| 從ELO(Elo Rating System)機制洞悉世界 |
Elo的全稱是Elo Rating System---elo等級分系統(tǒng),也就是目前所有熱愛英雄聯(lián)盟、csgo、dota2或是王者榮耀等游戲玩家們最為詬病的系統(tǒng)。
而這一匹配機制廣泛的存在于所有擁有玩家匹配對戰(zhàn)的游戲中。
相信很多朋友們都有過熱衷于游戲的時候,而經常讓自己生氣發(fā)怒的很可能并不是對手,而是自己的隊友。
其主要原因就來自于這個稱之為ELO的機制。
elo機制在計算隱藏分時與MMR類似(全稱match making rating—比賽匹配分級機制)但是其取消了MMR機制中要求相對位的玩家隱藏分類似的機制,而只保留總分相近的機制。
是為了應對玩家流失而導致排位時間過長而誕生的產物。
類似于“上等馬帶下等馬”的游戲環(huán)境便會因此機制而誕生, 由于elo機制只看總體分,因此會出現(xiàn)雖然整體分一樣,但是隊友之間水平(分數(shù))過于不平衡的情況,也就是說是否輸贏有一定的運氣成分,如以下例子——
假設兩邊總分是10,那極端情況下,會出現(xiàn)這種情況,敵方實力分數(shù)可能是2+2+2+2+2,自己一方則有可能是6+1+1+1+1。
也就出現(xiàn)了你的確將對位的對手打爆,成功拿下1路,
而一看整體KDA比例,突然發(fā)現(xiàn)除你以外所有隊友都已經被殺穿,被打爆3路。
也就是說,無論你個人能力有多么出色,對于這個游戲的理解有多么深刻。
都幾乎不可能完成勝利。
當然,也有可能出現(xiàn)敵方2+2+2+2+2,而己方是3+3+2+1+1的情況 前種情況就是玩家所謂的必輸局,而后一種情況就是所謂的均勢局。
elo匹配機制的深層邏輯其實非常簡單——
其本質目的就是為了能夠
增加用戶依賴度。
也許今天你打開一個游戲游玩了將近5個小時,而你的整體段位幾乎不會發(fā)生改變,那么也就意味著你會投入更多的時間用來上分。 這樣一來,在充分降低你上分速度的同時,也延長了你花在同一游戲上的時間。
一個合適的Rank機制應當是:永遠不允許玩家抵達他們的上限。
一旦上面的事情發(fā)生,等于游戲被通關了。
而對于需要長期運營的游戲來說,是絕對要避免的死線。
那么請問我們現(xiàn)在所有的手機應用難道不是一樣的邏輯么?
這個問題我認為大家心中都有自己的答案。
現(xiàn)如今, 我們手機上所有的APP都在試圖通過用各種各樣的方式來增加用戶的粘度。 而我在之前發(fā)布于動態(tài)中的“外賣騎手與Uber司機”受到了大家的關注與討論。 不妨讓我們將現(xiàn)在這些“大數(shù)據(jù)”“匹配機制”“流量分類”等等名詞做一個列比, 就會很容易的發(fā)現(xiàn)一個看似異常冷酷的事實—— 現(xiàn)代人類似乎愈發(fā)的進入了一套“程序”, 這一程序不但在我們的生活中呈現(xiàn)為——”有序、低收入、充分異化、自由剝奪“ 而且也體現(xiàn)在我們的精神娛樂層面中, 游戲、購物軟件、媒體軟件、審美取向、思想方式。 我想,我發(fā)布這些文字的目的并不是與任何人產生爭執(zhí)與辯論, 而是希望能讓更多人看見目前人類社會的一種底層邏輯, 那便是——奶嘴樂與豢養(yǎng)的模式。 我們正在一同經歷這個劇烈迭代的時期, 所以,互相幫助與關照是非常重要的, 因為這一時代是人類這一物種有史以來最孤獨、最脆弱的時代。