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游戲歷史上的今天(03-14)

2023-04-03 14:09 作者:nicklee2082  | 我要投稿

1987-11-12 《棒球英豪(City Adventure Touch: Mystery of Triangle)》正式發(fā)售(FC)

同名動(dòng)漫改編。安達(dá)充的體育愛情漫畫是一絕,該漫畫被被譽(yù)為日本三大體育漫畫之一。

1992-11-12 《火焰紋章外傳(Fire Emblem Gaiden)》正式發(fā)售(FC)

繼 1990 年《火焰紋章:影之龍與光之劍》取得商業(yè)成功后,該游戲開始開發(fā)。原版游戲的設(shè)計(jì)師兼編劇加賀翔造重返,并成為導(dǎo)演。除了加賀之外,橫井軍平擔(dān)任游戲制作人,而視覺效果則由大西直孝、町田聰和村松俊孝創(chuàng)作。音樂和聲音設(shè)計(jì)由Yuka Tsujiyoko負(fù)責(zé),他曾參與過第一部Fire Emblem 的工作。

Kaga 設(shè)計(jì)外傳是為了解決第一款游戲中出現(xiàn)的問題,例如地圖導(dǎo)航的乏味元素。原版系統(tǒng)被用作對(duì)敵人 AI 等方面進(jìn)行各種改進(jìn)的基礎(chǔ)。游戲使用了新的MMC4存儲(chǔ)芯片,部分是為了應(yīng)對(duì)第一款游戲開發(fā)過程中遇到的內(nèi)存容量問題而開發(fā)的。對(duì)于這個(gè)故事,加賀想要加深玩家和他們的單位之間的關(guān)系,通過角色在戰(zhàn)斗中的成長(zhǎng)來表現(xiàn)。為了創(chuàng)造更強(qiáng)大、更廣泛的中心敘事,加賀創(chuàng)造了游戲的雙主角阿爾姆和賽莉卡。

1992 年 3 月登上了Famitsu銷量排行榜的首位。截至 2002 年,外傳已售出 324,699 份。外傳成為當(dāng)時(shí)火焰之紋章系列中第四暢銷的游戲。

雖然外傳大部分新游戲元素在后來的游戲中被丟棄,但職業(yè)進(jìn)化的概念在隨后的游戲中得到了保留。

2017 年任天堂 3DS 版游戲的全面重制版名為《火焰紋章回聲:瓦倫蒂亞之影》。由于外傳僅在日本發(fā)行,這標(biāo)志著該游戲的一種形式首次在海外發(fā)行。

1995-11-12 《馬里奧繪圖方塊(Mario's Picross)》正式發(fā)售(GB)

游戲發(fā)行后,盡管任天堂通過電視廣告和《任天堂力量(Nintendo Power)》雜志進(jìn)行了營(yíng)銷,但游戲不符合英語地區(qū)的市場(chǎng)趨勢(shì)并在那里失敗。然而,這款游戲在日本很受歡迎。

2003-11-12 《塞爾達(dá)傳說 眾神的三角力量&四支劍(The?Legend of Zelda:?A?Link?to?the?Past?and?Four?Swords)》正式發(fā)售(GBA)

該游戲是任天堂和卡普空(Capcom)合作開發(fā)的成果,由任天堂娛樂分析與開發(fā)部的 成田實(shí)(Minoru Narita)、山田洋一(Yoichi Yamada)、手冢卓志(Takashi Tezuka)和 山下義一(Yoshikazu Yamashita)監(jiān)督。眾神的三角力量部分重新使用了 SFC?版本的藝術(shù)資產(chǎn),更改包括調(diào)整項(xiàng)目位置,減少可視游戲區(qū)域以及包含來自時(shí)之笛的語音樣本??ㄆ湛?2001 年開始開發(fā)《塞爾達(dá)傳說:縮小帽》,暫時(shí)暫停以釋放資源用于四劍多人游戲組件。該公司設(shè)計(jì)了多人游戲部分,以使玩家之間進(jìn)行合作以取得進(jìn)步。開發(fā)人員設(shè)計(jì)關(guān)卡根據(jù)參與的玩家數(shù)量調(diào)整謎題;如果連接了兩個(gè)或四個(gè)玩家,則拼圖將分別需要兩個(gè)和四個(gè)角色才能完成。《四劍》在圖形上與其他部分不同,其風(fēng)格類似于大約同時(shí)發(fā)行的《風(fēng)之杖》 。四劍最初并沒有計(jì)劃作為子系列中的第一個(gè)標(biāo)題,這個(gè)故事打算在發(fā)布時(shí)成為該系列年表中最早的故事,已經(jīng)被認(rèn)為會(huì)影響未來的游戲。

在IGN的Game Boy Advance 最佳 E3 獎(jiǎng)項(xiàng)中,他們將其命名為亞軍,僅次于銀河戰(zhàn)士融合,稱其為“接近的”,但最終將獎(jiǎng)項(xiàng)授予融合。他們將多人游戲組件描述為類似于Diablo或Gauntlet。他們授予它最大驚喜獎(jiǎng),理由是它的多人游戲模式,稱其為“出色的補(bǔ)充”和“非常值得四款塞爾達(dá)傳說卡帶的價(jià)格”。

自發(fā)布以來,游戲受到了高度好評(píng)。它在GameRankings和Metacritic上的綜合得分分別為 91.70% 和 95。這是網(wǎng)站上評(píng)價(jià)最高的 Game Boy Advance 游戲。游戲一經(jīng)發(fā)布便在日本成為暢銷游戲。它是發(fā)行當(dāng)周銷量第二高的游戲,并在接下來的一周以 4 萬套的銷量排名第六。截至 2009 年 12 月 27 日在日本售出 29 萬套。

GamePro的Star Dingo稱其為“杰作”,也是“二次元大文藝復(fù)興的重要組成部分”。他稱贊主世界的秘密和“古怪的隨機(jī)角色”,并補(bǔ)充說玩它需要耐心和探索。G4TV稱贊它對(duì)任何期待《塞爾達(dá)傳說:風(fēng)之杖》的人都有好處。IGN的克雷格·哈里斯 (Craig Harris) 稱贊了這款游戲,給游戲玩法和持久的吸引力打滿分。

2006-11-12 《最終幻想12(Final Fantasy XII)》正式發(fā)售(PS2)

最終幻想系列的第十二部主系列作品。該系列引入了幾項(xiàng)創(chuàng)新:開放世界;無縫的戰(zhàn)斗系統(tǒng);可控?cái)z像頭;可定制的“開局”系統(tǒng),讓玩家可以控制戰(zhàn)斗中角色的人工智能(AI);一個(gè)“許可證”系統(tǒng),它決定了角色可以使用哪些能力和裝備;狩獵支線任務(wù),它允許玩家在游戲的開放世界中找到并擊敗難度越來越大的怪物。Final Fantasy XII還包括該系列之前游戲的元素,例如陸行鳥和莫古利。

《最終幻想 XII》在評(píng)論界和商業(yè)上都取得了成功,贏得了多項(xiàng)年度游戲大獎(jiǎng),到 2009 年 11 月在 PlayStation 2 上的銷量超過 600 萬份。

2013-11-12 《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)UX(Super Robot Wars UX)》正式發(fā)售(3DS)

2019-11-12 《在世界盡頭詠唱戀曲的少女YU-NO(Yu-No: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World)》正式發(fā)售(Switch)

由ELF Corporation開發(fā)發(fā)行的一款視覺小說?冒險(xiǎn)游戲。它最初于 1996 年作為NEC PC-98日本家用電腦游戲發(fā)布,后來移植到Sega Saturn和Microsoft Windows平臺(tái)。

在Hardcore Gaming 101上,Audun Sorlie 寫道,YU-NO幫助徹底改變了視覺小說類型,尤其是 ADMS,當(dāng)時(shí)被吹捧為“革命性”。根據(jù)Nintendo Life 的說法,“如果沒有YU-NO,現(xiàn)代視覺小說類型就不會(huì)存在。

據(jù)ITmedia報(bào)道,?YU-NO的影響力超越視覺小說,延伸至現(xiàn)代宅男、漫畫和動(dòng)漫作品。例如,漫畫家 Tamiki Wakaki 將 YU-NO 引用為對(duì)漫畫和動(dòng)畫系列“只有?神知道的世界”的影響。其他將YU-NO視為影響力的視覺小說和漫畫作者包括Romeo Tanaka、Poyoyon Rock、Key創(chuàng)始人Jun Maeda(以Kanon、Clannad等作品而聞名)和Angel Beats),Type-Moon的 Hikaru Sakurai,White Album 2和Saekano 的作者 Fumiaki Maruto,以及To Heart 的作者 Toru Minazuki。

據(jù)Anime News Network報(bào)道,YU-NO?“被認(rèn)為是日本最受歡迎的敘事游戲之一,其平行故事情節(jié)系統(tǒng)在最初發(fā)布后的幾年里對(duì)視覺小說的故事講述產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響?!彼麄冋f它“在當(dāng)時(shí)非常受歡迎,并且在發(fā)布后可能啟發(fā)了很多媒體”。根據(jù) RPG Site 和 DualShockers 的說法,YU-NO影響了后來的視覺小說,例如Fate/stay night和命運(yùn)石之門。根據(jù)任天堂世界報(bào)道、逆轉(zhuǎn)裁判、命運(yùn)之夜和命運(yùn)石之門等視覺小說的成功歸功于YU-NO。



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