否會調整這個機制,但個人認為不會(不影響正常玩家體驗,讓想前排的玩家額外養(yǎng)一隊奶也沒啥不好,bxm讓玩家不養(yǎng)老換新卡新復讀挖空了心思,這個玩家自發(fā)發(fā)現(xiàn)的奶隊何樂而不為呢)。

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