【中英字幕】為什么現(xiàn)在3A游戲的難度系統(tǒng)如此無聊

為什么難度系統(tǒng)令人無聊
- 為什么會有難度系統(tǒng)
- 普通難度——受眾最廣,體驗(yàn)平衡、故事節(jié)奏好,測試投入最多
- 簡單模式——適合只想體驗(yàn)劇情的玩家,容易設(shè)計(jì)、容錯(cuò)率高
- 困難模式——適合想要挑戰(zhàn)的玩家
- 設(shè)計(jì)難度系統(tǒng)的兩種流派
- 量化(數(shù)值)難度(quantitive difficulty)——調(diào)整數(shù)值
- 定性(玩法/質(zhì)量/系統(tǒng))難度(qualitive difficulty)——調(diào)整玩法
- 難度系統(tǒng)令人無聊的根源:通過數(shù)值調(diào)整難度
- 改進(jìn):通過系統(tǒng)難度思維優(yōu)化難度體驗(yàn)
難度是什么:
玩家成功之前需要探索和掌握多少游戲系統(tǒng)。
數(shù)值難度:
通過調(diào)整數(shù)值修改難度。例如血量、傷害。常見于單人游戲。
舉例:FPS游戲的子彈傷害
系統(tǒng)難度(我更傾向于這么翻譯):
更改游戲基礎(chǔ),例如操控方式、核心規(guī)則。
舉例:《蔚藍(lán)》(Celeste)的輔助模式
為什么難度系統(tǒng)令人無聊:
多數(shù)開發(fā)者選擇數(shù)值難度系統(tǒng),這樣開發(fā)成本低、設(shè)計(jì)容易。但是在困難模式下:數(shù)值難度系統(tǒng)沒有添加新的機(jī)制,重復(fù)且無趣;具有懲罰性;打破了游戲的沉浸性和故事融入感。
改進(jìn)方法(創(chuàng)造有品質(zhì)的難度設(shè)計(jì))
從系統(tǒng)難度上優(yōu)化設(shè)計(jì),迫使玩家與世界更多接觸,從而了解消滅敵人的方法。通過困難模式測試玩家對輔助系統(tǒng)的掌握程度。
思考玩家想要獲得什么。
舉例:
- 《巫師3》
- 當(dāng)前:難度差異體現(xiàn)在提高敵人的生命數(shù)值和傷害數(shù)值。
- 改進(jìn)方法——在游戲已有的武器設(shè)計(jì)和藥劑設(shè)計(jì)上改進(jìn):敵人有武器弱點(diǎn),在困難難度中只能使用特定武器才能擊敗敵人;必須制造正確的藥劑才能消滅一種敵人。
- 《使命召喚·無限戰(zhàn)爭》的專業(yè)難度:高度模擬現(xiàn)實(shí)。例如手臂中彈、在太空中窒息。
- 《黑暗之魂》系列:玩家在游戲中自己平衡難度系統(tǒng),如鍛造武器、升級、召喚
- 《蔚藍(lán)》:玩家自主選擇是否嘗試最硬核挑戰(zhàn)或輔助模式
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