內(nèi)卷時(shí)代的悲哀,單人游戲的困局
3 月 26 日,促進(jìn)男同友誼,修復(fù)情侶關(guān)系的合作游戲《雙人成行》發(fā)售,這款游戲以線性流程和豐富的玩法贏得了玩家的一致好評(píng)。之后制作人 Josef Fares 在接受 Inverse?采訪時(shí),對(duì)媒體表示:“單人游戲一般來說太長了,因此這些游戲的機(jī)制會(huì)被反復(fù)使用很多次”。
由此,也引發(fā)了玩家對(duì)于單人游戲到底做到什么規(guī)模更為合適的討論。
Josef 的觀點(diǎn)認(rèn)為,單人游戲的普遍通關(guān)率僅為 30% 左右,開發(fā)商、發(fā)行商和評(píng)測(cè)者討論游戲的重玩性是非常奇怪的。

對(duì)于游戲規(guī)模的盲目追求無疑是 Josef 眼中的怪事,然而它卻幾乎成為了市面上所有游戲的通病。目前在市面上,一款賣 60 美金的全價(jià)游戲,無論什么類型,游戲全內(nèi)容時(shí)長很少會(huì)低于 30 小時(shí),以刷和流程較長為特點(diǎn)的日式 RPG 更是以 40 小時(shí)作為游戲的最低標(biāo)準(zhǔn)。
那么,這頭房間里的大象是怎么進(jìn)去的呢?
首先,我們要從一切的源頭開始梳理。
需求與供給
根據(jù)市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu) Technalysis Research 于 2019 年公布的一份游戲消費(fèi)趨勢(shì)調(diào)查報(bào)告來看,中美玩家對(duì)游戲投入的時(shí)間都不算低。
報(bào)告顯示,中國玩家人均觀看游戲相關(guān)內(nèi)容,諸如游戲視頻、游戲直播等投入的時(shí)間為 11 小時(shí)/周,而美國玩家通過 Youtube 和 Twitch 觀看游戲相關(guān)內(nèi)容的時(shí)長則達(dá)到了 12 小時(shí)/周。
即使拋開“云游戲”的時(shí)長,各種“真玩家”在游戲上投入的時(shí)間也頗為不菲,其中中國玩家人均游戲時(shí)長為 36 小時(shí)/周,美國玩家更是高達(dá) 53 小時(shí)/周。并且,參與調(diào)查的 2000 余人中,沒有任何一人游戲時(shí)間低于 2 小時(shí)/周。
即是說,即使是此調(diào)查中最為輕度的玩家,一年也要至少消耗掉 100 小時(shí)以上的游戲內(nèi)容,若按照均值計(jì)算,美國玩家一周就能消耗掉一款全價(jià)游戲的基本內(nèi)容。

或許有人會(huì)問,這是玩家整體對(duì)游戲時(shí)長的需求,又不是對(duì)某一款游戲的需求,這和游戲規(guī)模的大小又有什么關(guān)系呢?
這就不得不提到另一組數(shù)據(jù):游戲主機(jī)軟硬比。游戲主機(jī)歷經(jīng)九個(gè)時(shí)代的更迭,記錄下了大量的數(shù)據(jù)供后人參考,其中數(shù)十年雷打不動(dòng)的一個(gè)指標(biāo)就是軟硬比。簡而言之,軟硬比就是一臺(tái)銷售出去的游戲硬件對(duì)應(yīng)了多少款軟件的數(shù)據(jù)。
和許多玩家想象之中的美好畫面不同,歷代主機(jī)的游戲軟硬比都鮮有超過 10 的記錄,一般水平都維持在 5~7 之間。也就是說經(jīng)過平均,一位玩家買回一臺(tái)游戲主機(jī)之后,這臺(tái)游戲機(jī)終其一生也只為主人運(yùn)行過不到 10 款游戲。
例如如今風(fēng)頭正勁的任天堂主機(jī) Nintendo Switch,截至 2020 年底,累計(jì)銷售了 7987 萬臺(tái),軟件累計(jì)銷量則為 5.32 億份,換算下來軟硬比僅為 6.6。全面贏得上世代勝利的 PS4,則以 11.8 的軟硬比傲視群雄。
然而值得一提的是,如今 NS 已經(jīng)上市 4 年,PS4 更是已經(jīng)服役了超過7年,兩臺(tái)主機(jī)每年人均購買游戲的數(shù)量甚至不足兩款。

當(dāng)然,其中固然存在著在統(tǒng)計(jì)方面可能會(huì)漏掉的不少低價(jià)游戲,但對(duì)于 60 美金的全價(jià)游戲而言,這意味著巨大的競(jìng)爭壓力。玩家購買游戲的數(shù)量可謂一個(gè)蘿卜一個(gè)坑,誰也不敢保證自己苦心開發(fā)多年的游戲在發(fā)售時(shí)會(huì)遭遇什么樣的意外?;蛟S是某個(gè)爆款的跨界狙擊,或許是天災(zāi)人禍的無端降臨,又或許是游戲自身的某個(gè)環(huán)節(jié)出現(xiàn)了問題。
索尼全球工作室前主席肖恩·雷登曾提出想要回到 12~15 小時(shí)就能玩透一款 3A 游戲的年代。他表示,與其花 5 年時(shí)間開發(fā)一款 80 小時(shí)的游戲,不如花 3 年時(shí)間開發(fā)三款 15 小時(shí)的游戲更有意思。
事實(shí)上,這在目前而言只能是一個(gè)美好的愿景。
由于現(xiàn)階段游戲定價(jià)幾乎是固定的,因此玩家對(duì)于游戲規(guī)模的欲望根本無法被節(jié)制。所謂有便宜不占王八蛋,花同樣的錢,誰都渴望能夠得到更多的游戲內(nèi)容。一方面,玩家會(huì)要求我可以不玩你不能沒有;另一方面,游戲行業(yè)同行競(jìng)爭逼迫自身必須全方位的提升賣相。
在手游圈子中有一個(gè)共識(shí),開發(fā)商永遠(yuǎn)別想完全追上玩家消耗游戲內(nèi)容的速度,單人游戲也是同理。對(duì)游戲內(nèi)容消耗最快的玩家,同時(shí)也會(huì)是游戲最堅(jiān)定的支持者,這批玩家還往往擁有比較大的聲量,可以在社區(qū)以及社交媒體上為游戲的宣傳和聲勢(shì)提供支撐。
于是面對(duì)玩家無限膨脹的欲望,游戲廠商這數(shù)十年一路走來,只能層層加碼讓游戲規(guī)模逐漸水漲船高。游戲廠商對(duì)于游戲規(guī)模的滿足只能是背水一戰(zhàn),無路可退。

近年來,因游戲規(guī)模不足而引起玩家抱怨的游戲便不在少數(shù)。
3 月 26 日剛剛發(fā)售的《怪物獵人 崛起》被人嫌棄內(nèi)容太少是個(gè)半成品,前代作品 DLC《冰原》,更是有玩家提出過“300 塊錢買 4 只怪”的奇怪說法?!吨焕恰纷鳛?FromSoftware 的野心之作,TGA 2019 年度游戲,便因?yàn)橛螒騼?nèi)容量不如“魂”系列而遭人詬病,流程太短缺乏多周目挑戰(zhàn)等問題都遭到了一部分玩家的批判。
從不見有玩家抱怨游戲內(nèi)容過多導(dǎo)致浪費(fèi),只聽得催促《只狼》推出 DLC 的聲音此起彼伏。

欲壑難填的核心玩家群體很難伺候,但 Wii 被蘋果劫走輕度玩家的故事又警告了游戲圈,失去這部分玩家是會(huì)遭報(bào)應(yīng)的,除非有更大的一群核心玩家可供選擇。
成本與規(guī)模
如果說玩家群體對(duì)于游戲規(guī)模的要求屬于無路可退,那么來自成本的壓力則是宛如逆水行舟。
玩家群體很難去想象或者要求超出自身認(rèn)知的事,如果在極端理想的環(huán)境下,游戲圈所有廠商都形成默契不提升游戲規(guī)模,那么這個(gè)現(xiàn)狀可以維持很長的時(shí)間。而游戲成本則不然,游戲作為一個(gè)需要大量資本支撐的產(chǎn)業(yè),對(duì)于錢的反應(yīng)是十分敏感的。簡而言之,用工支出總是漲的比較快的。
在資本的催化之下,游戲行業(yè)快速地更新著技術(shù)、規(guī)模、表現(xiàn)力。為了滿足這些需求,游戲廠商也不得不持續(xù)加大投入。
歐美風(fēng)格游戲選擇了優(yōu)先保證畫面質(zhì)量和演出,優(yōu)先保證賣相。日式傳統(tǒng)游戲尤其是 RPG 更傾向于在游戲規(guī)模充足的基礎(chǔ)上投入成本,為此他們犧牲了游戲畫質(zhì),并且大部分劇情演出也是以手調(diào)和站樁對(duì)話為主。國產(chǎn) RPG 則是在有限的成本之下畫質(zhì)想要追趕歐美,規(guī)模想要比肩日本,結(jié)果就是在游戲最基本的一些設(shè)計(jì)環(huán)節(jié)掉了鏈子。這其中,以歐美風(fēng)格游戲投入最大回報(bào)最高,最終得以持續(xù)擴(kuò)張達(dá)到現(xiàn)在的規(guī)模。

1996 年,《最終幻想7》開發(fā)團(tuán)隊(duì)所購買的開發(fā)機(jī)均價(jià)為 7 萬美金,專業(yè)設(shè)備 SGI Challenge Server 更是高達(dá) 50 萬美金,光是開發(fā)環(huán)境的硬件投入就已經(jīng)達(dá)到了 1750 萬美金之多。加上各種圖形軟件的授權(quán)費(fèi)用等投入,總計(jì)高達(dá) 2100 萬美金。
并且在 SFC 時(shí)代 5~20 人就可勝任的開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模,在這部作品中被擴(kuò)大到了最終的 350 人,開發(fā)成本總計(jì) 4500 萬美金,外加 1 個(gè)億的宣發(fā)費(fèi)用。
這個(gè)驚世駭俗的成本的誕生有著各種時(shí)代因素的參與,例如在新主機(jī)上 Square 投入的巨大前期開發(fā)成本、世代交替導(dǎo)致的舊版本廢棄成本浪費(fèi)等等。但在如今的 3A 游戲之中,已經(jīng)泯然眾人。
現(xiàn)在的 3A 游戲,以索尼的第一方作品為例,游戲成本普遍已經(jīng)接近甚至超過 1 億美金,開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模最多可超過千人。

這樣的投入換來的是什么呢?
讓我們來看這樣一組數(shù)據(jù):《最后生還者》系列兩部作品主線通關(guān)時(shí)間約 13 小時(shí),《神秘海域》系列通關(guān)時(shí)間 10~15 小時(shí),《地平線 零之曙光》主線通關(guān)時(shí)間約 20 小時(shí),《對(duì)馬之魂》主線通關(guān)時(shí)間約 20 小時(shí)。
在盡可能不出現(xiàn)重復(fù)玩法的情況下,即使是成本投入如此之高的索尼第一方作品,也僅能提供如此規(guī)模的游戲內(nèi)容。隨著游戲制作規(guī)格的不斷提高,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不將大量的資源投入到最重要的內(nèi)容上去,也就是先保證畫面畫質(zhì)提升賣相。在此基礎(chǔ)之上,才能盡可能的擴(kuò)充游戲規(guī)模讓游戲顯得更加物超所值,但畫質(zhì)的提升對(duì)于內(nèi)容擴(kuò)充卻會(huì)產(chǎn)生具有連鎖反應(yīng)的巨大影響,如今添加一段新的劇情、一個(gè)新的高質(zhì)量關(guān)卡已經(jīng)越來越貴了。
與之相對(duì)的,大部分的玩家,都是所謂手殘的,需要明確游戲目標(biāo)強(qiáng)引導(dǎo)才能完成游戲的。這也是為何單人游戲通關(guān)率通常僅能達(dá)到 30% 左右,大部分的玩家未必能夠堅(jiān)持集中注意力在一款游戲上,任何因素都可能讓一款游戲被“始亂終棄”。
妄想單純通過難度讓玩家一遍一遍地游玩更是只會(huì)適得其反,玩家需要開發(fā)商精妙地把控游戲設(shè)計(jì),為他們消解失敗帶來的挫敗感。玩家并非人人都是運(yùn)動(dòng)員,難以忍受長時(shí)間的挫敗以追求卓越達(dá)成目標(biāo)。傳統(tǒng)清版 ACT 以及 RTS 等游戲類型便是因此而在商業(yè)性上沒落,更何況 FromSoftware 的設(shè)計(jì)能力用錢還買不到。
加之雖然通過精妙設(shè)計(jì)成功消解高難度下挫敗感的“魂”系列及《只狼》等作品,往往也僅能維持住 30% 左右的通關(guān)率,而更加簡潔明了以播片+簡單戰(zhàn)斗的索尼第一方游戲陣營,如《蜘蛛俠》、新《戰(zhàn)神》等則能將通關(guān)率提高至 50% 左右。
在如此明顯的對(duì)比之下,如今大環(huán)境的風(fēng)潮都已選擇了以降低游戲門檻為基本原則。
鑒于此,開發(fā)商們既要絞盡腦汁找到資源復(fù)用的方法,又要努力降低游戲門檻增加玩家受眾面,兩難境地之下的單機(jī) 3A 游戲們已經(jīng)開始了走入瓶頸后的掙扎。

有的游戲分章節(jié)發(fā)售。
Square Enix 為了將《最終幻想7 重制版》做到如今 3A 的整體質(zhì)量,只能將游戲以分章節(jié)的形式發(fā)售,盡管通過擴(kuò)展內(nèi)容將原作 5 小時(shí)左右的主線劇情撐到了 20 小時(shí)左右,但游戲場(chǎng)景卻限定在了游戲的第一張地圖“米德加”。
用一個(gè)不太嚴(yán)謹(jǐn)?shù)谋扔鱽碚f,就是如果《最終幻想7 重制版》完整發(fā)售,那么 SE 應(yīng)該會(huì)用 1.5~2 倍的制作成本,換取了 4~5 章也就是 4~5 倍的游戲銷售額。
有的游戲用開放世界注水。
開放世界是拯救單人游戲的神器,也是現(xiàn)在被應(yīng)用最廣泛的元素,開發(fā)商只需要集中精力刷出一張巨大的地圖來,便可以根據(jù)開發(fā)狀況具有彈性地添加游戲內(nèi)容。

以任天堂的線性流程標(biāo)準(zhǔn)為例,一個(gè)互動(dòng)機(jī)制可以支撐 1~2 個(gè)大關(guān),每個(gè)大關(guān)包含多個(gè)小型關(guān)卡,這些小型關(guān)卡會(huì)以 1,2,1+2=3 的難度層層遞進(jìn)。每個(gè)小型關(guān)卡最多也只會(huì)重復(fù) 2~3 次,避免玩家審美疲勞。
在開放世界中,大關(guān)都被拆開包裝成為數(shù)個(gè)散裝小型關(guān)卡,這些小型關(guān)卡會(huì)被重復(fù)至少 10 次以上散播在地圖各處,再通過長達(dá)數(shù)分鐘的跑路時(shí)間來消解玩家的審美疲勞。
這也是為什么以育碧為首的罐頭開放世界總能用各種圖標(biāo)將大地圖填得滿滿當(dāng)當(dāng),仍始終讓人在游戲中后期容易感到無聊的原因,這些開放世界經(jīng)不起合并同類項(xiàng)的考驗(yàn)。
無論是最新一代《最后生還者》和《神秘海域》,還是《塞爾達(dá)傳說》和《馬力歐》的最新作品都未能免俗。雖不能大批量復(fù)制關(guān)卡,至少前兩者用擴(kuò)大地圖增加跑路時(shí)間這個(gè)最省成本的方法成功增加了游戲時(shí)長,后兩者則是通過開放世界和箱庭世界提高了關(guān)卡的重復(fù)游玩幾率。
有的游戲開始?Roguelike。
Roguelike 對(duì)于游戲開發(fā)而言,最大的意義就是解決了一個(gè)線性游戲天生的難題,如何把同樣的內(nèi)容重復(fù)一遍卻不讓玩家感到厭煩。
通過不斷變換的組合方式,以及一定的難度限制,玩家解鎖新內(nèi)容的時(shí)間從幾步路或是一段劇情演出變成了長達(dá)半小時(shí)甚至一小時(shí)的一局游戲。Rougelike 游戲總會(huì)將收集列表明晃晃地貼在最醒目的位置,時(shí)刻提醒玩家還有新的內(nèi)容沒有解鎖,并且引誘著玩家再來一局。
為了控制游戲的體驗(yàn),從前往往都是中小型項(xiàng)目比較喜愛 rougelike,如今也開始有類似《控制》的 3A 作品開始嘗試這一元素。
隨機(jī),游戲設(shè)計(jì)師的好朋友。
有的游戲加入刷刷刷。
說到隨機(jī),就不得不提到刷刷刷,裝備驅(qū)動(dòng)也是一種極為簡單粗暴就能提高游戲規(guī)模的方法。開發(fā)團(tuán)隊(duì)通常只需要添加一些物品模型和貼圖,再加一點(diǎn)幾乎零成本就能大量生產(chǎn)的詞綴,一組足夠玩家再投入幾十個(gè)小時(shí)的裝備就誕生了。裝備驅(qū)動(dòng)是以另一種形式對(duì)游戲互動(dòng)機(jī)制的極致挖掘,用近乎窮舉的方式來呈現(xiàn)內(nèi)容,當(dāng)然,副作用就是會(huì)產(chǎn)生大量的垃圾物品。
可是誰不喜歡撿垃圾或者淘金呢,垃圾里撿到金子總能讓人欲罷不能?!栋岛谄茐纳瘛贰稛o主之地》《護(hù)石獵人》都憑此生存至今,光榮特庫摩更是用刷刷刷把自家本應(yīng)半截入土的 ACT 游戲包裝為 ARPG 送上了社內(nèi)最高銷量 IP 的神壇。

當(dāng)然,還有游戲開始單純依靠數(shù)值手段加大敵我差距。這種游戲讓玩家永遠(yuǎn)處在一種“敵在秒殺我在刮痧”的狀態(tài),以此增加游戲時(shí)間。
困境與出路
有任天堂等傳統(tǒng)游戲廠商在單人游戲的桎梏中尋求突破,自然就有聰明的廠商另辟蹊徑去追趕下一個(gè)風(fēng)口。
于是我們?cè)诮鼛啄昕吹搅嗽絹碓蕉嗖灰粯拥乃^單機(jī)游戲。
首先被廣泛采用的,便是多人元素,單人主線搭配多人內(nèi)容幾乎已經(jīng)成為如今單人游戲的標(biāo)配。
《最后生還者》和《神秘海域》等作品均是如此,傳統(tǒng)單人開放世界游戲《GTA》《輻射》和《上古卷軸》更是在最新一代作品的基礎(chǔ)上發(fā)展出了龐大且完整的 OL 游戲,而作為單人+多人模式拓荒者的 Bunige,其最新作品《命運(yùn)》系列已經(jīng)徹底變?yōu)榱硕嗳司W(wǎng)游。
卡普空旗下的《生化危機(jī)》系列盡管銷量一直不俗,也同樣在是否加入多人模式的問題上有過搖擺。時(shí)至今日在《生化危機(jī)7》和《生化危機(jī)2 重制版》都回歸純單人模式,且銷量均突破 500 萬的情況下,他們?nèi)匀贿x擇在多人網(wǎng)游市場(chǎng)屢敗屢戰(zhàn),隨《生化危機(jī)3 重制版》再次強(qiáng)勢(shì)推出多人對(duì)抗網(wǎng)游《生化危機(jī) 抵抗》。
由不得各大發(fā)行商不眼紅,《GTAOL》作為一款 7 歲高齡的游戲,在 2020 年強(qiáng)勢(shì)吸金 9.11 億美金,對(duì)于逐利的商家而言實(shí)在找不到任何理由可以拒絕如此豐厚的回報(bào)。

其次則是服務(wù)型游戲模式。
Steam 平臺(tái)為中小型游戲準(zhǔn)備的 Early Access 模式,以及大型游戲提供的持續(xù)更新模式均屬此列。一言以蔽之,邊賣邊做。
隨著游戲成本的不斷提高,游戲廠商的現(xiàn)金流越發(fā)變得風(fēng)雨飄搖,正如前文中說到的,極低的軟硬比讓每一款游戲在發(fā)售的時(shí)候都是一次賭命。為了對(duì)抗這種風(fēng)險(xiǎn),服務(wù)型游戲模式應(yīng)運(yùn)而生,廠商在游戲完成到 70%~80% 左右,完成了絕大多數(shù)功能的時(shí)候便將游戲發(fā)售。之后一邊根據(jù)反饋修改游戲,一邊繼續(xù)添加后續(xù)的游戲內(nèi)容。
這種模式的目的,一方面是為了延長游戲壽命,最大限度的保障玩家留存率。如果游戲反響不錯(cuò)達(dá)到了預(yù)期,那么持續(xù)不斷的更新就可以在有穩(wěn)定受眾的情況下以更低風(fēng)險(xiǎn)銷售游戲內(nèi)容,或是即時(shí)根據(jù)反饋修改游戲挽救口碑。在理想狀態(tài)下,游戲廠商可以通過數(shù)年的時(shí)間持續(xù)運(yùn)營一款游戲,穩(wěn)穩(wěn)當(dāng)當(dāng)?shù)膶?1.5 甚至 2~3 倍于游戲本體的內(nèi)容成功銷售出去,在游戲用戶數(shù)量穩(wěn)定增長的情況下,發(fā)行商只需要把開發(fā)商當(dāng)成機(jī)器一樣加足馬力持續(xù)不斷的生產(chǎn)新內(nèi)容即可,根本無需擔(dān)心回本的問題。

即使游戲用戶數(shù)量出現(xiàn)了巨大下滑難以挽救,大不了把后續(xù)更新計(jì)劃砍掉,或變成小說之類的低成本形式推出。這樣可以有效規(guī)避許多不必要的風(fēng)險(xiǎn)。
《賽博朋克2077》的悲劇發(fā)生過后,相信這種模式只會(huì)越來越多的存在于新游戲之中,包括 CDPR 自己的新作。像《只狼》這樣一款成功突破 500 萬銷量,獲得了年度游戲榮譽(yù)卻久久不推出付費(fèi) DLC 的另類游戲,會(huì)成為這個(gè)時(shí)代的絕唱也說不定。
最后便是在游戲售價(jià)上做文章。
近期,由索尼與 Take-Two 首席執(zhí)行官 Strauss Zelnick 一唱一和的 PS5 游戲漲價(jià)事件,將游戲售價(jià)問題帶到了眾人視野之中。索尼發(fā)行的《惡魔之魂 重制版》率先以 70 美金的售價(jià)發(fā)售,打響了次世代游戲漲價(jià)的第一槍,之后則由 Take-Two 的《NBA 2K21》緊隨其后,盡管 Take-Two 否認(rèn)今后每一款游戲都會(huì)定價(jià) 70 美金,但此例一開無疑所有廠商和游戲都會(huì)伺機(jī)而動(dòng)。

3A 游戲在 60 美金的售價(jià)下內(nèi)卷至如此窮途末路的地步,或許改變已不可避免,玩家對(duì)于這種資產(chǎn)階級(jí)強(qiáng)力推動(dòng)的變化除了接受也別無他法。即使不接受,游戲廠商也會(huì)在上面兩種模式上下功夫。
對(duì)比 40 美金的雙人成行,70 美金的《惡魔之魂 重制版》和 60 美金的《刺客信條 英靈殿》等 3A 游戲都承載著太多來自商業(yè)的壓力,彭博社在近日就曾爆出消息說,《往日不在》因銷量未達(dá)預(yù)期已經(jīng)失去了推出續(xù)作的機(jī)會(huì),索尼為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn),會(huì)將資源更多的投入到頑皮狗的眾多知名 IP 上去。
現(xiàn)在的大型游戲廠商早已經(jīng)從生產(chǎn)有趣的互動(dòng)機(jī)制,變?yōu)榱松a(chǎn)有趣的獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家能繼續(xù)重復(fù)游戲的互動(dòng)機(jī)制。而類似雙人成行這般愿意擠干水分,為游戲流程不斷加入新互動(dòng)新關(guān)卡的游戲,或許會(huì)逐漸變?yōu)橹行∫?guī)模游戲的主力。
這是一個(gè)廠商為用戶留存率奮斗,玩家在不斷的重復(fù)中遷徙于各個(gè)游戲的年代。3A 游戲網(wǎng)游化、服務(wù)化的趨勢(shì)已經(jīng)不可避免,發(fā)行商們真的找到了一群更大的核心玩家,單人游戲已經(jīng)漸漸被時(shí)代拋在了后面。
還好,這個(gè)世界有任天堂。

或許每個(gè)單人游戲制作人的心中都有一個(gè)任天堂一般的夢(mèng)想,可是在這個(gè)逐漸內(nèi)卷的時(shí)代之下,恐怕單人游戲還會(huì)繼續(xù)在臃腫而非豐富的道路上一往無前,只是會(huì)以一種細(xì)水長流的形式換一副面孔呈現(xiàn)在玩家面前。
中小規(guī)模游戲是否會(huì)受到內(nèi)卷的影響產(chǎn)生新的變化?70 美金的售價(jià)又能否支撐起高質(zhì)量的單人線性流程游戲擁有自己的立錐之地?相信會(huì)是次世代初期最讓人揪心的問題之一。