Unity(2048)03-Game場景控制 創(chuàng)建并保存格子
GamePanel功能實(shí)現(xiàn) 定義變量和方法



GamePanel功能實(shí)現(xiàn) InitGrid()


int gridNum = PlayerPrefs.GetInt(Const.GameModel, 4);
使用gridNum接收PlayerPrefs保存的變量?讀取保存在 PlayerPrefs
中名為 Const.GameModel
的整型數(shù)據(jù),并將其值賦給 gridNum
變量。如果該鍵不存在,則將返回默認(rèn)值 4 并賦值給 gridNum
變量。
GridLayoutGroup gridLayoutGroup = gridParent.GetComponent<GridLayoutGroup>();
使用GetComponent獲取Grid Layout Group組件變量

GamePanel功能實(shí)現(xiàn)?CreatGrid()



使用 GameObject.Instantiate(gridPrefab, gridParent)
方法創(chuàng)建了一個(gè)新的游戲?qū)ο髮?shí)例,并將其設(shè)置為 gridPrefab
預(yù)制件的一個(gè)實(shí)例。同時(shí),將該實(shí)例的父級 Transform
設(shè)置為 gridParent



實(shí)現(xiàn)三種模式的格子生成


在循環(huán)的每個(gè)步驟中,先檢查
grids[i]
是否為null
。如果grids[i]
為null
,則表示當(dāng)前位置的子數(shù)組尚未創(chuàng)建。此時(shí),使用new MyGrid[gridNum]
創(chuàng)建一個(gè)新的MyGrid
對象數(shù)組,并將其賦值給grids[i]
,即在grids
數(shù)組中動態(tài)創(chuàng)建了一個(gè)新的子數(shù)組。在每個(gè)循環(huán)位置上,調(diào)用
CreateGrid()
方法創(chuàng)建一個(gè)新的MyGrid
對象,并將其賦值給當(dāng)前位置的grids[i][j]
數(shù)組元素。