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20.高級(jí)細(xì)節(jié)法線著色器

2022-10-09 12:50 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿


目的

  • 不同的材質(zhì)質(zhì)感增加不同的細(xì)節(jié)法線

制作過(guò)程

思路

假如給角色增加細(xì)節(jié)法線貼圖,就不能和石頭一樣,

因?yàn)槭^都是一種材質(zhì),角色有皮革,布料,金屬等不同材質(zhì)質(zhì)感。

上一篇是只能增加一種細(xì)節(jié)法線,只有石頭的細(xì)節(jié)法線



錯(cuò)誤的方法

  • 我們?nèi)?chuàng)建四種不同的法線貼圖

  • 錯(cuò)誤的處理方式

這里正常是8,這里為了看清楚設(shè)置的是1

介紹這些節(jié)點(diǎn)的功能,

遮罩的功能就是繪制貼圖顯示的位置

目前這樣的方法有問(wèn)題,

比如我們使用8種材質(zhì),那我們需要導(dǎo)入8張法線貼圖。我們貼圖越多,著色器就越費(fèi)。

  • 查看我們的著色器有多費(fèi)

  • 這表示有164個(gè)指令。

  • 這里表示6個(gè)貼圖


這樣錯(cuò)誤的方法是比較費(fèi)。

正確的方法

貼圖矩陣

  • 第一個(gè)概念使用貼圖矩陣,就是一堆貼圖,也可以理解成圖集。

制作貼圖矩陣

  • 創(chuàng)建一個(gè)紋理2D數(shù)組

  • 創(chuàng)建出來(lái)是空的

  • 我們需要增加貼圖—?jiǎng)?chuàng)建4個(gè)貼圖

  • 效果

  • 具體在材質(zhì)中我們?cè)趺词褂眠@些紋理,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)材質(zhì)矩陣,創(chuàng)建16個(gè)這種材質(zhì)。

這個(gè)材質(zhì)矩陣就可以給所有角色使用。

注意:使用細(xì)節(jié)法線的時(shí)候我們貼圖大小不能太大,推薦使用256



調(diào)用材質(zhì)矩陣

  • 我們目前創(chuàng)建完成,在材質(zhì)編輯器怎么調(diào)用

    創(chuàng)建一個(gè)空的貼圖節(jié)點(diǎn)—現(xiàn)在我們剛剛創(chuàng)建的材質(zhì)矩陣

  • 這里就采樣了

  • 在材質(zhì)里怎么使用貼圖圖集,一個(gè)是UV,類(lèi)似序列幀貼圖

  • 需要輸入 UV 還有一個(gè)W就是第幾張。

  • 這是顯示第0張貼圖

  • 遮罩貼圖我們使用灰度來(lái)制作,

問(wèn)題 為什么不使用RGB來(lái)制作通道了?

  • 因?yàn)槲覀兪褂脠D集可能使用16張貼圖,使用RGBA4個(gè)通道不夠了,我們使用不同的灰度來(lái)制作Mask

  • 我們以這樣的方式可以取出很多,這里我們是使用4張貼圖,就平均使用4個(gè)灰度。

  • 按照 當(dāng)前的色階制作遮罩圖

  • 不同的色階顯示不同的材質(zhì),

  • 導(dǎo)入貼圖設(shè)置

  • 為什么我們需要設(shè)置貼圖,這是因?yàn)槲覀兪褂觅N圖來(lái)計(jì)算需要把貼圖設(shè)置成線性。

不同灰度決定不同的材質(zhì)

  • 回到UE5材質(zhì)編輯器,我們?cè)趺词褂肕ask貼圖

我們現(xiàn)在看到我們是有4個(gè)不同的灰度。

我們知道顏色范圍是 0- 1 ,我們需要把這個(gè)灰度的值映射到 0 -3 我們有4張貼圖

  • 0-1映射到 0-3

  • 我們需要不同灰度代表一個(gè)整數(shù),我們這里增加一個(gè)Round節(jié)點(diǎn)

這樣我們的輸入的灰度顏色就會(huì)四舍五入取整

擴(kuò)展 Round節(jié)點(diǎn)的使用

  • 取整

  • 輸出

  • 檢查一下是否輸出的是4塊顏色信息。

  • 輸出到貼圖通道

總結(jié)

  • 紋理2D數(shù)組的使用,可以儲(chǔ)存多張紋理,

  • 貼圖的不同模式,比如默認(rèn)的Default 在材質(zhì)對(duì)應(yīng)的使用Color

    注意:這里如果設(shè)置的不對(duì)可能導(dǎo)致崩潰

    • Default

  • Normal

  • Masks

注意:這里如果設(shè)置的不對(duì)可能導(dǎo)致崩潰


20.高級(jí)細(xì)節(jié)法線著色器的評(píng)論 (共 條)

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