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《河洛群俠傳》游民評測5分 路漫漫其修遠兮

2018-10-24 10:08 作者:游民星空官方  | 我要投稿

本文作者:楚楠

  提起河洛工作室,很多國內(nèi)玩家都將其視為國產(chǎn)單機質(zhì)量的保障。他旗下的《俠客風云傳》系列因為其對俠客精神的出色刻畫,可玩性十足的養(yǎng)成系統(tǒng),各色各樣可以去交往和攻略的妹子等因素,讓它成為了近年來國產(chǎn)單機游戲大作里口碑最好的作品之一。

  但在《河洛群俠傳》中,上述一切優(yōu)點都不復存在。河洛工作室在本作進行了許多非常大膽的創(chuàng)新,幾乎顛覆了自己以往制作游戲的全部常規(guī),但是都無一例外的全部失敗。面對完成度如此之低、優(yōu)化糟糕的游戲,就連點開玩它對我來說都已經(jīng)成為了一種負擔。

大而空的江湖

  走過了一城又一寨,我們的小蝦米同學始終沒能找到回家的路,輾轉數(shù)個游戲之后,小蝦米逐漸脫離了金庸和俠客風云系列,來到了一個完全不同的河洛世界。

  穿越后的小蝦米武功全失,只留下了沒有升級的野球拳可做防身之用。為了找到回到現(xiàn)代社會的道路,他再次被迫走向江湖,開始為了成為大俠而四處闖蕩。只不過這次的成俠之路,要比以往都困難的多。

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  《河洛群俠傳》的主線故事“天馬行空,張力十足”,你永遠無法猜測到劇情后面的走向,也無從得知角色接下來要干什么事情,會發(fā)生那些反轉。主角莫名其妙能在偏遠的新手村撿到戰(zhàn)功赫赫的大將軍作為隊友,而他死心塌地跟著主角的首要原因只是能夠隱隱從其身上感到“一股值得信賴的氣息”。村口漁夫的網(wǎng)需要靠繩子來修補,而你能找到全村唯一的繩子只有前兩天豪紳上吊時留在歪脖樹上的那一根。

  游戲推動劇情的手段只有連續(xù)不斷的戰(zhàn)斗和戰(zhàn)斗,僅游戲開場的15分鐘,我就在初始山洞中被同一波黑衣人打了3遍以上,一到敘事問題無法解決的地方就開始觸發(fā)戰(zhàn)斗內(nèi)容,打完之后再一笑泯恩仇。整個故事在敘事結構與邏輯上都顯得非常難以令人理解。

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  首日更新的配音演出十分粗略,趕工的味道十足,甚至還出現(xiàn)了類似微信語音的底噪聲。糟糕的演出和劇情讓主線流程變得非常尷尬和淺顯,有一種濃濃的制作組自嗨的感覺在其中。

  河洛工作室野心十足的為本作制作了一個巨大開放世界,在自由度方面可以稱之為河洛之最。幾乎每一處城鎮(zhèn)中都有許多的故事情節(jié)等待著玩家去發(fā)掘探索,你完全可以無視一切正常流程,自由自在仗劍天涯,盡情領略江湖的魅力。

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  遺憾的是,想要在這個江湖中干出點名堂,需要付出記憶上巨大的努力。游戲中絕大多數(shù)的支線任務都沒有多少明顯的說明和指引,就算是最基本的尋路,也需要你仔細聆聽并提煉對話信息、認真對照地圖、或者向關鍵NPC問路。平心而論,這樣“硬核”的做法或許能帶來游戲沉浸感的提升,但隨著流程深入,找人、找路、找物品這些繁瑣的細節(jié)也將因為任務增多而變得越來越復雜而惱人。

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  另一方面,這也意味著如果游戲的過程稍微間斷,你將很難知道自己接下來要做的事情,更是無從得知完成任務的方法。稀里糊涂地觸發(fā)劇情,又不明所以的完成任務幾乎成了我在游戲中最常干的事情。本作沒能學到其他游戲開放世界的豐富和內(nèi)涵,反倒是劇情節(jié)奏的割裂和拖沓倒是一樣沒有落下。

  值得一提的是,當玩家完成特定的任務后,你所做的事跡可以在一定程度上影響整個游戲的運行。抓到調(diào)皮貪玩的孩子過后,他會乖巧的留在家中打掃衛(wèi)生;強行搶走村口大夫的藥品后,他就會遠走高飛不再營業(yè)。這些小細節(jié)使游戲本身變得豐富而生動,當我看到原本破敗的村莊在自己幫助下逐漸走向繁榮昌盛時,一股成就感油然而生。

欲練神功

  相較于《俠客風云傳》的兩部作品,本作剔除了絕大多數(shù)養(yǎng)成和經(jīng)營的要素,回歸到了更加本源的古典RPG類型。角色提升的方式有些類似于最近大火的《太吾繪卷》,玩家需要通過學習各路武林秘籍來獲得技能和屬性。學會這些秘籍后還能獲得對應的部分角色屬性,相當于角色的另外一套升級系統(tǒng)。

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  這里涉及到一個問題:學習功法后提升搏擊、醫(yī)術、輕功,具體體現(xiàn)在人物屬性的那些方面?游戲中并沒有給出詳細的說明。根據(jù)制作組一貫的作風,這些屬性的作用應該會在官方攻略中陸續(xù)放出(事實上官方已經(jīng)建好自己的攻略專區(qū)了),雖然不失為一種解決方法,但是無法直白的讓人了解到角色屬性的作用,會在很大程度上加重玩家的學習成本。

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  相比之下,感悟系統(tǒng)則更加直觀簡單一些。這個感悟系統(tǒng)有些像《劍網(wǎng)3》早期的“經(jīng)脈”設計,玩家每次升級都可以獲得一點感悟值。每個角色都有數(shù)條經(jīng)脈可供解鎖,每解鎖一個即可獲得少許屬性上的加成,經(jīng)脈連城一片則會階段性的獲得一些比較強大的屬性提升,比如“攻擊力加成”“外傷減免+10”的屬性等。不同角色的經(jīng)脈并不共同,效果則大同小異。屬于比較公式化的提升內(nèi)容,沒有多少特別的新意。

  本作的戰(zhàn)斗采用了類似《輻射》和《神界:原罪2》類似的AP時序,玩家在每回合內(nèi)通過消耗固定的AP來做出行動。遺憾的是,本作并沒有體現(xiàn)出這個模式帶來的策略深度,甚至因為這些新內(nèi)容的加入,反而使本作的實際戰(zhàn)斗過程變得十分粗糙。

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  由于游戲本身沒有對各種屬性給出詳細的解析,這導致了所有戰(zhàn)斗流程都在靠玩家的猜測和感覺進行輸出,你沒行之有效的方法了解自己的配裝、技能搭配是否正確有效,也無從得知敵人的傷害構成,做出正確的應對策略。

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  游戲中涉及到的大部分戰(zhàn)斗都相當前淺顯,由于玩家很難施展出類似加buff、控制敵人的輔助類技能,導致了戰(zhàn)斗的過程只有單純枯燥的對A。你不需要考慮其他任何因素,只要思考怎么樣能夠更快的拼傷害才能莽死敵人。

江湖畫

  《河洛群俠傳》的游戲畫面非常具有年代感。硬要舉例對比的話,我只能說它讓我想起來了倒在遠方的《仙劍奇?zhèn)b傳6》。游戲畫面給人的感覺就像是把數(shù)年前的《俠客風云傳》直接3D化,整體給人一種粗糙而低劣的感覺,多數(shù)角色光是看其建模,就能分辨出來他是個棱角分明的人。

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  這些角色的畫風相當詭異突兀。段王府的將軍涂唇彩穿露胸裝,紫白色的配裝盡顯男人風騷;漁村大媽一身華服,背后還背著個巨豪華的大扇子招搖過市。更過分的是,在試玩的數(shù)十個小時當中,我操控的小蝦米至始至終都沒能睜開過自己的雙眼,活像是一個不拿拐杖的柯鎮(zhèn)惡。反倒是在我盜竊民房的時候,屋里睡覺NPC的大爺卻能瞪著雙大眼睛在床上看著我。

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  整個中原大地里到處都是粗糙而巨大的嶙峋怪石、深山老林里的豪華大宅院、還有農(nóng)民伯伯種在田里許多黑糊糊的不明物質(zhì)。這些生硬的畫面讓游戲整體觀感體驗下降到了另一個次元。勇于創(chuàng)新和嘗試是一種非常值得肯定的精神,但是河洛工作室目前的實力并不能支撐完成自己的想法,貿(mào)然拿出這樣欠缺打磨的3D畫面和大而空的開放世界,實在不能給期待這個系列已久的玩家們一個滿意的答案。

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  和其具有年代感的畫面相比,游戲的配置要求卻相當之高。筆者用的1050ti+8700K主機,試玩時經(jīng)常會出現(xiàn)、掉幀,甚至閃退的情況。每當我打開背包,進入劇情/戰(zhàn)斗動畫,甚至連跳躍和變相移動都必定會造成長達數(shù)秒的卡頓,過于頻繁的卡頓讓整個游戲體驗變成了糟糕的合集,讓我連日常的喝藥和換裝備都成為了一種能省就省的操作。

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  游戲UI的交互設計也比較簡陋,你無法拖拽、丟棄、銷毀背包和裝備界面的所有物品東西,只能通過點選使用才能將其消耗/替換,時常還會出現(xiàn)物品說明顯示不完全的情況。游戲?qū)傩皂撁嫔贤耆珱]有設計感,制作組放棄了原本出色的原畫界面內(nèi)容,只用幾個圖形標簽就構成了所有的操作界面。

  同樣具有年代感的還有游戲的存檔機制,除了主線任務流程外,玩家將很難找到多少能夠自動存檔的地方。存檔點的缺失讓整體流程變成了一次非常驚險的長征,因為游戲本身是一個巨大的開放世界,玩家自然需要四處探險、做各種各樣的支線任務。如果你沒有養(yǎng)成隨時存檔的習慣,經(jīng)常會出現(xiàn)連續(xù)高強度戰(zhàn)斗后,角色死亡,自己兩個小時檔白打的情況出現(xiàn)(別問我是怎么知道的)。

結尾

  《河洛群俠傳》不論是劇情故事還是游戲玩法中,都展現(xiàn)出了極大創(chuàng)新的野心。但是很遺憾,差勁的優(yōu)化和拙劣的玩法設計讓它的實際效果根本無從談起實現(xiàn)這份野心的可能。

  雖然游戲本身有些不盡如人意,但是河洛工作室敢于跳出原本舒適的安逸區(qū),依舊在不斷探索著向前進步,是一件值得鼓勵的事情。至少這次嘗試的結果向我們又一次證明了,國產(chǎn)單機游戲還有很長的路要走。


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