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關(guān)于原版mpn1傷害運(yùn)算機(jī)制的解讀

2023-08-21 15:44 作者:Sky_Landers  | 我要投稿

備注:請(qǐng)認(rèn)真看完

很多mpn1玩家現(xiàn)在都搞不清楚mpn1的傷害機(jī)制是怎么算的,認(rèn)為武器的傷害就是對(duì)敵人造成的傷害,實(shí)際上并不是這樣,經(jīng)過一段時(shí)間的挖掘我大致了解了傷害運(yùn)算原理,現(xiàn)在給全體mpn玩家解讀傷害是如何運(yùn)算的

傷害運(yùn)算要考慮這五個(gè)基本要素,敵人(攻擊者)武器傷害,敵人武器屬性傷害加點(diǎn),玩家(被攻擊者)護(hù)甲點(diǎn)數(shù),玩家承傷等級(jí),還有其他的影響因素會(huì)在后面補(bǔ)充,這里先以都是人類角色(非僵尸,憎惡角色)來計(jì)算

先看關(guān)于加點(diǎn)的運(yùn)算:

承傷end:

end是承傷加點(diǎn),這里的level指的是end的加點(diǎn)數(shù),而不是玩家的等級(jí)
最終的計(jì)算以這個(gè)指標(biāo)來計(jì)算

實(shí)際上玩家的減傷等級(jí)以modArmor來計(jì)算,以end等于28計(jì)算,得到end為28的人物減傷能力modArmor為2,而end為0的modArmor為1+1/15(近似按1計(jì)算)

關(guān)于加點(diǎn)一直有個(gè)誤區(qū),就是認(rèn)為副屬性加點(diǎn)(pistol,smg,rifle,shotgun,melee,unarmed)可以提升對(duì)應(yīng)武器的攻擊,這實(shí)際上是錯(cuò)誤的,因?yàn)闃屝滴淦鞑怀愿睂傩约狱c(diǎn),近戰(zhàn)武器和拳頭的加點(diǎn)是吃力量加成

力量str:

str是力量加點(diǎn),這里的level指的是str的加點(diǎn)數(shù),而不是玩家的等級(jí)
最終的計(jì)算以這個(gè)指標(biāo)來計(jì)算

實(shí)際上玩家的力量等級(jí)以modDmg來計(jì)算,以str等于28計(jì)算,得到str為28的人物近戰(zhàn)和空手增傷能力modDmg為2,而str為0的modDmg為1+1/15(近似按1計(jì)算)

對(duì)盔甲和自然護(hù)甲的減免計(jì)算:


武器的傷害由基礎(chǔ)值減去自然護(hù)甲和護(hù)甲值,當(dāng)武器基礎(chǔ)值傷害小于1大于0的時(shí)候默認(rèn)按1來算,傷害計(jì)算的時(shí)候減去自然護(hù)甲和盔甲值(拳擊傷害不需要減去自然護(hù)甲),對(duì)于輕中甲敵人,受到的最低傷害不會(huì)小于1,對(duì)于重甲敵人,基礎(chǔ)值計(jì)算后小于等于0后表現(xiàn)為盔甲防彈機(jī)制,即無傷害(如果只有自然護(hù)甲仍然會(huì)受到1點(diǎn)傷害,自然護(hù)甲加重型裝甲護(hù)甲值大于等于武器傷害即可表現(xiàn)為防彈),若敵人擁有大于等于20點(diǎn)的awr,則輕中甲提供的護(hù)甲值不算傷害計(jì)算機(jī)制中

太長(zhǎng)了,有部分擋到了

當(dāng)武器為散彈槍且shotgun加點(diǎn)大于等于且敵人距離在120以內(nèi)你將會(huì)對(duì)敵人造成1.3倍的傷害(對(duì)僵尸挺有效的)

這個(gè)沒啥好說的
這個(gè)大家應(yīng)該都知道難度系數(shù)也會(huì)改變武器對(duì)玩家的傷害
各個(gè)難度的難度系數(shù),競(jìng)技場(chǎng)是1倍傷害倍率
近戰(zhàn)武器和拳頭各自的傷害倍率,槍械傷害倍率默認(rèn)為1
最佳射程外只有一半的傷害,最佳射程內(nèi)正常傷害,最近射程指的就是移動(dòng)輔助瞄準(zhǔn)光標(biāo),那個(gè)最大延伸距離內(nèi)的都是最近射程,也就是大部分槍械傷害都按一半傷害來算

上面兩個(gè)一起看,得知爆頭傷害倍率是1.2~2不等,近戰(zhàn)武器對(duì)頭部沒有額外加成,頭部的加成傷害需要擁有5級(jí)awr(然而大部分情況是受到攻擊的部位是頭部)

傷害運(yùn)算公式就是:(基礎(chǔ)值傷害-護(hù)甲值(20awr且輕中甲不算入)-自然護(hù)甲值(拳頭不算入))x0.5或1x1.3(散彈槍且有5級(jí)shotgun,距離120內(nèi)算入)x1.2~2(槍械頭部射擊且擁有5級(jí)以上awr)x modArmor值x1/3(拳頭算入,其他不算)x modDmg值(槍械不算入)=最終造成傷害

注:30級(jí)的end減傷效果有bug、是沒有用的,給了15級(jí)的end,當(dāng)剩余的基礎(chǔ)值(減去護(hù)甲和自然護(hù)甲的值)小于等于6的時(shí)候只能造成1的傷害

咳咳,給錯(cuò)了吧?

有些比較特殊的傷害是不按這個(gè)公式計(jì)算的,而是按這個(gè)值之間扣除玩家血量,無視護(hù)甲和減傷等級(jí)也不吃加點(diǎn),例如榴彈的傷害就是武器基礎(chǔ)值傷害,砸地失衡固定20點(diǎn)傷害,遠(yuǎn)程失衡30傷害,夢(mèng)游者爆炸傷害6點(diǎn),爆炸設(shè)備只有擊退沒有傷害,僵尸的撕咬是直接扣除血量為0的代碼秒殺,憎惡的頭槌則是根據(jù)自身的拳擊等級(jí)無視護(hù)甲和減傷的扣除血量(拳擊等級(jí)各傷害見下方)

憎惡抓住人后每次頭槌的傷害

還有一個(gè)比較特殊的近戰(zhàn)武器的破片秒殺機(jī)制,它的使用有一定條件:

當(dāng)人物沒有bulletEater,myboss==為空,且生命值小于50就會(huì)被近戰(zhàn)武器破片機(jī)制秒殺,反之只能造成一次正常的傷害

看看拳頭各等級(jí)傷害:

有unarmed加點(diǎn)的各等級(jí)拳擊傷害
無unarmed加點(diǎn)的拳頭等級(jí)
上面為5級(jí)unarmed后的拳擊,下面是5級(jí)以下的拳擊,最低等級(jí)拳擊
上面為25級(jí)拳擊,下面為15級(jí)拳擊

補(bǔ)充:沖刺攻擊空手(包括持有近戰(zhàn)武器)造成2次傷害,空踢腿攻擊空手造成3次傷害

接下來看看僵尸,僵尸由于特殊不能使用任何武器

僵尸的拳擊傷害是固定5點(diǎn)

由此當(dāng)僵尸不攻擊頭部且手里的武器不為近戰(zhàn)武器的時(shí)候只有0.8倍的傷害,當(dāng)持有近戰(zhàn)武器則有1.4倍的傷害,由此可得僵尸造成的攻擊傷害公式(非秒殺攻擊):

(5-護(hù)甲值)x0.8(非頭部攻擊且手持武器為槍械,若為頭部攻擊此值為1)/1.4(手持近戰(zhàn)算入,否則為1)x modDmg值 x modArmor值=最終傷害

最后一個(gè)就是投擲武器:

_loc8_ = - (25 + this.myDataRef.statSTR / 2 + 10 * Number(this.myDataRef.myWeapons[this.myWeapon].melee)) + (30 + this.myDataRef.statSTR / 2) * ((Math.abs(SwainMath.calculate_rotation(this._x,this._y,this.myAimX,this.myAimY)) - 20) / 90);

loc8指的是武器傷害的計(jì)算,與str有關(guān),但實(shí)際上投擲武器的傷害也與武器基礎(chǔ)值傷害有關(guān),也受到敵方盔甲值影響,總傷害會(huì)乘(武器基礎(chǔ)值-自然護(hù)甲-盔甲值)若敵人擁有投擲免疫屬性槍械傷害變?yōu)?,近戰(zhàn)武器無護(hù)甲狀態(tài)傷害變?yōu)?

結(jié)語(yǔ):看完后你會(huì)發(fā)現(xiàn)貌似end值不是減傷而是增傷,以及屬性錯(cuò)誤問題

關(guān)于原版mpn1傷害運(yùn)算機(jī)制的解讀的評(píng)論 (共 條)

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