碰撞,物理模擬。小白教程推薦:Physics Based Animation - Cem Yuksel
如果你是圖形學(xué)工作相關(guān)的,那么你應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn)工作中總會(huì)碰到這兩個(gè)詞:
"Physical Based"
意思是“基于物理的”。
最常見(jiàn)的就是PBR啦,Physical Based Rendering(基于物理的渲染)
為什么會(huì)這樣?
當(dāng)然是因?yàn)檐浻布陌l(fā)展,我們想要提高應(yīng)用程序的質(zhì)量。所以越是仿真的,越合理,越有趣,越能被廣泛應(yīng)用。
以游戲中的碰撞檢測(cè)為例,由于性能問(wèn)題,大部分游戲的碰撞檢測(cè)其實(shí)十分粗暴,只是單純把“被擠進(jìn)墻”的點(diǎn)給“擠出去”。其中有很多問(wèn)題:
# 為什么會(huì)有點(diǎn)“被擠進(jìn)墻”?
# 把點(diǎn)“擠出去”,擠多遠(yuǎn),速度給多少什么方向?
......
其實(shí)都是有意(性能)無(wú)意(算法),不十分物理所導(dǎo)致的。
我之前曾經(jīng)寫過(guò)簡(jiǎn)單質(zhì)點(diǎn)的 “Physical Based Collision”。有興趣可以光一眼。
文章:https://blog.csdn.net/qq_41524721/article/details/113799777?spm=1001.2014.3001.5502
代碼:https://github.com/ouerkakaChango/ParticleToy


(后來(lái)這個(gè)倉(cāng)庫(kù)被csdn資源嫖成付費(fèi)的了,就棄坑csdn了...)
因?yàn)樽罱腋懔薞AT輪子,發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫相關(guān)的東西,麻煩事也挺多的。所以肯定有
"Physical Based Animation"
(這一主題現(xiàn)有商業(yè)游戲引擎已經(jīng)有若干相關(guān),DDC工具還在持續(xù)努力中)
然后Google了一下,嘿有個(gè)小白介紹教程蠻不錯(cuò)的,推薦給大家。
tuber主也正好是我同事的大學(xué)老師,哥們喜歡玩音樂(lè),語(yǔ)言表達(dá)力和教學(xué)表現(xiàn)力也不錯(cuò)。

講的特別細(xì)。當(dāng)初我實(shí)現(xiàn)verlet積分去做毛發(fā)和布料輪子的時(shí)候,有些原理上的東西沒(méi)弄徹底明白,這都講清楚了。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=F9TP48yXs3s