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我最喜歡的三個(gè)游戲,合體了!

2019-08-22 19:20 作者:威廉打游戲  | 我要投稿


寫這篇文章之前,我仔細(xì)盤點(diǎn)了一下自己玩游戲的經(jīng)歷,嘗試列出我從小到大玩得最多的幾個(gè)游戲。


然后我發(fā)現(xiàn),如果單論游戲時(shí)長來說,我這個(gè)榜單的靠前位置,基本全都被一個(gè)游戲類型給占據(jù)了……


這個(gè)類型,就是回合制策略游戲(Turn-Based Strategy Game),也就是坊間相傳的那種“再來一回合”游戲。


如果再把這個(gè)類型細(xì)分,我們大概還可以再分出三個(gè)小類別:

  1. 著眼于大戰(zhàn)略(Grand Strategy)的4X(explore探索, expand擴(kuò)張, exploit開發(fā), exterminate殲滅)游戲。

  2. 將重心放在小規(guī)模戰(zhàn)斗(Tactical Combat),以回合制戰(zhàn)棋形式表現(xiàn)戰(zhàn)場(chǎng)的戰(zhàn)術(shù)游戲。

  3. 介于前兩者之間,在宏觀戰(zhàn)略和微觀戰(zhàn)術(shù)間來回切換的游戲。

恰巧,在我游戲時(shí)長排行的前三甲中,這三個(gè)類型正好各占一席。



它們就是——文明系列、幽?。╔COM)系列、英雄無敵系列。


《文明》是我從小玩到大的游戲,占據(jù)了我自從擁有電腦以來的無數(shù)個(gè)日日夜夜,它不僅是我對(duì)電子游戲熱愛的濫觴,更啟發(fā)了我對(duì)歷史和地理的興趣;



幽浮系列的早期作品雖然因?yàn)槲冶藭r(shí)年紀(jì)太小,記憶十分懵懂,但僅就2012年以來重啟的兩部作品——《XCOM:Enemy Unknwon》和《XCOM 2》來說,絕對(duì)是我投入時(shí)間最多的游戲之二。


而至于英雄無敵,啊……這充滿魔力的四個(gè)字。



從《英雄無敵3:死亡陰影》而始,不論整個(gè)系列品質(zhì)的起起伏伏,我每一部《英雄無敵》至少都是戰(zhàn)役全通,而至為經(jīng)典的3代和5代,自定義地圖更是不知道反反復(fù)復(fù)玩了多少局。


仔細(xì)想想,這些回合制策略游戲之所以占了我總體游戲時(shí)間的大頭,倒不是真的因?yàn)槲移珢圻@個(gè)游戲類型勝過其他,而是由于它的玩法特性使然。


因?yàn)槭紫龋睾现撇呗杂螒虼蠖嘣谙逻_(dá)指令前都需要玩家進(jìn)行冗長的思考,反復(fù)斟酌、權(quán)衡利弊之后再做決策——人類在全神貫注思考的時(shí)候,對(duì)時(shí)間推移的感知能力就會(huì)變?nèi)酢?/strong>



其次,這類游戲的線性元素很少,開放性卻極強(qiáng),就像下棋一樣:棋盤明明是一樣的,但是每次下出來的棋局卻都不同,重復(fù)可玩性接近于無窮。


所以,對(duì)于熱衷此道的玩家來說,玩起回合制策略游戲來可謂是“一合復(fù)一合,半天不嫌多”,100小時(shí)“唰”的一下說沒就沒。


這樣看來,在玩法、機(jī)制、內(nèi)容上都出類拔萃的文明、幽浮、英雄無敵,能成為遠(yuǎn)近聞名的時(shí)間大殺器也就不足為奇了。



如果你也是這三款游戲的愛好者,那么威廉今天推薦的這個(gè)游戲請(qǐng)你務(wù)必要買來嘗試一下。


原因無他,只因?yàn)?strong>這個(gè)游戲簡直就是《XCOM》、《英雄無敵》和《文明》的合體。


它叫做《奇跡時(shí)代:行星隕落》。



這款游戲名字聽起來可能有點(diǎn)陌生,但它其實(shí)蠻有來頭的。


與《英雄無敵》同時(shí)代、同類型的游戲,還有兩個(gè)很有名:一個(gè)叫《圣戰(zhàn)群英傳》,另一個(gè)就是《奇跡時(shí)代》。


在前兩個(gè)系列都不知所終的今天,仍在出新作的《奇跡時(shí)代》,是當(dāng)年的三大IP中名副其實(shí)的獨(dú)苗。


而負(fù)責(zé)開發(fā)它的Triumph Studio背后,則是戰(zhàn)略游戲領(lǐng)域的絕對(duì)大佬——人稱P社的Paradox。

同時(shí),作為一個(gè)擅長回合制策略游戲的開發(fā)組,Triumph對(duì)這個(gè)游戲類型其實(shí)貢獻(xiàn)良多,做出了很多嘗試革新的改變,這也是為什么《奇跡時(shí)代》能夠活到今天的原因之一。


首先,在“類英雄無敵”架構(gòu)的游戲中,《奇跡時(shí)代》是更向4X玩法靠攏的一個(gè)。


本來,《英雄無敵》可以說是一個(gè)更偏重“探索”和“殲滅”的“2X”游戲,而《奇跡時(shí)代》則吸取《文明》、《魔法大師》等游戲的經(jīng)驗(yàn),做出了一個(gè)更4X的游戲。



至于戰(zhàn)斗部分,除了保有小地圖、棋盤格、戰(zhàn)術(shù)指揮等英雄無敵式的玩法之外,Triumph還加了更多猛料——比如單位可以按“行動(dòng)點(diǎn)數(shù)”進(jìn)行多次動(dòng)作,比如英雄單位可以下場(chǎng)打架,比如MOBA游戲中的“大招”。


再比如,這次《奇跡時(shí)代:行星隕落》中“XCOM”式的科幻戰(zhàn)斗設(shè)定。



《行星隕落》一改傳承自《英雄無敵》的奇幻主題,很大膽地采用了未來風(fēng)主題來演繹這個(gè)古早味的玩法。


一談到這個(gè)玩法,誰也沒辦法繞過近年來大獲成功、涅槃重生的《XCOM》,因?yàn)樗前焉鋼粲螒蛑械拿?、?zhàn)術(shù)、動(dòng)作等要素與傳統(tǒng)回合制策略游戲結(jié)合得最好的一個(gè)。


所以,Triumph這次對(duì)戰(zhàn)斗部分的創(chuàng)新,我們可以抽象地理解為一場(chǎng)“XCOM+英雄無敵”的實(shí)驗(yàn)。


實(shí)驗(yàn)的結(jié)果證明,真TM香。



戰(zhàn)斗場(chǎng)景中的高低落差、視野、掩體等要素都被利用了起來,擅長遠(yuǎn)距離戰(zhàn)斗的兵種需要找好狙擊位置,權(quán)衡命中率,預(yù)判失手、擦傷、誤傷等情況,還可以使用警戒指令搭建一條死亡槍線;


而需要近身輸出的單位則必須想辦法突破這種封鎖,可以參考的辦法有提高抗性、裝備護(hù)盾、傳送、跳躍、包抄等,一旦近身,近戰(zhàn)警戒技能就會(huì)讓遠(yuǎn)程單位無法脫身;


這種對(duì)于“距離”和“位置”的博弈,正是XCOM類游戲最引人入勝的特色,它把傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲中對(duì)變量的預(yù)判提高到了一個(gè)全新的層級(jí),讓熱愛思考和推演的人不能自拔:



“這個(gè)單位部署在哪可以全力輸出,又不會(huì)被秒?”“如何利用‘動(dòng)搖’和‘包抄’機(jī)制減少對(duì)方下回合的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),讓他們沒辦法輸出或放大招?”“50%命中率開三槍和100%命中率開一槍,哪一個(gè)收益更大?”


被P社收購之后,Triumph顯然深受瑞典大佬的思路影響,開始喜歡在數(shù)據(jù)和細(xì)節(jié)上做文章,這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得比前作《奇跡時(shí)代3》豐富細(xì)膩了不少,在計(jì)算量層面遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于更注重戰(zhàn)斗演出的《英雄無敵》和《XCOM》。



這種數(shù)據(jù)庫+圖書館(各種各樣的資源、屬性、貨幣、指數(shù),加上動(dòng)輒長達(dá)幾百字的文字描述)式的P社風(fēng)格玩法,也體現(xiàn)在大地圖的戰(zhàn)略層面。


通俗一點(diǎn)講,大家可以把《行星隕落》的4X玩法理解為科幻魔改版的《文明》


將六角格大地圖劃分成不同的區(qū)域(Sector),并以爭奪和開發(fā)區(qū)域作為戰(zhàn)略推演的核心,淡化了單個(gè)地塊的功能性,但提供了更多的資源和操作(隱秘行動(dòng)、教義、影響力、地標(biāo))來影響局勢(shì),因此強(qiáng)調(diào)派系作為一個(gè)整體,對(duì)內(nèi)協(xié)調(diào)資源,對(duì)外開展外交。



說到派系,《星球隕落》給到了六個(gè)特點(diǎn)鮮明、風(fēng)格各異的派系可供玩家選——擅長繁殖和近戰(zhàn)的蟲族、全是女人又愛騎恐龍的亞馬遜、電子朋克范兒的機(jī)械亡靈等等。


每個(gè)種族都有優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),有非常復(fù)雜的兵種分工和戰(zhàn)術(shù)體系,而且不論是英雄單位還是普通單位,都可以升級(jí)和穿裝備(模塊),根據(jù)戰(zhàn)術(shù)需求強(qiáng)化個(gè)別屬性。



足夠豐富、區(qū)隔度高的派系設(shè)計(jì)可以催生出迥異的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)玩法,即使種族相同,不同指揮官的天賦、背景和獨(dú)特科技樹還能進(jìn)一步產(chǎn)生更多的變量,而且屬性和外觀都支持自定義。


可能唯一的問題,就是指揮官的外形不管怎么定義都還是太丑……



實(shí)際上,單位建模不夠精細(xì)和美觀,只是Triumph開發(fā)預(yù)算不足問題的冰山一角。


盡管游戲中的環(huán)境貼圖十分細(xì)膩、色彩豐富,但戰(zhàn)斗演出的動(dòng)畫卻十分簡陋,以2019年的眼光來看,這五毛錢的特效還不如干脆不做。



相比軍事技術(shù)和戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲中戰(zhàn)略層面的內(nèi)政建設(shè)和社會(huì)科學(xué)弱了一大截,同質(zhì)化嚴(yán)重,有明顯趕工的跡象——崇尚回歸自然的蟲族還是只能蓋全是大煙囪的中央工廠,這怎么想都是出戲。


外交系統(tǒng)則做得更像是一個(gè)任務(wù)系統(tǒng),玩家靠不斷做任務(wù)積累影響力就可以為所欲為,而不做任務(wù)則往往后果很嚴(yán)重……



戰(zhàn)斗演出、蓋房子、搞外交,這些本來最能凸顯成就感的地方,最后往往會(huì)變成瑣碎的家務(wù),讓我只想跳過,這無疑是一種遺憾。


如果這些地方Triumph可以有更多預(yù)算,把這些系統(tǒng)做得更豐滿,甚至做得像戰(zhàn)斗系統(tǒng)那樣有1+1>2的效果,那么《星球隕落》絕對(duì)可以一舉躋身神作之列。



美中不足說完了,再說說開發(fā)預(yù)算不足的一個(gè)好處——游戲賣得也便宜。


目前《星球隕落》的STEAM售價(jià)是138元——遠(yuǎn)低于《文明6》、《XCOM 2》和《英雄無敵7》任意一作的首發(fā)價(jià)格。


而且,它還有著精細(xì)的優(yōu)化、穩(wěn)定的表現(xiàn)、令人驚艷的讀取速度、以及過硬的本地化工作。



部分玩家似乎反應(yīng)了卡死、啟動(dòng)失敗、斷網(wǎng)等問題,但我一樣也沒有遇到??紤]到P社服務(wù)器對(duì)大陸的友好度很低,建議遇到這些問題的同學(xué)學(xué)習(xí)功夫上網(wǎng)。


總結(jié)起來,即便Triumph的這次《文明》+《幽浮》+《英雄無敵》的合體嘗試不是100%的完美,但它依舊非常值得喜歡這三個(gè)系列的玩家入手嘗試。


《奇跡時(shí)代》這根“上古時(shí)代”遺留下來的獨(dú)苗,熬過了傳統(tǒng)策略游戲一個(gè)接一個(gè)悲慘死去的凋零歲月,終于站在游戲行業(yè)文藝復(fù)興的曙光前。



祝愿它能繼續(xù)開花結(jié)果,繼續(xù)守護(hù)回合制策略游戲這片土地。


只要這片土地還在,就還有希望。


希望有一天,“轉(zhuǎn)世重生”的神光閃過,然后《英雄無敵》便從那時(shí)光的灰燼中,驕傲地站起來。












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