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這個(gè)系列的游戲畫(huà)面粗糙氣質(zhì)奇葩,為什么能出到6?

2020-07-30 11:12 作者:觸樂(lè)  | 我要投稿

廉價(jià)、熱血、挑戰(zhàn),以及“沙雕”。

作者投稿丨強(qiáng)連虎寨主


不久前,日本游戲公司D3 Publisher宣布,“地球防衛(wèi)軍”(Global Defence Force)系列第六部正作將于2021年發(fā)售。

很多朋友完全不了解這個(gè)系列,產(chǎn)生“怎么這種奇葩游戲也能出到第六代”之類(lèi)的想法也不奇怪。作為一個(gè)從4代入坑,并在5代徹底愛(ài)上這個(gè)系列的新玩家,我想我可以解釋一下這個(gè)“奇葩游戲”的魅力到底在哪里。

是的,這游戲要出6了,但本文主要以目前最新的5代為基礎(chǔ)展開(kāi)


丨 初印象:向特?cái)z片和B級(jí)片風(fēng)格致敬

《地球防衛(wèi)軍》初代面世于2003年,它出現(xiàn)在D3發(fā)布的廉價(jià)游戲系列“Simple 2000”中,面向PS2平臺(tái)?!癝imple 2000”,說(shuō)白了就是一款游戲只賣(mài)2000日元,差不多只有同期標(biāo)準(zhǔn)主機(jī)游戲三分之一的價(jià)格,“Simple 2000”里的游戲基本上都是小工作室的低成本、低技術(shù)力作品,賣(mài)貴了沒(méi)有競(jìng)爭(zhēng)力,便宜點(diǎn)正好,如果有幸真被玩家相中,才有可能開(kāi)發(fā)更多后續(xù)作品。這跟現(xiàn)在獨(dú)立游戲的生存思路有一定相似之處。

在這個(gè)從名字、價(jià)格到成品都很廉價(jià)的系列中,誕生了后來(lái)D3的兩個(gè)重要臺(tái)柱,一個(gè)是以比基尼美女砍殺僵尸為賣(mài)點(diǎn)的動(dòng)作游戲《御姐武戲》(Onechanbara),另一個(gè)就是《地球防衛(wèi)軍》。

《地球防衛(wèi)軍》初代開(kāi)始界面。這個(gè)系列發(fā)展到《地球防衛(wèi)軍5》才首次推出官方中文版,還在登陸PS4之后登陸了Steam,大幅降低了入坑門(mén)檻
2015年的《御姐武戲Z2:混亂》,說(shuō)真的,我都不知道這個(gè)游戲一共有多少作

“地球防衛(wèi)軍”總的來(lái)說(shuō)是個(gè)非常有個(gè)性的游戲系列,如果單純以3A游戲的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)評(píng)價(jià),比較劇情、畫(huà)面和音樂(lè),那么它非常一般。但是它又有自己獨(dú)特的樂(lè)趣,比如題材上融入的電影梗、戰(zhàn)斗中出色的場(chǎng)面和射擊反饋,以及配合關(guān)卡設(shè)計(jì)的豐富多樣的敵人種類(lèi)等。

以《地球防衛(wèi)軍5》為例,當(dāng)大多數(shù)人看到它的宣傳截圖、PV或游戲?qū)嶋H影像時(shí),第一反應(yīng)就是廉價(jià)感——相比同世代游戲像是差了5年的建模和貼圖精度、簡(jiǎn)單粗暴的光影、四四方方的建筑外觀、巨大的昆蟲(chóng)(大概率是螞蟻和蜘蛛),以及又科幻又像是缺錢(qián)才能塑造出的士兵造型,等等。

即將倒塌的建筑

根據(jù)觀影習(xí)慣不同,你可能會(huì)聯(lián)想到日本早些年的特?cái)z片,或歐美小成本獵奇怪物B級(jí)片的風(fēng)格。這兩種理解都沒(méi)有錯(cuò),游戲中確實(shí)有很多向這兩種題材致敬的既視感。

“地球防衛(wèi)軍”這個(gè)名字就是特?cái)z中常見(jiàn)的命名方式,它們不是保護(hù)地球的架空軍隊(duì)就是特警部隊(duì)。到處可見(jiàn)的高樓建筑以及它們被怪獸攻擊后轟然倒塌的景象也在特?cái)z片中習(xí)以為?!獙?shí)際游戲中,玩家經(jīng)常是摧毀建筑的罪魁禍?zhǔn)住?/p>

游戲中巨大且可以吐出藍(lán)白色能量、背后有鱗狀甲片的恐龍怪物“艾爾基努斯”,顯而易見(jiàn)就是在致敬特?cái)z片中最經(jīng)典的形象——哥斯拉。

在與艾爾基努斯為敵的關(guān)卡中出現(xiàn)了像是巨大雷達(dá)的激光炮EMC戰(zhàn)車(chē),也是致敬“哥斯拉”系列中的同類(lèi)戰(zhàn)車(chē)鎂射炮(它們的下場(chǎng)也相似)。

游戲中的艾爾基努斯
電影中的哥斯拉
EMC戰(zhàn)車(chē)
“哥斯拉”中的鎂射炮

顯然,“地球防衛(wèi)軍”的趣味之一在于一個(gè)假設(shè)——假如特?cái)z片中沒(méi)有奧特曼和“正義”的怪獸,只能靠人類(lèi)去肩負(fù)保護(hù)地球的重任,那會(huì)怎樣?對(duì)于特?cái)z粉絲來(lái)說(shuō),親自化身成“特科隊(duì)”“勝利隊(duì)”,在不依靠外援的情況下,用各種有特?cái)z片腦洞、富有想象力的奇妙武器去擊敗外星侵略者,將是頗為難得的一種體驗(yàn)。

在歐美玩家或B級(jí)片愛(ài)好者眼里,他們看到的可能是另一些東西。比如游戲中最常見(jiàn)的敵人——巨型螞蟻,就是科幻或巨大怪物電影里的??停扌椭┲胍彩侨绱?。

游戲中的螞蟻
著名B級(jí)片《X放射線(xiàn)》
游戲中的狼蛛
B級(jí)電影《狼蛛》

當(dāng)看到鋪天蓋地的巨大昆蟲(chóng)沖過(guò)來(lái)的時(shí)候,你想到的也許是電影《星河戰(zhàn)隊(duì)》,或是著名的科幻巨制《世界大戰(zhàn)》。

我個(gè)人并不是B級(jí)片狂熱粉,我很難揣摩B級(jí)片粉絲看到“地球防衛(wèi)軍”時(shí)會(huì)想什么,但是顯然,僅僅依靠題材的獨(dú)特性,還不足以支撐一個(gè)小成本游戲系列化,出到第六部正作。如果考慮到掌機(jī)移植等“冷飯”,這個(gè)系列在13年間大概出了近10作,算是個(gè)長(zhǎng)壽系列。支撐這個(gè)系列一直發(fā)展,甚至還能不斷吸新粉的原因其實(shí)很簡(jiǎn)單,那就是——爽。

《星河戰(zhàn)隊(duì)》最新的動(dòng)畫(huà)電影還和“地球防衛(wèi)軍”進(jìn)行了聯(lián)動(dòng),可以說(shuō)是非常應(yīng)景了
靈感來(lái)自《世界大戰(zhàn)》的三足機(jī)器人

丨 射爆爽游,婉如3D TPS版的《血腥大地》或是《孤單槍手》

或許還有人記得《孤單槍手》(Alien Shooter)這個(gè)小游戲,什么都不用管,只要拿起槍突突能把密恐患者嚇?biāo)赖臄橙司秃昧恕!暗厍蚍佬l(wèi)軍”的畫(huà)面雖然落后于時(shí)代,但是從另一個(gè)方面獲得了補(bǔ)償,那就是同屏敵人數(shù)量。各種怪物密密麻麻有如潮水一般涌來(lái),一望看不見(jiàn)盡頭的景象,在游戲中是家常便飯。

敵人不要錢(qián),而子彈……也不要錢(qián)。玩家手中的武器,要么是子彈多得嚇人,要么是一發(fā)打一片的大殺器。在中低難度下,完全可以扣住扳機(jī)不放,隨意掃射,有如割草一般放倒成片的敵人。簡(jiǎn)單粗暴的體驗(yàn)可以直接幫玩家將腎上腺素拉滿(mǎn)。

《孤單槍手》,2003年
似乎永遠(yuǎn)也打不完的螞蟻大軍

“地球防衛(wèi)軍”是一個(gè)TPS游戲,它在UI和操作上非常復(fù)古,比如不是越肩視角,左扳機(jī)鍵 (鼠標(biāo)右鍵)不是玩家熟悉的舉槍操作,而是翻滾或其他特殊移動(dòng)手段。這種思路在TPS操作邏輯還未成熟的PS2時(shí)代或PS3早期尚可理解,但在越肩視角已經(jīng)十分成熟的今天不免有些落后于時(shí)代。在面向歐美玩家的外傳作品《地球防衛(wèi)軍:鐵雨》中,開(kāi)發(fā)者終于把鍵位、操作改成了主流配置。

在射擊命中的反饋上,系列做得十分扎實(shí)。玩家命中敵人時(shí),敵人會(huì)做出夸張但令人滿(mǎn)足的受擊動(dòng)作和小幅停頓,身體上還會(huì)“爆”出一些甲殼或裝甲碎片。系統(tǒng)會(huì)根據(jù)玩家攻擊的強(qiáng)弱與否,在周?chē)鷪?chǎng)景中噴濺出怪物“體液”??粗坪跤悬c(diǎn)惡心,但實(shí)際上更像是不同顏色的油漆,血腥度并不高。

游戲的物理引擎比較夸張,玩家可以輕易將敵人炸飛數(shù)十米之遠(yuǎn)。把群聚而來(lái)的敵人用一發(fā)火箭炮送走,旁邊的建筑也跟著轟然倒塌,既有成就感,也滿(mǎn)足了發(fā)泄欲。

滿(mǎn)屏的碎片和爆漿
就跟小時(shí)候拿放大鏡點(diǎn)螞蟻是差不多的樂(lè)趣,只不過(guò)螞蟻大了很多,放大鏡也變成了衛(wèi)星射下來(lái)的激光柱

意外扎實(shí)的射擊反饋?zhàn)屓四苌涞盟?,多到無(wú)窮的敵人讓人能爽得停不下來(lái)。當(dāng)然,如果只是單純的射爆,這種爽快感一般持續(xù)個(gè)把小時(shí)也就差不多了,要保持長(zhǎng)久的吸引力,“地球防衛(wèi)軍”還需要——

丨 令人驚訝的戰(zhàn)場(chǎng)感

在TPS、FPS類(lèi)的主流游戲中,經(jīng)常會(huì)見(jiàn)到一些“大場(chǎng)面”:無(wú)數(shù)飛機(jī)在天上飛過(guò),遠(yuǎn)處能看到巨大的戰(zhàn)艦;玩家去不了的地方,戰(zhàn)車(chē)正在發(fā)起沖鋒;玩家身邊則是一同奮戰(zhàn)的步兵,正準(zhǔn)備向某個(gè)碉堡發(fā)起攻堅(jiān)。

玩久了之后,逐漸可以發(fā)現(xiàn)這些游戲制作上的“小貓膩”。比如戰(zhàn)場(chǎng)其實(shí)沒(méi)有我想象得那么大,而是分割成了數(shù)個(gè)小場(chǎng)景,玩家接近下個(gè)場(chǎng)景時(shí)后臺(tái)開(kāi)始預(yù)加載,最終呈現(xiàn)出一種近乎于無(wú)縫的感覺(jué)。

在流程上,系統(tǒng)用各種方式引導(dǎo)我按照既定路線(xiàn)進(jìn)發(fā),周?chē)錆M(mǎn)了障礙物或空氣墻。戰(zhàn)場(chǎng)其實(shí)也沒(méi)有那么熱鬧,天上的飛機(jī)是固定演出,并不會(huì)真的打我或幫我;戰(zhàn)車(chē)開(kāi)到我看不到的拐角后就停下,甚至消失;遠(yuǎn)處的戰(zhàn)艦和炮火干脆就是會(huì)動(dòng)的貼圖而已。

《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》這個(gè)場(chǎng)景給了我很大的震撼,過(guò)了很久我才意識(shí)到,畫(huà)面上大多數(shù)直升機(jī)只是過(guò)來(lái)做做樣子

當(dāng)然,我并沒(méi)有批判這種做法的意思,畢竟硬件的能力是有限的,這些取巧的手段幫助制作者們最大限度地營(yíng)造出了戰(zhàn)場(chǎng)體驗(yàn)。但有時(shí),我不禁還是會(huì)想,如果那些坦克不是直接開(kāi)走,而是真的跟我一起沖鋒陷陣;那些支援炮火不是只有腳本觸發(fā)才大顯身手;每一關(guān)我都能有機(jī)會(huì)開(kāi)上各種載具;遠(yuǎn)處的敵人不是貼圖,真的可以從兩公里外逐漸靠近……那這仗得有多有趣。

“地球防衛(wèi)軍”就真的是這么一個(gè)游戲系列。

每一關(guān)中出現(xiàn)的近乎每一個(gè)單位(是的,近乎,游戲里還是有少量的固定事件觸發(fā),但非常少),都具有完整的AI(雖然會(huì)犯蠢)、完整的數(shù)值(HP、傷害等等);一張巨大的地圖,隨便玩家和敵人盡情奔跑;我身后的重型坦克,它是真的在開(kāi)火,兩公里外被一炮入魂打成碎片的外星人,是真的敵人——如果這個(gè)坦克不轟了它,我也會(huì)親手送它下地獄。

那些看上去只是幾個(gè)像素點(diǎn)般大小、遠(yuǎn)在另一個(gè)山頭上的敵人,大概半分鐘后真的會(huì)沖到我面前。此時(shí),如果我選擇使用空襲兵,我可以從巡航導(dǎo)彈、衛(wèi)星鐳射、炮火打擊、轟炸機(jī)洗地等數(shù)十種支援火力中選取幾種,將它們消滅在對(duì)面山上。

《地球防衛(wèi)軍5》的前期關(guān)卡中我最喜歡的一關(guān),我方戰(zhàn)車(chē)群和巨大的外星人們?cè)谄皆险归_(kāi)正面戰(zhàn)
各式各樣的火力在簡(jiǎn)陋的AI控制下隨意傾瀉

更難得的體驗(yàn)是,在巨型敵人出現(xiàn)在“面前”時(shí),我立刻第一時(shí)間開(kāi)火,卻發(fā)現(xiàn)它們雖然龐大,卻還遠(yuǎn)在射程之外。因?yàn)閿橙梭w型過(guò)于龐大而錯(cuò)估射程,這的確是我沒(méi)有過(guò)的體驗(yàn)——其他射擊游戲里雖然有巨大Boss,但它們位于數(shù)公里外時(shí),都是不能交互的背景板。

此外,我也可以選擇呼叫各種載具,坐上去和敵人戰(zhàn)個(gè)痛快。這些載具可以是坦克、裝甲車(chē)、雙足或四足機(jī)器人、武裝直升機(jī),也可以是單純酷炫的摩托、仿佛從《環(huán)太平洋》里出現(xiàn)的巨大機(jī)器人。這些并不是只在制作組預(yù)先設(shè)定好的“讓你爽關(guān)卡”里才可以使用,每一關(guān)里我都可以這么干。

雖然占據(jù)了大半屏幕,但是它還沒(méi)進(jìn)我的射程
在二周目前期關(guān)卡中直接叫出高級(jí)載具花式虐菜

這種毫不取巧的“蠢路子”無(wú)法給我主流射擊游戲中電影般的流暢體驗(yàn),并且成功地用PS3水準(zhǔn)畫(huà)面讓我的老PS4掉了不少次幀,但在簡(jiǎn)陋的畫(huà)面和AI下,我卻久違地體驗(yàn)到了RTS游戲的真實(shí)感,“每個(gè)單位都是切實(shí)存在的”。同時(shí),也讓我對(duì)那些傻傻的、整天哀嚎的炮灰NPC隊(duì)友們產(chǎn)生了一種奇妙的共情。

更不要提原本在很多游戲中只是用來(lái)和其他玩家快速交流的定型文系統(tǒng),在“地球防衛(wèi)軍”中還可以用來(lái)跟NPC隊(duì)友進(jìn)行交互,玩家怒吼“EDF!EDF!”或者唱起隊(duì)歌時(shí),周?chē)械腘PC隊(duì)友都會(huì)隨著玩家一同起舞,那個(gè)瞬間既有些“沙雕”,也頗為熱血,已經(jīng)是很多系列老玩家的定番樂(lè)趣。在面向歐美市場(chǎng)的外傳《地球防衛(wèi)軍:鐵雨》中,一些老玩家就因“不能唱隊(duì)歌”而給差評(píng),其中的情懷可見(jiàn)一斑。

在這之后,原本老套而被我忽視的“外星人入侵地球”的背景故事,也逐漸變得有意思起來(lái)。雖然游戲中連過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都沒(méi)有,但有時(shí)無(wú)線(xiàn)電里一句“××潛艇被擊沉”的臺(tái)詞都能讓我產(chǎn)生一種全人類(lèi)背水一戰(zhàn)的浪漫和悲壯感。這是我在開(kāi)始游玩之前完全始料未及的。

當(dāng)然,話(huà)雖這么說(shuō),如果沖著劇情去玩那還是免了。“地球防衛(wèi)軍”的劇情主要還是調(diào)味劑,而非主菜。游戲真正的主菜則是下面這個(gè)——

丨 風(fēng)格迥異的兵種和豐富的武器搭配

體驗(yàn)過(guò)低難度突突突的爽快和廣闊地圖上的廉價(jià)大場(chǎng)面后,我逐漸發(fā)現(xiàn)了游戲在深度上的樂(lè)趣。

《地球防衛(wèi)軍5》中一共有4個(gè)兵種,分別是突擊兵(Ranger)、飛翼潛行兵(Wing Diver)、空襲兵(Air Raider)和劍兵(Fencer)。每個(gè)兵種都有完全獨(dú)立的武器和子系統(tǒng)。武器有七八個(gè)大類(lèi),數(shù)百種之多,刨去機(jī)制雷同,僅僅是數(shù)值提升的換皮版,也還剩下數(shù)十種。

深入游玩下去,你會(huì)發(fā)現(xiàn)4個(gè)兵種對(duì)應(yīng)4種行動(dòng)方式,每一種都有獨(dú)特之處。

讓人看花眼的武器列表,這里大多數(shù)還只是一周目Hard難度就能拿到的過(guò)渡武器

突擊兵看上去是毫無(wú)亮點(diǎn)的普通步兵,然而玩久了之后會(huì)發(fā)現(xiàn)他的武器都很平衡,不像其他兵種在使用上有各種奇怪的限制(比如射擊前需要蓄力,后坐力特別難壓;比如莫名巨大的后搖硬直,必須想辦法取消;比如自衛(wèi)能力差,且自衛(wèi)武裝射程極短等等)。突擊兵還可以呼叫部分載具駕駛,總體上非常均衡。

飛翼兵屬于皮薄的高機(jī)動(dòng)兵種,身穿噴氣背包,需要玩家掌控推進(jìn)節(jié)奏來(lái)長(zhǎng)時(shí)間滯空,這很容易讓人聯(lián)想到《守望先鋒》中的“法雞”,我是說(shuō),法老之鷹——尤其是使用默認(rèn)的等離子火箭筒凌空轟炸時(shí)更是如此。不過(guò)和法雞不同,這里的飛翼兵武器和飛行都要消耗能量槽,高難度下一旦能量槽用盡過(guò)熱,就可能會(huì)因失去反擊和機(jī)動(dòng)能力而暴斃。因此,一邊在敵人火線(xiàn)中穿行,一邊伺機(jī)反擊,同時(shí)還要掌控飛行和攻擊的節(jié)奏,讓自己不會(huì)下一秒空槽暴死就是這個(gè)兵種的醍醐味。

突擊兵看上去比較低調(diào),其實(shí)也有這種單兵鎖定20以上敵人的多重導(dǎo)彈
右側(cè)豎直的條狀UI就是能量槽,既是飛翼兵的動(dòng)力源也是武器的能量供給,保持機(jī)動(dòng)和火力的平衡是關(guān)鍵

前面說(shuō)過(guò)要轟炸對(duì)面山頭的敵人,空襲兵就是專(zhuān)門(mén)干這個(gè)的。玩到這個(gè)兵種時(shí)我才發(fā)現(xiàn),沒(méi)玩空襲兵,就相當(dāng)于游戲有一半左右的玩法沒(méi)有玩到。這個(gè)兵種可以呼叫多種支援火力,也能部署防護(hù)盾、誘餌、Buff機(jī)、哨戒炮等設(shè)置類(lèi)道具,還能呼叫花樣繁多的載具支援(其中有些是需要多個(gè)玩家操作的聯(lián)機(jī)類(lèi)載具),在射擊游戲中仿佛還能體驗(yàn)運(yùn)籌帷幄的感覺(jué)。

但空襲兵極度缺乏自衛(wèi)能力,其他兵種可以輕松清理掉的敵人在他這里就如噩夢(mèng)一般。大多數(shù)支援能力都是點(diǎn)數(shù)制的——玩家需要通過(guò)殺敵來(lái)恢復(fù)點(diǎn)數(shù),因此,在熟悉關(guān)卡的高端玩家手里,空襲兵可以一個(gè)接一個(gè)轟炸,談笑間檣櫓灰飛煙滅,開(kāi)著重型武直洗地也是高端玩家常見(jiàn)通關(guān)方式,而我玩的時(shí)候則經(jīng)常落地鳳凰不如雞,轟炸后無(wú)力恢復(fù)點(diǎn)數(shù),被三五個(gè)雜魚(yú)追得到處逃命。

可以叫出多組支援火力,把地犁一遍,讓天地為之變色

劍兵是身著動(dòng)力裝甲的重型兵種,手持大型盾牌和默認(rèn)的“刺槍”,讓人有一種奇幻作品中重甲騎士的感覺(jué)。它還是唯一可以雙持武器的兵種,拿的都是大得嚇人的重炮、導(dǎo)彈或巨斧,各種又沉又猛的家伙。這些武器不是有嚇?biāo)廊说暮笞?,就是有特別難受的后搖硬直。雖然根據(jù)所持武器不同,有噴射跳躍和水平推進(jìn)兩種特殊移動(dòng)方式,但每種都有使用次數(shù)限制,用完后也有硬直,總體上給人一種“笨重,重裝甲,高火力,防守反擊”的感覺(jué)。

不過(guò),相信上面這些你就輸了……在玩家的開(kāi)發(fā)下,這個(gè)兵種變成了不輸于飛翼兵甚至還在其之上的高機(jī)動(dòng)兵種,讓我驚掉下巴。各種只有動(dòng)作和格斗游戲里才有的操作思路在劍兵身上用得淋漓盡致——武器后搖大?那就用推進(jìn)動(dòng)作取消硬直,推進(jìn)之后又有硬直了?那就用噴射跳躍取消推進(jìn)硬直。還有,在推進(jìn)過(guò)程中使用噴射跳躍,讓跳躍帶有推進(jìn)的慣性,從而變成斜向的高跳,等等。

結(jié)果,這個(gè)兵種一下子變成了跑得快、跳得遠(yuǎn)、火力猛、血還厚的T0兵種,代價(jià)則是對(duì)玩家的武器特性、操作熟練度、關(guān)卡理解程度以及應(yīng)變能力要求非常高……像我這種水平,高機(jī)動(dòng)可以,但是在高機(jī)動(dòng)中還能精準(zhǔn)地?fù)糁袛橙?,那就做不到了?/p>

別看人家“胖”,隨便跳到百米高度都沒(méi)問(wèn)題

丨 豐富、充實(shí)的敵人組合和關(guān)卡數(shù)量

在PvE游戲中,系統(tǒng)就算有再多花樣,玩家也容易找到最優(yōu)解,“地球防衛(wèi)軍”為了解決這個(gè)問(wèn)題,給玩家準(zhǔn)備了充足的挑戰(zhàn)。

在《地球防衛(wèi)軍5》中,玩家會(huì)遇到各種各樣的關(guān)卡,敵人種類(lèi)豐富,往往需要玩家見(jiàn)人下菜碟,針對(duì)不同的情況準(zhǔn)備不同的武器和思路,一招鮮往往容易遇到瓶頸。

貫穿始終的大型蟲(chóng)海需要玩家有快速清理雜魚(yú)的武器,僅僅傷害優(yōu)秀卻不擅長(zhǎng)應(yīng)付群戰(zhàn)的武器很快就會(huì)被敵人用數(shù)量淹沒(méi)。

中期開(kāi)始頻繁出現(xiàn)持有槍械、可受到部位傷害的大型人形敵人,要求玩家的武器有一定的精準(zhǔn)度,才能破壞敵人相應(yīng)的部位來(lái)獲取優(yōu)勢(shì)。后期它們有了裝甲,又需要玩家先敲掉特定部位的裝甲,再對(duì)其造成傷害。這樣,原本可行的大威力單發(fā)武器一發(fā)入魂的戰(zhàn)術(shù)不再有效。

大型的傳送塔和傳送飛船會(huì)源源不斷地將新敵人傳送到戰(zhàn)場(chǎng)上,就如RTS游戲中的敵方兵營(yíng)一樣,如果不能及時(shí)消滅,就會(huì)進(jìn)入無(wú)休止的消耗戰(zhàn)。傳送飛船飛在高空,對(duì)玩家武器的射程提出了要求。如果你只帶了射程60米的霰彈槍?zhuān)敲垂玻銢](méi)有任何方法可以擊墜飛船,只能重新開(kāi)始本關(guān)。

需要特殊對(duì)待的敵人還有很多,一些關(guān)卡里,這些敵人會(huì)同時(shí)出現(xiàn),對(duì)武器的選擇和關(guān)卡的熟悉程度都是不小的考驗(yàn)。有些優(yōu)秀的武器射程過(guò)近,在面對(duì)空中的敵人時(shí)空有一身力氣卻使不出;有些遠(yuǎn)程武器傷害和射速過(guò)低,敵人數(shù)量一多就捉襟見(jiàn)肘;有些大范圍武器在遠(yuǎn)距離時(shí)非常生猛,敵人一旦靠近,玩家反而要擔(dān)心被自己的武器誤傷,又變得束手束腳起來(lái)……

針對(duì)不同的敵人配置,是采取風(fēng)箏打法逐漸消耗,還是直接沖入敵陣進(jìn)行混戰(zhàn),抑或是采用迂回戰(zhàn)術(shù)先攻擊高價(jià)值目標(biāo),都需要謹(jǐn)慎思考。

《地球防衛(wèi)軍5》中,即使不算DLC,也有足足110個(gè)這樣的關(guān)卡,不會(huì)出現(xiàn)學(xué)了一身屠龍技卻沒(méi)有機(jī)會(huì)施展的窘境,如果你愿意,可以在這游戲里耗上許久。

游戲“喪心病狂”地準(zhǔn)備了5個(gè)難度,玩家第一次通關(guān)時(shí)只能最多玩到前3個(gè)難度。二周目解鎖的Hardest和Inferno難度中,敵人數(shù)值會(huì)大幅度提升,還會(huì)出現(xiàn)新的強(qiáng)力敵人(比較厚道的是,這些敵人第一次出現(xiàn)時(shí)會(huì)觸發(fā)新的對(duì)話(huà)),當(dāng)然,玩家也會(huì)獲取更高級(jí)的武器,其中有些可以提供完全不同的戰(zhàn)術(shù)思路。因此,多周目的游玩內(nèi)容是十分豐富的。

Inferno難度不但需要玩家有足夠高級(jí)的武器和血量,還需要對(duì)游戲有充足的認(rèn)知

在高難度下,玩家容錯(cuò)率降低,很多原本可以無(wú)腦莽過(guò)去的關(guān)卡可能搖身一變,變成了難關(guān)。戰(zhàn)術(shù)要求更高了,也就有了很多老炮射擊游戲“低難度無(wú)腦突突突,高難度得帶著腦子突”的那個(gè)味兒。

丨 除此之外,還有聯(lián)機(jī)合作的樂(lè)趣

其實(shí),對(duì)一部分忠實(shí)玩家來(lái)說(shuō),聯(lián)機(jī)可能是最重要的。在最多支持4人的聯(lián)機(jī)模式下,不同兵種之間的配合可以產(chǎn)生更多有趣的玩法。

比如,可以讓一部分隊(duì)友和敵人的主要兵力周旋,讓高機(jī)動(dòng)的飛翼兵或劍兵直接繞過(guò)敵方主力,優(yōu)先擊破不斷增援的傳送裝置。再比如,用突擊兵死守不擅長(zhǎng)近身作戰(zhàn)的空襲兵,讓他放開(kāi)手腳,多帶一些支援類(lèi)的武器去安全的敵方對(duì)敵人狂轟濫炸。

甚至還有友盡邪道的玩法:在隊(duì)友身上貼上C4,然后一發(fā)噴子將隊(duì)友干掉,借助夸張的布娃娃物理引擎,讓隊(duì)友的“尸體”變成飛行的遙控炸彈。這確實(shí)很邪道,但僅限熟人娛樂(lè)。

PvE合作游戲標(biāo)配的拉瀕死隊(duì)友爬起來(lái)的操作也是有的

哪怕僅僅是野隊(duì)的路人隊(duì)友們,大家一起用定型文高唱隊(duì)歌,或者在那高喊“EDF!EDF!”之后突擊,也是樂(lè)趣的一環(huán)。原本就豐富多彩的兵種和武裝組合,在多人的配合下又產(chǎn)生了新的化學(xué)反應(yīng)。

丨 結(jié)語(yǔ)

“地球防衛(wèi)軍”是一個(gè)小成本游戲系列,缺點(diǎn)也是有的,而且不少:比如每關(guān)Game Over后只能重開(kāi),沒(méi)有任何Checkpoint設(shè)置(雖然每關(guān)平均都不長(zhǎng));比如和主流習(xí)慣不符的操作邏輯、基本沒(méi)有的優(yōu)化,以及部分武器能閃瞎狗眼的光污染等等。

總體來(lái)說(shuō),就和它獨(dú)具特色的亮點(diǎn)一樣,“地球防衛(wèi)軍”非常挑人。不參與3A軍備競(jìng)賽的中低預(yù)算游戲,有時(shí)候會(huì)給人一種獨(dú)特的新奇,就像是吃膩了山珍海味,去路邊攤上吃到了招牌臭豆腐一樣,它絕對(duì)有令人眼前一亮的可能——有興趣的朋友們不妨來(lái)試一試。

原文鏈接:為什么“地球防衛(wèi)軍”系列能夠出到6?

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這個(gè)系列的游戲畫(huà)面粗糙氣質(zhì)奇葩,為什么能出到6?的評(píng)論 (共 條)

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