【內附下載方式】PC端《火焰紋章:Engage》yuzu模擬器+4K60幀電腦版含使用教程
《火焰之紋章》系列最新作品的舞臺,是以4個王國與1個圣地組成的世界「艾雷歐斯大陸」。千年以前,人類和邪龍之間掀起了戰(zhàn)爭。人類借助異界的英雄「紋章士」的力量,各國戰(zhàn)士團結一致地奮戰(zhàn),在這場曠日經久的戰(zhàn)爭的最后,終于封印了邪龍。然而,封印之力隨年月漸弱,邪龍復活的跡象開始顯現(xiàn)……
本作的主角為神龍「琉爾」。主角在歷經與邪龍的戰(zhàn)爭后,似乎因為陷入了千年的沉睡,無法憶起自己的身份。本作是為了阻止邪龍復活,與在各國相遇的伙伴們一起戰(zhàn)斗的角色扮演模擬游戲。

主角可以喚醒寄宿于戒指的異界英雄「紋章士」。主角和伙伴們戴上戒指后,便能借助紋章士的力量來提升能力值,或是使用更強的能力等等。此外,紋章士與角色「ENGAGE」(結合)后,更能使出強大的必殺技。
與各國的人以及寄宿于戒指的紋章士邂逅,一邊加深緣分,一邊為守護世界而戰(zhàn),開始壯大的冒險。
點我:下載在此(簡介查看)
或者
鏈接:https://pan.quark.cn/s/413df77ec4d3

在《火焰紋章 Engage》第一次介紹「12 個寄宿著過往《火焰紋章》主角英靈的戒指」這個概念的時候,說實話我是持懷疑態(tài)度的。(根據(jù)游戲劇情,他們其實并不是那些異界英雄本人,更像是某種具備他們知識和能力的沒有實體的存在。)
從馬爾斯到艾克,從賽莉卡到貝雷特等等人物,所有這些被稱為「紋章士」的傳奇英雄都會成為你的戰(zhàn)斗伙伴,陪伴你集齊 12 個戒指,并最終打敗大反派,阻止邪龍腐蝕這些英雄的邪惡企圖。
雖然看到熟悉的面孔令人開心,但也有幾個我不認識的紋章士,這讓我有些擔心,不知道背景故事會不會搞不清狀況。其中有三位來自只在日本發(fā)行過的游戲,有幾個出自 GBA 或是其他二三十歲的任天堂主機 —— 除非算上他們參戰(zhàn)《任天堂明星大亂斗》或者手游《火焰紋章 英雄》的時候。

然而,在 60 多小時的冒險之旅中,我發(fā)現(xiàn)我的擔心完全沒有必要?!痘鹧婕y章 Engage》贊頌了該系列幾十年來的迷人角色,但也不會冷落那些沒有親手玩過老作品的玩家。你自己的角色(默認名是琉爾的神龍)擁有他/她自己的故事,而這個故事依然是《Engage》主要的推動力,雖然紋章士戒指確實扮演著重要的角色,但相關的內容都很好地限制在了這部游戲的框架之內。
在我看到《蒼炎之軌跡》主人公艾克的時候,我有沒有興奮到小小尖叫了一下?因為《蒼炎之軌跡》是讓我愛上《火焰紋章》的游戲?沒錯,絕對有。但即便是我不熟悉的西格爾特、里弗等角色,與他們并肩作戰(zhàn)也令人開心。無論是給我的角色聊一些他們的見聞、談一些有用的經驗,還是賦予戰(zhàn)斗強化或是可以繼承的特技,這些紋章士都成為了我的軍隊的支柱,并且每次收集到一個新的紋章士戒指都為戰(zhàn)斗提供了新的策略。

最能發(fā)揮紋章士戒指真正實力的地方,還是戰(zhàn)場之上。只要裝備一枚戒指,就能提供大量被動增益和特技。我的單位和他們裝備的紋章士同時攻擊敵人的畫面真的是百看不厭,盡管帥氣的動畫并沒有轉化成傷害提升。
根據(jù)你使用的戒指,你的隊伍可以繼承的能力也會有所不同,有比較無聊的數(shù)值提升,也有非常實用的特技,比如在連擊兩次、改變隊友的位置、改變地形效果。
但最棒的還是有時間限制的「結合」機制,使用「結合」相當于讓你的單位和紋章士合體,合體之后會改變外觀,換上閃亮的白護甲,并繼承紋章士的發(fā)色或者發(fā)型。合體后的角色還會有藍色的霓虹翅膀或者其他很炫酷的特效,活像是《塞爾達傳說:曠野之息》里的希卡科技,在戰(zhàn)場上獨領風騷,完全不會找不到他們。

「結合」還允許你暫時裝備非常強大或者非常獨特的「結合武器」,它們通常會給單位提供普通情況下永遠無法使用的攻擊能力。再搭配上只有合體后才能使用的「結合特技」,就讓「結合」機制在很大程度上影響了我的戰(zhàn)場策略。
與紋章士「琳」合體之后,用槍的天馬騎士突然變成了帶翼的死神:她可以使用超強的遠程連射攻擊,從遠處消滅掉原本克制飛行單位的弓箭手,然后飛到敵人身邊,用琳標志性的日本刀將敵人大卸八塊,甚至還可以創(chuàng)造「殘像」干擾敵人,而且這些殘像還能反擊。
讓單位與紋章士合體成為了每張地圖的亮點,而且華麗的大招動畫始終賞心悅目。由于在「結合」之前需要花一些時間充能,所以為了讓更多單位合體并扭轉戰(zhàn)局,我總是提前規(guī)劃行動,因為在單位被包圍或是孤立無援的時候,即便擁有再強大的攻擊也有可能會陷入險境。

各個紋章士戒指之間有足夠多的差異性,沒有哪兩個大招會顯得同質化,有些是單體攻擊,有的是 AOE 攻擊,還有一些是輔助效果,例如消耗生命值治療其余隊友。在這些技能中,有很多還會根據(jù)單位兵種而產生一定變化,提供了更多的策略選擇和自定義空間,而我也非常喜歡實驗不同的組合。正因為如此,單位與戒指之間并不存在「錯誤的組合」,只有豐富的可能性。我的盜賊最終與《火焰紋章 if》主角神威成為了最自然的組合,因為在搭配隱秘型單位時,神威的「龍脈」特技可以用濃霧籠罩周圍的格子,加強閃避效果,而且?guī)Ф镜呢笆滓沧屔裢闹淇`技能實用性大增。
我們對《火焰紋章 風花雪月》的評價

《火焰紋章 風花雪月》以頗具野心的方式成功講述了一個亂世傳奇:在一片戰(zhàn)火肆虐的大地上,迷人的領袖們帶領著軍隊兵戈相向,然而任何一方都心存迷茫。得益于全新的策略元素,激烈的戰(zhàn)斗變得更加緊張刺激,玩家送往戰(zhàn)場的角色們也多彩有趣、魅力十足。《風花雪月》帶來了新的訓練和好感系統(tǒng),也有大量供你嘗試體驗的活動和選項,這絕對是一個值得反復體驗的作品。
評分:9.5
——Brendan Graeber
剪刀,拳頭,布

除了紋章士系統(tǒng)帶來的改動外,《Engage》還用一些比較小的方式改善了《火焰紋章》回合制戰(zhàn)斗的幾乎每一個方面。更好的畫面讓每個任務都賞心悅目,UI 改進意味著更容易掌握狀況,基礎戰(zhàn)斗機制也有些有趣的改動。
傳統(tǒng)的武器三角互克在缺席《風花雪月》之后凱旋歸來,但并沒有滿足于因循守舊:這一次,使用克制敵人的武器(比如用槍打劍)不僅會有更高的攻擊力和命中率,而且新的「打破」(Break)機制意味著你還可以將敵人繳械,讓敵人在該回合之內無法反擊。當然,敵人也可以對你做同樣的事,這使得三角互克比過去更加重要。
雖然有些格子可以提供免疫「打破」的效果,但《Engage》也提供了解決方案,使用重型武器就可以將防守方從格子上推走,不過這個強大效果的代價是,無論對手的速度是多少,重型武器都只能打后手,這是一個很聰明的平衡方式。

多虧了《Engage》龐大的地圖,這些新功能都得以用有趣的方式呈現(xiàn)出來。這次的地圖大小與《風花雪月》相仿。戰(zhàn)斗的時候會從地圖視角把鏡頭拉到戰(zhàn)斗畫面(還會很好地過渡到更激昂的音樂),戰(zhàn)斗畫面也比過去更有活力,比如威力強大的攻擊會將戰(zhàn)士擊飛,連帶著砸碎柵欄或是木箱。即便是攻擊沒有命中的時候,也不會讓人覺得像是在砍空氣,戰(zhàn)斗雙方會將數(shù)據(jù)轉換成無縫的招架和反擊動畫,給人的感覺更像一場即時的戰(zhàn)斗,而不是兩個人在輪流扔骰子。
在戰(zhàn)斗系統(tǒng)的改動中,我最喜歡的是治療職業(yè)大改?,F(xiàn)在治療職業(yè)還兼修武術,戰(zhàn)斗類型也變成了「氣功」。在《火焰紋章》的歷史上,治療職業(yè)一直是最薄弱的環(huán)節(jié),往往需要最多照顧,或者只能吊在大部隊后面,但今后治療再也不用那么唯唯諾諾。雖然對上重騎士或者狂戰(zhàn)可能還是比較吃力,但他們可以用拳腳「打破」弓箭手、法師、盜賊的武器。
在滿血時,他們還可以替另外一個單位承受一次攻擊。在打 Boss 的時候,經常會看見對面有一群氣功單位正等著替隊友抗傷害,迫使我在朝 Boss 釋放強大攻擊之前,必須先制定策略擊傷每一個氣功單位。
順帶一提,我超喜歡新 UI

《火焰紋章 Engage》不僅帶來了很多便利性優(yōu)化、快捷操作和設置,而且戰(zhàn)場上的隊伍管理 UI 也有非常大的進步。即便是在前一代的《風花雪月》里面,選中一個單位也只能看到個別細節(jié),迫使玩家打開菜單,站在敵人旁邊選擇武器或者行動,然后才能知道戰(zhàn)斗中的勝算。而在《Engage》中,只要把指針停在一個單位上面就能看到一大堆信息,包括他們的紋章士戒指、武器列表、特技列表、重要的能力值。
更棒的是,只要把單位移動到敵人附近,就能根據(jù)敵人血條的閃爍快速判斷勝算。如果我對結果不滿意,只要按一次按鍵就能切換持有的武器,敵人的血條也會馬上作出反應,我還可以預覽普通狀態(tài)與合體狀態(tài)分別會有什么樣的效果,而這全都不需要停下來打開菜單或者在敵人身上確認攻擊的效果。所謂由奢入儉難,在體驗了這么好用的功能之后,我現(xiàn)在很難想象沒了它們要怎么玩《火焰紋章》。
持戒者

《火焰紋章 風花雪月》將你推進敵對國家之間戲劇性的沖突,迫使你與曾經的好友作戰(zhàn),而《火焰紋章 Engage》的故事就沒有這么讓人糾結了,這算是有好有壞吧?!禘ngage》的故事元素比較經典 —— 古老的邪惡重新蘇醒、失憶的主角、不同國家團結在同一面旗幟之下等等。
我得承認,我一開始不怎么喜歡琉爾,也不怎么喜歡那頭 Aquafresh 牌牙膏一樣的頭發(fā),不過我很快就克服了這個問題 —— 或許《火焰紋章》系列歷史上有太多的藍發(fā)角色,要標新立異一點才能稍微顯眼一些吧。事實上,真正讓我改變想法的是 ——《火焰紋章》的主角終于有完整配音了(而且過去的游戲主角們也有了配音)。
上一部《火焰紋章》三條線的劇情容易讓人跟不上,而現(xiàn)在的主角可以在過場動畫中張嘴說話,而不只是直愣愣地盯著別人看,這對理解劇情大有裨益。從琉爾與朋友之間不斷加深的牽絆,到邪龍和他的爪牙謀劃陰謀詭計,有了配音之后,很多情節(jié)都顯得更加有真情實感。雖然并不是每一個劇情轉折或者每一個謎底的揭曉都效果拔群,但大后期有幾個展開讓我相當驚訝,而且它們不止影響了眼下的劇情。

在你收集七龍……不對,在你收集紋章士戒指的旅途中,你會以合理的速度得到一大批特立獨行的隊友。通常情況下,在我看見有人特別熱情地想要入隊時,我都會懷疑一下他們是不是另有圖謀,但想到在琉爾沉睡的千年里,這位主人公已被奉為神明,這倒也不算奇怪了,人們單純是很高興看到你終于蘇醒并開始征討邪魔外道。
獲取新戒指的節(jié)奏也給我留下了很好的印象。一些巧妙的創(chuàng)意確保了我不會以過快的速度變得過于強大,同時給我提供了數(shù)量恰到好處的戒指,讓我需要重視它們的力量。讓我感到羞愧的是,敵人用紋章士戒指對付我的時候,比我用得更好,甚至還讓我學到了一些技巧。
在《火焰紋章》系列中,Boss 戰(zhàn)通常都是緊張的對峙,走錯一步可能就會讓你最喜歡的角色倒下,但即便有了紋章士戒指,我在打 Boss 之前也要反復檢查幾遍對手的特技和能力。用紋章士的能力在地圖上到處傳送,并用末世烈焰魔法干掉一些倒霉鬼,這種體驗讓人非常開心,但如果是敵人對我用的話,就完全是恐怖故事了。

《Engage》的各種任務和地圖以不同方式考驗著我的戰(zhàn)略知識儲備,一張圖花半小時以上的情況很是常見,因為我要小心選擇路徑(或者有時候發(fā)現(xiàn)自己下了臭棋,導致某個角色必死無疑,就需要時間回溯一兩個回合)。大部分章節(jié)都以擊敗一個 Boss 告終,但《Engage》處理這些 Boss 的方式讓我有點兒矛盾。開局沒多久之后,你就會遇到主要反派的左膀右臂「四狗」。這幾個角色加入邪惡陣營的理由各不相同,并且都是不好對付的敵人,但他們總是跑回來討打,這就成問題了。
我已經數(shù)不清有過多少次,在我暴打了這群走狗之后,他們轉頭就在過場動畫里面像是沒事兒一樣一笑置之,然后像卡通片反派一樣發(fā)誓要在下次復仇。而我的軍隊就那么眼睜睜地看著他們大搖大擺地離開。這種橋段上演了一次又一次。我甚至不覺得他們是糟糕的角色,因為后期的故事發(fā)展讓我更好地了解了他們,但我真的希望《Engage》起碼能稍微解釋一下為什么我把他們放跑了那么多次。就算說他們有個超級方便的傳送法術我都可以接受。

雖然敵軍的指揮官們有足夠的多樣性,但我還是希望開發(fā)商 Intelligent Systems 可以更大膽一點,不要總是將「擊敗敵軍 Boss」當成 26 個章節(jié)中大部分章節(jié)的主要目標。好在這不是一個特別大的問題,因為地圖本身經常包含很有創(chuàng)意的特色或者地形特效,讓我不能無腦沖鋒,例如海灘的潮漲潮落會限制移動,或者如果我有佩戴特定戒指的單位,就能更輕松地處理地圖上的障礙。偶爾也有改變目標的任務,這些時候就會讓人有些提心吊膽,特別是有一個章節(jié)把我打得落花流水,很好地讓我感悟到逃跑是唯一的選擇,魯莽迎戰(zhàn)只有死路一條。
在我最喜歡的任務中,有一些甚至不是主線章節(jié),因為《火焰紋章 Engage》提供了許多非常有趣的外傳支線任務。這些任務難度較高,主要目標是在戰(zhàn)斗試煉中擊敗紋章士,而這些試煉也包含了一些對《火焰紋章》系列歷史非常好的致敬。每個試煉地圖都差不多是原樣復刻過往游戲中的地圖,而且大多都有地形特效、伏擊或者復刻了原版地圖的特殊機制。

我依然認為,就算沒有體驗過以前的《火焰紋章》也不會感到被忽視,但如果玩過的話,就能重溫過往游戲中一些非常關鍵的情節(jié),而且這些關卡都以非常忠于原版的方式進行了改編??梢钥吹较袷前私庸芨赣H的傭兵團、貝雷特/貝雷絲保護圣墓等等情節(jié)。
像這樣的任務,再加上精心設計的戒指特技和技能(它們不僅用起來有趣,還可以很好地勾起回憶),讓人感到開發(fā)者為紋章士戒指傾注了相當多的心血,就像任天堂為《任天堂明星大亂斗》設計斗士一樣——在保留大量原有特色的情況下很好地適應了新的游戲,并且可以讓人感受到開發(fā)者對原作的敬重。
就連這些支線任務的音樂也是以原作配樂為基礎重新編排,為許多我非常喜歡的《火焰紋章》音樂加入了新的活力或是令人意外的變化。令我更加開心的是,我還可以在其他自由戰(zhàn)斗關卡中播放這些音樂,因為說實話,即便在花了 60 小時打完主線和外傳之后,我依然沒玩夠。
九霄云外

在戰(zhàn)斗的間隙,你可以在世界地圖上自由移動。隨著主線的發(fā)展,你會逐漸解鎖新的地點,已經打完的地圖也會隨機刷新敵人,提供了獲取更多經驗、金錢、材料的途徑。這種系統(tǒng)比翻閱任務清單有意思多了,而且我也可以用快速旅行直接前往地圖上的某一個地方或者返回基地,方便快捷。
在打完一個關卡后,你甚至可以在戰(zhàn)后探索地圖。由于行動受限,這并沒有帶來特別大的好處,不過我可以放下心來好好欣賞一下老戰(zhàn)場,感受一下它們的規(guī)模和特色,例如鮮艷醒目的王座廳,或者是巨型的雕像以及它們身旁布滿路障的大橋。此外,這個時候你還可以和隊友聊幾句,就連沒有出戰(zhàn)的單位也可以借此機會說一下感想,這讓我覺得整個軍隊都跟在我身邊,而不是在基地里無聊到流淚。

說到基地,《Engage》保留了《風花雪月》那種「可以探索的大型基地」的概念,不過很明智地縮小了尺寸,并不是加爾古·瑪庫大修道院那種龐然大物。你的基地是一個名為「索拉涅爾」的浮空島嶼,它把重點放在了隊伍管理和社交上,但并沒有《風花雪月》那么冗長(不過茶會沒有得到保留讓我有點兒驚訝)。
你依然可以釣魚,依然可以做飯并和隊友們一起享用,也照樣可以和隊友訓練并獲取一點經驗值,除此之外,還加了一些新的活動,例如健身、逗弄一只古怪的笨貓(我立馬給它戴上了墨鏡),這些新活動的質量參差不齊,不過全都可做可不做。
在我發(fā)現(xiàn)隊友會溜進我的臥室,用奇怪的情節(jié)叫醒我之后,讓我的角色去睡覺也變成一種超級可有可無的活動——如果我們能在索拉涅爾定點兒規(guī)矩、尊重一下個人隱私的話就好了。盡管如此,看到隊友們在享受休息時間依然讓我很開心,無論是在健身、游泳、吃飯或者只是單純放松一下,這都比傻站著等待下一場戰(zhàn)斗好多了。


不過,我希望除了一起吃飯或者派送同一種禮物之外,還可以有更多直接影響好感的活動。當我在地上找到一些馬糞然后把它當成玩笑禮物送人的時候,我覺得這挺搞笑的。但每次回到基地的時候發(fā)現(xiàn)儲物欄里大便越來越多,這就讓我笑不出來了。
索拉涅爾也是你整理紋章士戒指的地方,和它們有關的活動多到讓人驚訝——甚至有可能太多了。除了使用當前戒指的特技外,你還可以花費點數(shù)繼承其他戒指的特技。這就會鼓勵玩家們進行大量的定制,并把戒指交給下一個單位用,讓所有人都能利用它們。給每個角色配招也非常有趣,但特技的數(shù)量和需要的點數(shù)都非常多,有時候會讓人有些頭疼。

此外你還可以制造「牽絆戒指」,這種戒指沒有紋章士,但是可以提升裝備者的能力值。制造牽絆戒指的系統(tǒng)很像抽卡手游《火焰紋章 英雄》,每種牽絆戒指分為幾個等級,還可以通過合成重復的戒指提升等級。某些高等級的牽絆戒指附帶非常實用的技能,但前提是你運氣足夠好能直接抽出來,或者你愿意花上一大堆游戲內的貨幣。(但不用害怕,這個系統(tǒng)并沒有氪金。)
跨越時空的試煉
在索拉涅爾的新增內容里,最令人驚訝的或許是一個戰(zhàn)斗塔,你可以在這里完成各種挑戰(zhàn)任務,其中有兩個還支持異步聯(lián)機??紤]到一個回合要花多長時間,這可能是最適合《火焰紋章》的聯(lián)機方式了,但它也有些小問題。
有一個模式允許你全方位定制半張地圖,然后挑戰(zhàn)由 AI 控制的另一位玩家的隊伍,并且另外半張地圖也是由那位玩家制作;或者,你可以讓你的 AI 隊伍用你造的基地抵御其他玩家。你可以放置投石機、回血格、可破壞墻壁等等各種東西,甚至可以給單位下達幾種命令,但如果你想使勁往里面塞自定義格子,最后就會變成隨機物品大雜燴,沒法為你的基地賦予一個主題。
第二個模式對《火焰紋章》的合作玩法進行了巧妙的嘗試,它被稱為協(xié)作試煉(Relay Trails)。在這個模式中,一名玩家開啟一個需要在 10 回合內完成的試煉,并挑選一小隊單位對抗成群敵人。而它的特別之處在于,開啟試煉的玩家只能操作兩個回合,在兩個回合之后,戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)會傳給另一名玩家,第二名玩家可以在下載數(shù)據(jù)之后接著操作,可能還會用自己的單位提供一些增援。
后面加入的玩家會看到一個有趣、快速的戰(zhàn)斗回顧,之后就要以清圖為目標制定作戰(zhàn)計劃,并盡最大努力將其實現(xiàn),即便自己未必能見證勝利的那一刻。玩家需要在戰(zhàn)斗中途適應別人的策略,并挑選合適的增援單位彌補缺陷,然后決定是盡可能使用紋章士戒指,還是先省一下,以防下一個玩家需要用它們救命,我很喜歡這種設計理念。已經通關主線的玩家可以解鎖另一種試煉圖,它是一個繼續(xù)享受游戲樂趣的好辦法——但我現(xiàn)在擔心的是前期的玩家,而這都要「歸功于」粗糙的匹配系統(tǒng)。
與離線試煉不同,你不能選擇具體的難度,也無法看到匹配系統(tǒng)為你隨機挑選的協(xié)作試煉有多難(除了地圖被列為 Normal 或者 Hard)。敵人的等級取決于開啟試煉的玩家,所以接手的玩家可能會發(fā)現(xiàn)自己的增援單位等級太低,或者是等級太高。我非常希望能在聯(lián)機試煉之前大致了解一下難度,這樣我就可以判斷是否值得投入時間,而不是被直接扔進試煉,還沒法輕松地退出。更糟糕的是,你還有可能被試煉劇透,直接遇到一個自己還沒見過的角色。
總結
《火焰紋章 Engage》講述了一個簡單但有趣的故事,并以一種不要求玩家了解《火焰紋章》過往作品的方式,很好地致敬了這個系列悠久的歷史,這絕對是個不小的成就。玩家要用多種多樣的角色組建完美的隊伍,并為他們挑選最合適的紋章士戒指,這種設計提供了大量自定義的空間,也提供了大量新的策略,而且用紋章士的特殊能力擊潰敵人總是能帶來強烈的滿足感。無論是主線任務還是支線任務都提供了不少挑戰(zhàn),盡管任務目標有些千篇一律,但巧妙的關卡設計抵消了重復感。再加上一大堆讓人用了就回不去的便利性優(yōu)化,《火焰紋章 Engage》證明了自己足以和它致敬的那些作品并肩而立。
優(yōu)點
將系列過往作品有機串聯(lián)到一起
圍繞戒指打造的新系統(tǒng)可玩度極佳
故事套路老套但并不枯燥
缺點
支線任務重復無趣
防丟失:http://m6z.cn/5UxcPJ

~~~福利領取方式~~~
?回:王國之淚--查看