在玩家的爭議聲中,這款游戲悄悄拿下Steam銷量第一
導(dǎo)語
浩浩蕩蕩的最終章,造就戰(zhàn)錘的最頂點
作為一個龐大IP的續(xù)作,全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3(以下簡稱錘3)在游戲內(nèi)容和系統(tǒng)框架可以算是合格了,并且也通過自己的銷量和在線人數(shù)證實了自己。

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然而就是這樣一款質(zhì)量巨硬的游戲,在發(fā)售后的評價卻是褒貶不一,如果打開中文區(qū)的評價,甚至?xí)兂啥喟氩钤u,而造成這一情況的原因便是錘3在發(fā)售之初一些令人意想不到的宣發(fā)策略,而拋開宣發(fā)出現(xiàn)的問題,游戲本作的質(zhì)量依然能夠滿足玩家的胃口。

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先給大家講講錘3到底怎么樣吧。

01
龐大的游戲體量
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策略游戲中一直都會保持著各個勢力存在差異,一是能夠保持游戲的新鮮感,當你玩膩了一方勢力之后可以去嘗試不同的勢力,二是能夠在與對方對抗時能更具觀賞性和差異性,而各家廠商為了方便調(diào)整平衡并不會出太多的勢力,這就使游戲在一定程度上限制帶給玩家新鮮感。

而全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘系列(以下簡稱戰(zhàn)錘系列),主打的就是差異化,戰(zhàn)錘在二代光是不同的派系都有15個,玩家可以用的勢力大大小小加起來的有近100個,而目前在錘3當中有8個派系,12個勢力,并且差異化巨大。

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而戰(zhàn)錘系列最能我瞠目結(jié)舌的地方也就是最新作是能將前作所有的勢力包含在內(nèi)的,也就說是后續(xù)更新出了類似凡世帝國(將錘2和錘1所有勢力放在一張地圖上)這樣的DLC之后,再加上錘三本身的DLC派系勢力,后面的游戲體量讓人難以想象。

如果你以為這就完了?那么顯然還是不夠的,游戲本體的體量目前已經(jīng)達到了112G,全面戰(zhàn)爭系列一直能夠讓玩家玩下去的不僅僅只是多樣化的陣營玩法。而更多的是能夠讓游戲變的更加多姿多彩的MOD。在錘2中廣受好評的SFO(一個更改兵種數(shù)據(jù)的大型MOD)想必在將來也會應(yīng)用到錘3當中。

游戲巨大的本體以及大型的MOD加持,對于戰(zhàn)錘玩家來說這是玩好幾年都不會膩的單機游戲了。
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02
中古戰(zhàn)錘的天花板
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戰(zhàn)錘世界觀在大體上面可以分為兩個分支,一個是中古戰(zhàn)錘,也就是全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘系列的背景,另外一個是基于中古戰(zhàn)錘衍生出的科幻題材戰(zhàn)錘40000。中古戰(zhàn)錘是一個極其復(fù)雜的奇幻世界,其中很大程度上都是各個種族之間的爾虞我詐,相愛相殺,本質(zhì)上是一個類似我們?nèi)龂萘x的一種西方奇幻世界,而如何演繹這種世界,那么全面戰(zhàn)爭是最好的方式。

中古戰(zhàn)錘原本是1984年由Games Workshop創(chuàng)作的戰(zhàn)旗游戲(桌游),在中古戰(zhàn)錘改的游戲里,目前知名度最廣為人傳的應(yīng)該是全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘系列和戰(zhàn)錘:末世鼠疫系列。而通過游戲能將中古戰(zhàn)錘世界觀當中所有的種族都做進去,并且能惟妙惟肖的演繹出中古戰(zhàn)錘的各個時代的游戲,全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘獨此一家。
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戰(zhàn)錘系列基于游戲世界觀也有一定的完善和補全,在錘3中,出了一個在曾經(jīng)只會充當背景板的派系,震旦派系。震旦派系是以中國古代為原型創(chuàng)作的,也是在錘3當中補全了震旦在中古戰(zhàn)錘世界觀里面的故事,這對于中國玩家是非常令人興奮的一件事,在游戲社區(qū)引起了不小的討論度。

而錘3作為游戲的最終章,也渲染的十分到位,首次將混沌四神作為玩家可操控的派系,并且玩家選擇的各個守序派系一開始對戰(zhàn)的敵人就是混沌四神。錘3的故事背景就主要講述中古戰(zhàn)錘中的終焉之時來臨之際,玩家是選擇守序陣營和混沌四神對抗,阻止四神滅世,又或者操控四神派系來滅世。

不管如何,錘3在中古戰(zhàn)錘的游戲當中,可以說是天花板,甚至連一個競品也沒有,錘3作為天花板那是當之無愧。
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03
添磚加瓦的革新
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同樣的,作為一個沒有競品的游戲,我其實對于他的更新是持非常贊同以及支持的態(tài)度。而錘3在一些地方也并沒有讓我們失望,做出了大刀闊斧的改動,但也在一些地方做出了令老玩家唏噓的更新,但就整體而言,錘3的革新是值得肯定的。

其中最能使玩家一致好評的更新,那當屬錘3中的聯(lián)機系統(tǒng)。本作直接將聯(lián)機人數(shù)從祖?zhèn)鞯?位,變成了8位玩家同屏斗爭,并且每個玩家的回合也都是同時進行的,不會像以前那樣,和自己聯(lián)機的小伙伴過回合的時間,都夠自己看一部電影了。不過目前在我的多人游玩體驗中,也出現(xiàn)過不少bug以及閃退,并且對于玩家越多網(wǎng)絡(luò)的負載也更加巨大,在我聯(lián)機的20個小時里出現(xiàn)了大概7-8次的不同玩家的閃退。對于聯(lián)機方面,錘3應(yīng)該首要任務(wù)是使游戲變得更加穩(wěn)定,拋開閃退這一情況,游戲的聯(lián)機體驗還是十分的流暢。

另外一個巨大的改動,是錘3中攻城戰(zhàn)的升級,錘3提高了攻城戰(zhàn)中的防御縱深,并且在各個隘口可以搭建防御工事;不僅僅是在開局就能搭建,隨著時間的增加,搭建防御工事的點數(shù)也會遞增,就算是在戰(zhàn)斗開始后也能夠耗費一定的時間搭建防御工事,這對于防守方來說是一個巨大的提升,但同樣的,也使進攻方攻城變得更加困難。而在高難度的加持下,AI的自動分(游戲中自動戰(zhàn)斗的戰(zhàn)力對比)會總體比玩家高出一大截,這就使得游戲的每一場攻城戰(zhàn)都得使玩家自己手動戰(zhàn)斗,無論是對玩家的精神還是對玩家的體力都是巨大的消耗。

而最令老玩家忍受不了的,是錘3中主推的統(tǒng)治模式。在錘3中的PVP天梯只有最新的統(tǒng)治模式,統(tǒng)治模式就是在傳統(tǒng)模式中增加了占點這一要素,使得依靠陣地戰(zhàn)的不少派系落入下風(fēng),也使不少的戰(zhàn)術(shù)不能夠發(fā)揮作用。錘3選擇了完全放棄陸戰(zhàn)的平衡,甚至于在天梯模式中也把自己祖?zhèn)鞯哪J教蕹踔磷屛乙粋€PVP新手都感到非常唏噓,更不用提成就為了天梯付出無數(shù)次日日夜夜的老玩家。

04
最糟糕的宣發(fā)策略
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而作為一款如此優(yōu)秀的游戲,錘3的中國區(qū)的宣發(fā)卻是真正意義上給玩家當頭一棒,這次事件的起因是錘3給予了一部分主播搶先體驗1個月,并且也能通過這些主播給游戲一些推廣,而這些主播大部分是CA的官方合作伙伴,也是徹徹底底的全面戰(zhàn)爭玩家。所以這些主播能提前試玩一個月在玩家社區(qū)中并沒有那么多的怨言。

而緊接著CA官方給一些粉絲基數(shù)并不大,并且也非全戰(zhàn)玩家的主播發(fā)了不少游戲的提前試玩,而預(yù)購的玩家甚至在還沒有玩到游戲的時候,就已經(jīng)被各大主播劇透了一個遍,這就使得不少玩家社區(qū)中對于CA這種宣發(fā)策略是極其失望的。

隨后CA也發(fā)布了一則公告,表示希望能通過和玩家交流來獲得日后游戲宣發(fā)的經(jīng)驗,也承認此次宣發(fā)的錯位,對于這種立正挨打的態(tài)度也是值得肯定的,也希望CA能在玩家社區(qū)的維護中越來越好吧。

總結(jié)
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雖然全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3經(jīng)歷了跳票,宣發(fā)風(fēng)波,甚至目前還沒有修復(fù)bug以及閃退等問題,但當CA宣布這是他們要運營五年的游戲后,相信在日后的更新中,錘3能夠越來越符合玩家心中的戰(zhàn)錘世界。雖然有瑕疵,但全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘3是給磅礴的史詩畫下的最好句號。

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