最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊

Shyam Sagar 創(chuàng)建異域風(fēng)情的孔雀房

2022-04-24 21:30 作者:CGStaion  | 我要投稿

Shyamsagar S 談到了 Peacock Room 背后的工作流程,分享了自定義頂點(diǎn)著色器,并解釋了如何制作模塊化資產(chǎn)和程序材質(zhì)。

我是印度 Technicolor Games 資產(chǎn)部門團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人 Shyamsagar S。自 2011 年我辭去軟件工程師的工作轉(zhuǎn)為全職 3D 藝術(shù)家以來,我一直從事該行業(yè)。我對藝術(shù)和娛樂行業(yè)的長期興趣促成了這一轉(zhuǎn)變,當(dāng)然,這涉及到使用可用的在線資源以及我的一些朋友和同事的幫助進(jìn)行大量的自學(xué)。

我的職業(yè)生涯始于印度 Xentrix Studios 的實(shí)習(xí) 3D 藝術(shù)家,在那里我從事游戲、電視劇和 CG 電影的工作。從那時(shí)起,就沒有回頭路了,我一直致力于建模、紋理創(chuàng)建和多種資產(chǎn)的外觀開發(fā),包括制作和游戲。

展望未來,游戲藝術(shù)成為我工作的核心部分,這與我對通過道具、環(huán)境和角色藝術(shù)設(shè)計(jì)講故事的熱愛產(chǎn)生了共鳴。然而,作為一名 3D 藝術(shù)家,我通過研究技術(shù)端的新管道和工作流程不斷發(fā)展,同時(shí)培養(yǎng)我自己的藝術(shù)感,無論是現(xiàn)實(shí)的、現(xiàn)代的還是風(fēng)格化的。

在過去的幾年里,我一直在為一些流行的 AAA 游戲制作多種紋理和材質(zhì)。為此,Substance 3D Designer 開始制作程序材質(zhì)。一開始我很懷疑,因?yàn)槲矣X得它缺乏藝術(shù)自由,但后來我明白了使用 Substance 3D Designer 創(chuàng)建程序材質(zhì)的真正力量,以及我們可以多快地創(chuàng)建漂亮的材質(zhì)、支持紋理和快速迭代的蒙版。

我開始更深入地研究材料創(chuàng)作,并想到了開始一個(gè)更受材料驅(qū)動(dòng)的個(gè)人項(xiàng)目的想法。當(dāng)我在尋找參考資料時(shí),我的女朋友向我推薦了意大利 Castello di Sammezzano 設(shè)計(jì)復(fù)雜的孔雀廳。我真的很喜歡這個(gè)主意:它看起來很完美、色彩繽紛、富有挑戰(zhàn)性。

因?yàn)槲也幌胍兹阜康木_復(fù)制品,所以我有很大的藝術(shù)自由來探索一個(gè)概念的不同可能性,這是我在創(chuàng)作任何藝術(shù)品時(shí)一直喜歡擁有的東西。

在本文中,我將向您介紹一種材料驅(qū)動(dòng)的方法,為我的個(gè)人項(xiàng)目 The Peacock Room 創(chuàng)建實(shí)時(shí)環(huán)境。

規(guī)劃一個(gè)項(xiàng)目非常重要。它幫助我們對我們所做的事情負(fù)責(zé)并實(shí)現(xiàn)我們的目標(biāo)。在工作室做全職工作,我花在個(gè)人工作或?qū)W習(xí)上的時(shí)間要么是下班后,要么是周末。讓自己筋疲力盡也不健康。這應(yīng)該是一次有趣的學(xué)習(xí)經(jīng)歷。在這里,我們需要時(shí)間管理和適當(dāng)?shù)挠?jì)劃,每天可以投入到項(xiàng)目中的 1-2 小時(shí)。

在下面,您可以看到項(xiàng)目的總體計(jì)劃以及需要首先完成的工作,同時(shí)還可以在您的進(jìn)展過程中每天跟蹤進(jìn)度、進(jìn)一步的更新和添加。對于這個(gè)項(xiàng)目,我花了大約 8 個(gè)月的時(shí)間進(jìn)行設(shè)計(jì)、學(xué)習(xí)、迭代和執(zhí)行。還有,我們一定要堅(jiān)持!

任何優(yōu)秀藝術(shù)的關(guān)鍵是觀察我們周圍的事物,因?yàn)榇蠖鄶?shù)好的想法和決定都來自它。這使得收集參考文獻(xiàn)成為該過程中非常重要的一部分,越多越好。我們還應(yīng)該確保過濾、組織和精確地滿足我們的要求。最終,這一切也將幫助我們?yōu)槲磥淼脑O(shè)計(jì)建立一個(gè)心理圖書館。

以下是我收集的一些參考資料。我通常將它們分為初級和次級。

我從 Maya 中的一個(gè)基本塊開始,以了解如何將元素制成模塊化部件,以確定模塊化、設(shè)計(jì)、整體規(guī)模等。

然后,它進(jìn)入了一個(gè)詳細(xì)的封鎖,在這里你可以看到我也開始通過粗略的顏色編碼來規(guī)劃材料。這有助于找到可以作為瓷磚、修剪或獨(dú)特紋理完成的工作。

在這個(gè)階段,我開始將模型導(dǎo)出到虛幻引擎并使用基本照明對其進(jìn)行測試。

由于該環(huán)境主要針對平鋪和修剪紋理進(jìn)行規(guī)劃,因此從初始階段開始的紋理貼圖和材質(zhì)規(guī)劃至關(guān)重要。對平鋪或修剪紋理貼圖的結(jié)果、分辨率、材質(zhì)數(shù)量和最終確定紋素比率進(jìn)行簡單的封鎖是開始的一些事情。這會(huì)給你一個(gè)初步的想法。

在這個(gè)階段,我還嘗試了一些快速的過度繪制草圖,以沖刷出我所瞄準(zhǔn)的最終概念。

由于整個(gè)場景的素材很多,這里我就略過一些。您可以在此處找到所有材料的細(xì)分。(https://www.artstation.com/artwork/eJzlvZ)

正如我之前提到的,參考是關(guān)鍵。收集和收集盡可能多的參考資料,并從您可以使用的任何藝術(shù)資源中獲得靈感。我通過考慮大小形狀、雕刻體積、添加粗糙度/鏡面反射/金屬來獲得基本的材料屬性來開始我的材質(zhì)創(chuàng)建。然后我開始添加顏料(顏色/反照率)并對其進(jìn)行最終拋光,包括宏觀和微觀細(xì)節(jié)。在處理瓷磚和裝飾材料時(shí),請始終確保不要引入明顯或明顯的重復(fù)圖案。

這里的想法是在映射到模型后獲得足夠的變化和細(xì)節(jié),使裝飾設(shè)計(jì)看起來獨(dú)一無二。在這里查看材料。(https://www.artstation.com/artwork/9mooRo)


在這里,我從高度圖的形狀開始,主要使用形狀節(jié)點(diǎn)、鏡像、斜面、邊緣檢測等。對于復(fù)雜的形狀,我選擇了 SVG 節(jié)點(diǎn)。


然后組合所有形狀。添加直方圖范圍節(jié)點(diǎn)以獲得高度圖的正確范圍。我主要選擇 0.5 的默認(rèn)基值。將白色值推高或低于 0.5 將為形狀提供與所需不同的高度。

現(xiàn)在,我們可以添加一些磨損和劃痕覆蓋以帶來更多的真實(shí)感。對這種宏觀和微觀細(xì)節(jié)要微妙。想想你到底想達(dá)到什么。深入?yún)⒖疾①|(zhì)疑自己。用了嗎?舊的和損壞的?是否經(jīng)常清潔和維護(hù)?在這里,我尋找微妙的細(xì)節(jié):不要太舊、損壞或太干凈。為此,主要使用斜率模糊、劃痕生成器和一些噪聲節(jié)點(diǎn)。此外,我在法線貼圖的最后添加了一些疊加層,以獲得粒狀石灰石效果。

對于基礎(chǔ),反照率并不那么復(fù)雜。這一切都是為了找到正確的漸變和基本蒙版,然后將一個(gè)疊加在另一個(gè)之上。在這里,我使用了一些垃圾地圖。如果您將畫筆圖案屬性設(shè)為 1,對于大多數(shù)垃圾貼圖,您可以將其設(shè)置為畫筆 alpha。然后使用 EZ 飛濺節(jié)點(diǎn)(可在 Adobe Substance 3D 資產(chǎn)中使用),您可以制作多個(gè)基本蒙版以提供正確的顏色著色。然后通過梯度圖節(jié)點(diǎn)驅(qū)動(dòng)并一層一層地分層。從我們?yōu)楦叨葓D制作的形狀派生的蒙版經(jīng)過調(diào)整,主要用于剪切蒙版。有時(shí),我們可能必須創(chuàng)建特定的蒙版來獲得準(zhǔn)確的輸出和藝術(shù)品味。

下一步是添加額外的顏色變化、邊緣磨損和灰塵覆蓋,并對虛幻引擎進(jìn)行最終的顏色校正。使用良好的外觀開發(fā)燈光設(shè)置檢查渲染引擎中每個(gè)階段的結(jié)果非常重要。

對于任何材料,粗糙度/金屬或鏡面/漫反射對于提供材料的準(zhǔn)確屬性都非常重要。始終嘗試在邏輯上對細(xì)節(jié)進(jìn)行分層以傳達(dá)更好的故事。此外,在您的渲染引擎中檢查這一點(diǎn),您在 Substance 3D Designer 視口或 Iray 中看到的內(nèi)容可能與其他應(yīng)用程序中的完全不同。較小的 HSL 和級別調(diào)整可以解決大部分問題。

對于最終的完整性檢查,我使用 PBR Validate 節(jié)點(diǎn)。把它全部變成綠色總是好的,但一些黃色的部分就可以了。由于我在虛幻引擎中使用復(fù)合紋理/打包 -p(紅色通道 - 粗糙度,綠色 - 高度,藍(lán)色 - 金屬,Alpha - AO),因此使用 RGBA 合并節(jié)點(diǎn)將貼圖合并到 RGBA 通道中。此外,通過輸出節(jié)點(diǎn)設(shè)置適當(dāng)?shù)膶?dǎo)出預(yù)設(shè)是一個(gè)很好的做法,以便導(dǎo)出和檢查外部渲染引擎。

在項(xiàng)目的后期,我想要一個(gè)顏色變體。這是我們可以欣賞程序工作流程的力量的地方。添加變體和進(jìn)行迭代非常容易。我還引入了一個(gè)切換顏色節(jié)點(diǎn)來輸入創(chuàng)建的新基色變體。

這里根據(jù)材料從平面上剪下模型裝飾。然后將其擠壓并制成弧形。一旦弧形模型最終確定,UV 就會(huì)移動(dòng)以從可平鋪材料中獲得更多變化。還在另一個(gè) UV 集上制作了光照貼圖,以幫助虛幻引擎中的光照烘焙。最好的做法是盡可能多地縫合和展開光照貼圖 UV,并將所有 UV 島保持在 0-1 UV 空間內(nèi)并保持相同的紋素比率。這將幫助您避免輕度烘烤偽影。

馬賽克是孔雀廳的主要材料之一。這里使用的許多技巧都是從 Vincent Dérozier 的精彩教程中學(xué)到的。(https://www.artstation.com/vincentderozier) 我也很幸運(yùn)能在專業(yè)上與他合作。你可以在這里找到馬賽克。(https://www.artstation.com/artwork/aYmQy9)

馬賽克圖案非常復(fù)雜,因此規(guī)劃您的設(shè)計(jì)在這里非常重要。要獲得好的效果,最簡單的方法是使用帶有顏色 ID 的 SVG 節(jié)點(diǎn)繪制馬賽克瓷磚圖案的一部分。這可以通過 Tile Sampler 節(jié)點(diǎn)運(yùn)行并進(jìn)行調(diào)整以獲得良好的可平鋪修剪紋理。

再往下看,這個(gè)過程類似于我在裝飾弧材料中提到的,但您應(yīng)該按照后面的參考觀察和復(fù)制馬賽克材料的屬性。在這里,你可以看到我制作的兩個(gè)馬賽克裝飾是如何構(gòu)建的。

制作這個(gè)橫幅是另一項(xiàng)有趣而復(fù)雜的任務(wù)。在這里,我的目標(biāo)是垂直紋理貼圖。您可以在此處查看詳細(xì)信息。(https://www.artstation.com/artwork/mDR2G1)



對于刺繡波峰高度,我使用了 Andrei Zelenco 創(chuàng)建的 Stitch 節(jié)點(diǎn)。該節(jié)點(diǎn)接受掩碼輸入并將圖案沿輪廓等距離放置。(https://www.artstation.com/andreizelenco)

下面,您可以看到帶有簡單形狀和 SVG 節(jié)點(diǎn)的輸入掩碼。最終高度是在調(diào)整了一些參數(shù)之后創(chuàng)建的,直到我對線程流的外觀感到滿意為止。

使用編織生成器并根據(jù)需要調(diào)整編織參數(shù),基礎(chǔ)織物的創(chuàng)建非常簡單。查找織物的特寫參考圖像以了解編織和微觀細(xì)節(jié)是一個(gè)好主意。

對于 2048x4096 的垂直地圖,我創(chuàng)建了兩個(gè) 2K 正方形的圖形,它們共享相同的基本屬性以避免接縫。在這里,您可以看到橫幅頂部和底部的細(xì)分。最終地圖以 1024x2048 為引擎導(dǎo)出。

最后,使用“材質(zhì)變換”和“材質(zhì)混合”節(jié)點(diǎn)將它們合并。后來,我還創(chuàng)建了一個(gè)蒙版,這樣我就可以在虛幻引擎中制作一個(gè)紅色的變體。

為了向修剪和平鋪材質(zhì)添加額外的細(xì)節(jié),例如顏色變化、污垢、灰塵和滴水,我在虛幻引擎中創(chuàng)建了一個(gè)頂點(diǎn)繪制 (VP) 著色器。我想在 Maya 中進(jìn)行頂點(diǎn)繪制以添加和混合頂點(diǎn)顏色,因?yàn)樗梢愿玫乜刂七x擇頂點(diǎn)、面等。為此,我在 Maya 中使用 Stingray PBR 創(chuàng)建了一個(gè)頂點(diǎn)繪制著色器。參數(shù)類似于 Unreal VP 著色器。

80-90% 的頂點(diǎn)顏色通道是在 Maya 中完成的,最后的潤色是在 Unreal 中。這也有助于根據(jù)我們的頂點(diǎn)繪制要求在模型上添加、移動(dòng)、移除頂點(diǎn)和調(diào)整 UV。如果您使用 VP 著色器工作流程,我建議您從一開始就在正確的位置規(guī)劃模型,并記住資產(chǎn)也應(yīng)該進(jìn)行優(yōu)化以在游戲引擎中順利運(yùn)行。

我在 Substance 3D Designer 中創(chuàng)建了一些頂點(diǎn)繪制蒙版。您可以查看使用的掩碼示例。任何類型的遮罩都可以輸入著色器的 RGBA 頂點(diǎn)繪制通道以獲得所需的輸出。

以下是用于建造孔雀房的模塊化部件:


對于這個(gè)項(xiàng)目,我想添加一個(gè)人的存在。于是就有了設(shè)計(jì)國王雕像的想法。人和動(dòng)物的復(fù)雜性一直讓我著迷。我決定從頭開始建造雕像,作為對角色設(shè)計(jì)和解剖學(xué)的研究。這是結(jié)果。(https://www.artstation.com/artwork/klQkRK)

它從探索了許多參考圖像和古代雕像后的草圖開始。我想讓雕像看起來很虔誠。

我找到了人體比例計(jì)算器,它對獲得真實(shí)的比例很有幫助。(https://anatomy4sculptors.com/about-human-proportions-calculator) 我在 Maya 和 ZBrush 中創(chuàng)建了一些帶有測量值的指南,這樣我就可以隨時(shí)檢查和修復(fù)它。我還通過在塑造角色和擺姿勢的每個(gè)階段透支來進(jìn)行自我審查:écorché、地標(biāo)、手勢、負(fù)空間、重量和平衡。

雕刻過程沒有什么花哨的。我使用了 ZSpheres、標(biāo)準(zhǔn)畫筆和 ZModeler。雕刻完成后,我混合使用抽取、retopo 和 ZRemesher 來獲得所需的低多邊形。之后,每個(gè)部分都以高/低多邊形的前綴正確命名,并導(dǎo)出為 FBX。最后,我在 Substance 3D Painter 中對它們進(jìn)行烘焙和紋理處理。在整個(gè)項(xiàng)目中,我使用厘米作為單位比例,以避免在將模型從一個(gè)軟件導(dǎo)出到另一個(gè)軟件時(shí)出現(xiàn)縮放問題。

Substance 3D Painter 中的紋理非常有趣且令人滿意。我制作了雕像的三種變體:青銅、大理石和木頭。這是大理石變體:

選擇這些設(shè)計(jì)是為了展示國王的性格:他是一個(gè)狂熱者和探險(xiǎn)家。我還希望它看起來古老而高貴。這是結(jié)果。

這個(gè)過程非常簡單。首先,所有道具都以一組道具可以共享相同紋理頁面的方式進(jìn)行規(guī)劃。這減少了引擎中紋理貼圖的數(shù)量和內(nèi)存使用量。例如,在這里您可以看到共享相同 UV 空間和紋理貼圖的一組集合:

每個(gè)部分都經(jīng)過模型/UV 清理檢查,并使用前綴正確命名,因此在 Substance 中烘焙時(shí)不會(huì)出現(xiàn)任何偽影。然后就是創(chuàng)作材料了。

以下是場景中使用的所有布景道具:

光照通道在整個(gè)過程中完成,根據(jù)材料進(jìn)行細(xì)化和調(diào)整;我試圖了解關(guān)卡的構(gòu)圖和情緒。當(dāng)我為這個(gè)關(guān)卡做光照時(shí),我試圖用明亮而銳利的陽光和柔和的反射將它推向逼真的外觀。HDRI 圓頂、陽光、一些點(diǎn)光源和聚光燈被用來給場景一些額外的關(guān)鍵和反彈。燈光中一些黃色和藍(lán)色的平衡被用來營造一種日光的氛圍和氛圍。我沒有在場景中添加太多實(shí)時(shí)后期處理,主要只是調(diào)整了曝光。

最后,屏幕截圖和電影序列是使用虛幻引擎中的電影攝影機(jī)創(chuàng)建的。電影攝影機(jī)的優(yōu)點(diǎn)在于我們可以像電影攝影機(jī)一樣設(shè)置屬性。為了獲得更好的構(gòu)圖,最好使用三分法則、對稱性、黃金比例等規(guī)則。虛幻引擎電影視口中的攝像機(jī)引導(dǎo)有助于輕松獲得更好的構(gòu)圖。

我制作了一臺相機(jī)來創(chuàng)建一些靜態(tài)照片,而另一臺則用于拍攝序列。

焦距和焦距根據(jù)需要進(jìn)行鍵控,以獲得良好的取景和景深。

打開和關(guān)閉調(diào)試焦點(diǎn)平面有助于查找和調(diào)整相機(jī)焦點(diǎn)。

過場動(dòng)畫的所有幀都從虛幻引擎導(dǎo)出為圖像序列,并在 DaVinci Resolve 中進(jìn)行編輯,添加了背景音樂,并進(jìn)行了一些色彩校正并導(dǎo)出。

這是一個(gè)相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的項(xiàng)目,它教會(huì)了我很多東西,幫助我提高技能、進(jìn)行實(shí)驗(yàn)、從失敗中吸取教訓(xùn)并保持積極態(tài)度。這句座右銘在我的整個(gè)職業(yè)生涯中都幫助了我。我了解到掌握任何技能都需要時(shí)間,而且必須始終重新審視基礎(chǔ)知識。例如,大師級的繪畫、雕塑、建筑、Substance 3D Designer 中的復(fù)雜材料、ZBrush 中的超詳細(xì)雕刻對于初學(xué)者甚至是經(jīng)驗(yàn)豐富的藝術(shù)家來說似乎都令人生畏。但如果你仔細(xì)研究它,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它是由小而簡單的形狀、系統(tǒng)的工作流程和程序逐漸構(gòu)建起來的。

將項(xiàng)目拆分為多個(gè)部分并專注于特定任務(wù)是一個(gè)好主意。希望這個(gè)整體流程概述對每個(gè)人都有幫助。我要非常感謝出色的藝術(shù)家 Daniel Thiger、Vincent Dérozier、Pauline B、Ognyan Z、Scott Eaton、Dorian Iten、Pablo Mu?oz Gómez、Raf Grassetti Sandis Kondrats、Uldis Zarins 和許多其他人分享他們的知識并幫助其他人像我這樣的藝術(shù)家擁有寶貴的學(xué)習(xí)資源和指導(dǎo)。這就是孔雀房的全部內(nèi)容,保重,安全并繼續(xù)創(chuàng)作藝術(shù)!


Shyam Sagar 創(chuàng)建異域風(fēng)情的孔雀房的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
原平市| 巴东县| 石首市| 阿合奇县| 翁源县| 河东区| 阿克苏市| 古蔺县| 眉山市| 大新县| 工布江达县| 青岛市| 武夷山市| 阿坝| 乡宁县| 景谷| 东兴市| 长治县| 丰台区| 太谷县| 奉贤区| 浏阳市| 宜宾县| 东辽县| 社会| 陆良县| 丹寨县| 滕州市| 象州县| 开阳县| 白朗县| 教育| 林西县| 靖西县| 正宁县| 柳江县| 饶河县| 宁津县| 吉木萨尔县| 桑日县| 宁河县|