《NBA 2K23》次世代版評測:用心要用對地方

自 2010 年的《NBA 2K11》推出,時間已經(jīng)過去 12 年。無論是在 NBA 賽場上,還是在游戲行業(yè)內(nèi),都發(fā)生了太多的事情,我們見證了兩次主機市場的世代交替,也目睹著籃球進入三分和空間的時代,過去的球星落幕,新生代力量登場。
12 年后的 2022 年,Visual Concepts 決定將喬丹挑戰(zhàn)重新帶回《NBA 2K》系列,讓年輕的玩家們在游戲中一睹籃球領域毫無爭議的最佳球員的風采。但與此同時,一個新的問題也由此產(chǎn)生了:《NBA 2K23》能否配得上喬丹的名號?
*本次評測基于游戲的次世代版(PS5)寫作。
重返喬丹年代
AAAAnd from North Carolina, a 6'6" guard, number 23, Michael Jordan!!!!
喬丹挑戰(zhàn)是《NBA 2K23》的重中之重,即便這只是一個 15 場比賽的純單人內(nèi)容。從某種程度上看,本作籃球聯(lián)盟模式下全新的“紀元”內(nèi)容也可以被認為是開發(fā)團隊為了創(chuàng)造一個更好的“喬丹模式”而衍生出的連帶產(chǎn)物。
從模式上來說,喬丹挑戰(zhàn)非常易于理解。打 15 場比賽,每場比賽有 3 個目標。除了幾場以特定情景重現(xiàn)的比賽,其他多為玩家控制喬丹所在的球隊,而非喬丹一個球員。機制上沒有太多創(chuàng)新之處,主要的變化點在實際比賽里。
喬丹挑戰(zhàn)中的比賽橫跨了 1982 年到 1998 年,如何讓這些過去的比賽在 2022 年的游戲中都能看起來就像是又真實發(fā)生了一遍,而不是簡單地制作了幾個經(jīng)典隊伍讓他們和玩家大戰(zhàn)一場,是對開發(fā)者的一大考驗。畢竟 12 年過去了,游戲主機的機能提升了許多,玩家們的要求也今非昔比。

《NBA 2K23》用兩個方式增加了比賽的可信度,一是規(guī)則、戰(zhàn)術和球員行為,二是畫面內(nèi)容的呈現(xiàn)方式。
1982 年到 1998 年的 NBA 籃球比賽與現(xiàn)今的籃球比賽相比,從規(guī)則到戰(zhàn)術上都存在著巨大的差別,并且期間同樣也有規(guī)則變更和戰(zhàn)術發(fā)展。如果讓現(xiàn)代進攻端的三分、空間和擋拆戰(zhàn)術,防守端的聯(lián)防戰(zhàn)術、無球包夾以及防守三秒規(guī)則出現(xiàn)在喬丹年代,那么時空穿越的荒誕感就會直接摧毀玩家(尤其是真正的籃球愛好者)的游戲體驗。
為此,《NBA 2K23》每一場喬丹挑戰(zhàn)的規(guī)則和戰(zhàn)術都按照比賽現(xiàn)實發(fā)生時間的方式進行了調(diào)整,直接表現(xiàn)是比賽進攻節(jié)奏緩慢,有大量由內(nèi)線球員發(fā)動的背身進攻,以及外線直接突破更為困難等。從喬丹挑戰(zhàn)的第一場比賽,即 1982 年 NCAA 大學籃球決賽中玩家就能發(fā)現(xiàn),最簡單有效的得分方式是把球交給內(nèi)線的詹姆斯·沃西。
在畫面表現(xiàn)上,喬丹和他的隊友、對手們都能借助新主機的性能變得更貼近真實,但過于干凈的畫面就缺少了那些過去比賽的陳舊感。Visual Concepts 在本作中加入了“年代濾鏡”功能,為發(fā)生在上個世紀的比賽加入了一層降低畫面清晰度和增加畫面噪點的濾鏡,電視轉(zhuǎn)播效果也按照 80 和 90 年代的樣子進行了重新設計。

隨著時間持續(xù)推進,畫面清晰度和轉(zhuǎn)播效果會逐漸提升,轉(zhuǎn)播效果也會變得豐富起來。我甚至找到了 1982 年的 NCAA 大學籃球決賽錄像,截圖對比后發(fā)現(xiàn)游戲已經(jīng)盡力在框架內(nèi)做到復刻出現(xiàn)實中的球場、球衣和轉(zhuǎn)播風格了,雖然實際上也不可能百分百一致。

1982年NCAA大學籃球決賽錄像畫面

畢竟玩家不會真的接受用那種動一下就糊的低清畫面去進行游戲,游戲擁有的贊助商也不會和每個時代、每個球館和每支球隊的贊助商完全相同。即便如此,Visual Concepts 還是找到了游戲的所有贊助商在各個時代的標志,讓不同時間段的賽場內(nèi)狀態(tài)能夠更加可信。
每場比賽開始前,還會有一段 NBA 知名人士的講述,他們都是那個時代的親歷者,其中不乏卡里姆·阿卜杜勒-賈巴爾、丹尼斯·羅德曼、多米尼克·威爾金斯這樣的巨星,也有幫助喬丹走上巔峰的教練菲爾·杰克遜??雌饋磉@更應該像是一個紀錄片式的陣容,從各種角度來看,《NBA 2K23》的喬丹挑戰(zhàn)是受 2020 年 ESPN 和 Netflix 的喬丹紀錄片《最后之舞》的影響而誕生的產(chǎn)物,只不過制作需要時間,所以導致了延遲。

但是現(xiàn)在《NBA 2K》系列已經(jīng)日趨成為 NBA 與籃球文化的重要載體之一,能用心地再去為新一代的球迷講述那個屬于喬丹的時代,這一點無疑是值得肯定的。
改變歷史
《NBA 2K23》的另一個重要新增內(nèi)容是籃球聯(lián)盟的“紀元”模式,允許玩家從 1983 年、1991 年和 2002 年這 3 個歷史時期開始游戲。玩家可以從各個層面來改變 NBA 過去的歷史,以自己的喜好塑造一個聯(lián)盟。

說起來很驚人,但是“紀元”模式的玩法和之前的籃球聯(lián)盟沒有太大的區(qū)別,在選擇完時代和球隊以后,就可以照常開始了。改變歷史這一點,從球隊成績和人員構成上是很容易的,因為比賽不管是手動打還是模擬,都會和現(xiàn)實不同,戰(zhàn)績的區(qū)別自然也會影響之后的人員流動。
我在 1983 年的開局中選擇了休斯頓火箭隊,由于本身實力就偏弱,所以隨便模擬到賽季末還是如歷史一般拿到了狀元簽。由于的 AI 的交易判斷算不上多智能,我嘗試了一些交易方案后就在保留拉爾夫·桑普森的情況下拿到了二三號簽,此時游戲已經(jīng)相當于直接結束了。

游戲機制沒有辦法模擬現(xiàn)實中的選秀決策和球員成長,因此那些低順位和落選成才的球員幾乎是不可能重現(xiàn)的,所有的球隊相當于都開了天眼,邁克爾·喬丹、阿基姆·奧拉朱旺和約翰·斯托克頓早就在游戲里預定好了選秀大會的前三位,不會有人能與他們爭奪。熟悉《NBA 2K》系列的玩家也不會在這里問查爾斯·巴克利去哪了,我們都知道系列沒有他的授權。
相比之下,“年代”模式中更有趣和有價值的部分是,系統(tǒng)會在每個賽季結束后告訴你休賽季會發(fā)生的歷史改變,包括規(guī)則變更,球隊更名、搬遷、更換隊徽,和更換地板等。你可以在進入下個賽季前決定讓這些改動是否如歷史般照常發(fā)生。

這相當于給了玩家們一本 1983 年以來 NBA 發(fā)展歷史記錄手冊,你可以了解到那些塑造了今日籃球的規(guī)則是何時加入的,今天的東西部 30 支球隊的格局又是通過怎樣的變化形成的,球員工資帽和球隊支出是如何一路膨脹的……游戲確實是回顧這段歷史最好的方法。
“紀元”模式同樣擁有喬丹挑戰(zhàn)中的年代化戰(zhàn)術、規(guī)則、球衣、轉(zhuǎn)播效果,和畫面濾鏡等特殊設定,并且擴展到 2000 年以后。直到玩家行進到 2021 年,一切才會和快速比賽變得相同。
盡管開發(fā)團隊努力想要做出返回過去籃球的體驗,仍然會有一些東西梗在其中,告訴你不足之處就在這里。最無法繞過的就是球員授權,如果只是缺少安德魯·拜納姆和羅恩·阿泰斯特,在這么一個主打歷史的模式里也頂多算個不大不小的遺憾。但缺了查爾斯·巴克利、雷吉·米勒、克里斯·韋伯還有保羅·加索爾等在冠軍爭奪中擁有一席之地的大牌球星,對于模式的完整度是個難以忽視的打擊。

在模擬比賽中,你也經(jīng)常能看到現(xiàn)代籃球一般的高比分和高出手數(shù);可能是過去球員的數(shù)據(jù)不足,自由球員名單中應該存在一些隨機生成的球員,但是看到一名姓氏是安特托昆博的球員還是讓人非常出戲的。
最長的劇情
在發(fā)售前的宣傳中,《NBA 2K23》的輝煌生涯劇情被描述為系列中最長的,實際玩到之后,我得說他們的確沒說錯。
在本作的輝煌生涯中,玩家會直接選擇一支 NBA 球隊,經(jīng)過一場夏季聯(lián)賽后開始 NBA 職業(yè)生涯,大學階段的內(nèi)容依然會有,不過會以回憶的形式在之后呈現(xiàn)。如果你喜歡在進行下一場比賽之前把所有能做的主線任務全跑一遍,那么走完劇情大概也得要經(jīng)過 20 多場 NBA 比賽,其中還會夾雜近 20 場的 PVE 街球比賽。要是你不喜歡在兩場 NBA 球賽的間隔里跑太多任務,那么劇情長度可能會在 40 場球賽以上。

劇情基本涵蓋了一個 NBA 球員會在生涯新秀至巔峰期間遇到的各種事情,在球場上的對抗、球隊內(nèi)的問題、比賽外的個人愛好等都會有所展現(xiàn),只不過基本全都壓縮到了半個新秀賽季里去。這樣讓很多劇情顯得有些尷尬,因為一個初入聯(lián)盟的新秀身上有這么多事實在是有些過了,而且你的幾位主要協(xié)助者們的行為也顯得非常像過家家,一些劇情過場實在是難以直視。
在那些主線中的場外個人發(fā)展任務里,有一些需要你回答一些籃球以外領域的問題,如果答不對就要把整個對話和問答再重來一遍,往往會造成好幾遍的反復。更令人難以忍受的是主角還要以一個說唱歌手的身份錄歌,一連串的 4 選項選擇,選錯一個就要完全重來……關鍵是錄的這個歌也不怎么好聽。

我個人認為劇情中的一大亮點是帕金斯,他會在劇情中的一檔評論節(jié)目里不斷批評你,否認你的表現(xiàn)。這很符合他的作風,而且這個角色交給他也沒讓我產(chǎn)生什么反感的情緒,盡管他一直在說我壞話。

我還是希望我的職業(yè)劇情能夠多姿多彩,但是最好我們還是能更職業(yè)一點。
到了大學生涯回顧階段,真正的時空戰(zhàn)士出現(xiàn)了。你要帶著進入 NBA 以后提升的屬性點和徽章回去打大學比賽,而大學比賽的對手要比 NBA 球員生猛的多。最終戰(zhàn)讓我重試了幾次過后一怒之下切換成了新秀難度,真不知道怎么會出現(xiàn)這樣的情況。
與新劇情一同到來的還有球員創(chuàng)建和徽章的新調(diào)整。本作中的徽章變成了裝卸式的,可以自由調(diào)整,且不需要對徽章進行特定解鎖。徽章被分為 3 個等級,每個等級徽章需要的點數(shù)依次上升,自創(chuàng)球員在 4 個方面擁有多少徽章點數(shù),和各個徽章能夠達到的最高級別都會在設定球員潛力值時就給出提示。

本作為 4 個徽章類型都設置了一個“核心”槽位,完成核心挑戰(zhàn)的徽章能夠不消耗點數(shù)裝備在核心槽位里。所謂核心挑戰(zhàn)其實就是徽章被激活的次數(shù),像“第一步大師”這種發(fā)動頻率極高的徽章幾乎隨便打上幾場就能完成挑戰(zhàn),而“無限起飛”這種提升扣籃起跳距離的徽章,似乎就沒見挑戰(zhàn)條怎么漲過。

徽章等級的加入使得裝備多個強力 3 級徽章變得非常困難,一個紫色的3級徽章就需要 9 個點數(shù),而想要使用 3 級徽章還得在 1和 2 級徽章上總計投入 10 個點數(shù)。因此完成3級徽章的挑戰(zhàn)就是不可避免的了,解鎖徽章點數(shù)需要的時間縮短了很多,但是把想要的 3 級徽章挑戰(zhàn)完成就成了新的耗時點。不過對于長期在輝煌生涯模式里對戰(zhàn)的玩家們來說,倒也不算個太大的事。
今年的籃球之城看起來也越來越像個有活力的城市了,路上有很多走動的 NPC,球館外邊也是一副比賽開始前熱熱鬧鬧準備進場的景象。這造成的最直接問題就是會掉幀。本作也為自創(chuàng)球員進行 NBA 比賽加入了進入球館,走過通道進入更衣室,進入賽場的流程,這是挺小的一個變更點,但對提升代入感還是意義頗大的。

何以談用心
很難說《NBA 2K23》是個不用心的作品,游戲的各種細節(jié)和新要素都展現(xiàn)了 Visual Concepts 在這款游戲上下的功夫,但是看看玩家社區(qū)間對新作的評價,這是為什么呢?什么樣的籃球游戲會讓玩家們滿意呢?
實際玩過游戲之后就會發(fā)現(xiàn),很多應該有的改善并沒有出現(xiàn)。投籃條一改再改,到了今年給出幾種讓玩家自選,是更人性化了,但沒那么重要。不少操作又細化了,理論上是讓玩家能夠更準確精細地做出想要的操作,可這么每年改來改去,玩到新作以后又要重新適應。
雖說宣傳中用大篇幅講述了玩家和對手方 AI 的攻防強化,然而我還是能感覺到自己在和 4 個天線寶寶一起打球,沒了我就不會動,我突破的時候會跑來擋住我的前進路線。

更不要說過去那些常年出現(xiàn)的老 BUG 今次依舊還在,籃球之城的人行道路肩上又卡住過我的滑板多少次。
木桶效應人盡皆知,《NBA 2K23》中的喬丹相關內(nèi)容、年代濾鏡,還有假面舞團 Jabbawockeez 的精彩中場表演,這些都是 Visual Concepts 盡心盡力制作的長板,而那些最基礎的游戲體驗和拖長游戲時間逼迫內(nèi)付費的設計,則是玩家們抱怨不停的短板。如果短板不能夠補齊,長板做得再長,可能評價的改善也會十分有限。我覺得這是用心要用對地方的問題。
在寫作這篇評測時,我又去看了一遍某視頻網(wǎng)站上點擊量最高的喬丹生涯集錦。再一次為邁克爾·喬丹的驚人身體素質(zhì)和球技贊嘆不已的同時,也感慨即便開發(fā)團隊在喬丹挑戰(zhàn)的開場動畫里幾乎像素級復制喬丹生涯中的重要場面,它的動作張力仍然與低清的轉(zhuǎn)播錄像天差地別。尤其是“The Shot”絕殺騎士后,喬丹連續(xù)的揮拳慶祝。

就算是之前的跳起慶祝已經(jīng)很像,游戲畫面仍然遠比不上舊錄像

籃球游戲的進化之路,仍然非常漫長。