《恐鬼癥》銷量登頂,或許《王者榮耀》才是游戲的最終答案?
《糖豆人》的熱力漸漸消退,《恐鬼癥》作為新的直播間寵兒又闖入我們的視野,不知是游戲質(zhì)量確實(shí)過硬還是天生的默契,又或者是買量推廣,《恐鬼癥》在各大直播間紛紛上映,一夜之間眾人皆知。主播們攜自己的好基友,好姐妹一起進(jìn)入鬼屋,對著魑魅魍魎騷話連篇。在頭部玩家們的帶動(dòng)下《恐鬼癥》得以連續(xù)幾周位列steam銷量榜第一位。
《恐鬼癥》是一個(gè)非傳統(tǒng)的恐怖游戲。相信在各大主播們放映下,大家已經(jīng)對其非常熟悉了。它可以組隊(duì)游玩,玩家不再是單獨(dú)挑戰(zhàn)恐怖場景和妖魔鬼怪,而是二三四個(gè)人組成捉鬼小隊(duì)。這在通常以敘事為主的單人恐怖游戲里別具一格。三兩人一起闖蕩鬼屋,少了些恐怖感,多了互動(dòng)交流,互相捉弄互相陷害其樂融融。相信在現(xiàn)實(shí)生活中如果是獨(dú)自一個(gè)人出門游玩,很少有人會選擇鬼屋、密室逃脫這種地方的。
?
主播的推波助瀾固然很重要,但是錢包還是我們自己的,如果不是真的被游戲吸引,怎么會去花錢購買游戲呢。所以這個(gè)銷量第一還是能證明這個(gè)游戲并不是徒有虛名,游戲本身確實(shí)是大家喜聞樂見的。?
?
除了《恐鬼癥》、《糖豆人》還有《Among?Us》,經(jīng)常看直播的觀眾們一定對這三個(gè)游戲非常熟悉,它們?nèi)齻€(gè)有一個(gè)交集,那就是它們近期一同占領(lǐng)了steam榜單第一位十幾周。他們還有一個(gè)共同的特點(diǎn),那就是都是可以組隊(duì)游玩的聯(lián)機(jī)游戲,且有很強(qiáng)的社交性在里面。這說明大部分玩家對在游戲中社交是非常認(rèn)可的。
?
其實(shí)在電子游戲中尋求社交并不是最近才走進(jìn)我的視野的。我自己所能感受到最早的在游戲中尋找社交是《絕地求生》大火的時(shí)候。那時(shí)候視頻網(wǎng)站上發(fā)布的視頻除了技術(shù)向花式吃雞為主題的以外,還有很多重點(diǎn)是各式各樣的玩家互動(dòng)、嬉笑怒罵,為了裝備討價(jià)還價(jià),交新朋友,帶我吃雞等等。后來這游戲被做成了各式各樣的移動(dòng)端,游戲門檻進(jìn)一步下沉,以前只能看直播的一些玩家也得以在主播的示范效應(yīng)下進(jìn)游戲一試身手,包括社交方面。同時(shí)游戲運(yùn)營者也漸漸發(fā)現(xiàn)了玩家玩這些游戲的社交訴求,進(jìn)一步強(qiáng)化游戲里的社交元素。
?
說到在游戲中社交那就繞不開《王者榮耀》,把游戲和社交融合的最好的作品?!锻跽邩s耀》的發(fā)跡史不再過多敘述,當(dāng)然我不知道也是一部份原因。但是《王者榮耀》設(shè)計(jì)之初也是把重點(diǎn)放在游戲中的。在游戲中非常方便的社交系統(tǒng)包括跨區(qū)、跨平臺聯(lián)機(jī);非常詳盡個(gè)人資料卡、按條件(性別、年齡、地區(qū)等)添加好友、大頭像等等。這些都是之后才有的,我愿意相信這是運(yùn)營者逐漸發(fā)現(xiàn)了玩家的社交需求比對游戲本身素質(zhì)更高所以才轉(zhuǎn)變方向的。事實(shí)也證明了這個(gè)結(jié)論,《王者榮耀》無論從盈利能力,還是玩家數(shù)量來說都可謂能創(chuàng)造游戲界的奇跡。我一直覺得游戲有兩個(gè)屬性,商品和藝術(shù)品。從商品上來說《王者榮耀》無疑是非常成功的,它有著斐然的商業(yè)成績。但《王者榮耀》從游戲素質(zhì)上來說其實(shí)并不優(yōu)秀,無論從創(chuàng)意上和美術(shù)上或者游戲的體驗(yàn)上來說。甚至它還有一些游戲圈內(nèi)人所鄙夷的"借鑒"屬性。但為什么它是最成功的呢?我相信沒有人喜歡買質(zhì)量欠佳的商品吧。所以在質(zhì)量之外,它肯定有自己獨(dú)到的“秘方”,我相信這個(gè)“秘方”就是社交。在質(zhì)量尚可的基礎(chǔ)上,將社交做到極致,所以它變成了最受歡迎的游戲。
這是不是說明了其實(shí)大多數(shù)的游戲玩家對游戲真正的訴求其實(shí)就是社交呢?在游戲中社交不也可以說成是與朋友一起享受游戲的樂趣嗎?在電子游戲還沒有誕生的時(shí)候,游戲是下棋、撲克、麻將,再早還有猜燈謎、斗蟋蟀甚至投壺、斗草等,不也是很多人在一起玩耍,不也是社交的方式嗎?是不是單人游戲只是電子游戲的發(fā)展過程,而《王者榮耀》以及以它為代表的以社交為目的的電子游戲才是電子游戲的最終答案呢?
(11月10日有感,想向他人提出這個(gè)疑惑)