原神開放世界出了什么問題?開放世界核心是?

開放世界作為原神這款產(chǎn)品剛開服那會相當重要的一個亮點,在當時缺乏類似模式的國內(nèi)手游市場當中吃盡了類型紅利。但是正如moba類產(chǎn)品長期受困于elo平衡機制影響部分用戶體驗一樣,開放世界類手游也具有屬于自己的先天性頑疾,那就是存在更短的邊際效用遞減周期,說人話就是玩家更容易膩。當產(chǎn)品賣點在運營一段時間過后由于產(chǎn)能無法滿足核心受眾需求而從探索本身轉向角色人設和實用主義功能、劇情及整體世界觀等等非探索類要素時,產(chǎn)品就不得不面臨較大規(guī)模的轉型,哪怕后續(xù)地區(qū)更新速度逐漸拉高直至達到了原本該有的水平,也因為受眾需求的轉變而顯得為時晚矣。對比起moba類產(chǎn)品對最初定位的“背叛”——即將重心從競技本身轉為社交,從而推動對競技強度益處甚微的皮膚銷量,開放世界類手游被迫轉型的后果同樣甚至可以說更為嚴重。
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