開發(fā)者日志:關(guān)于視野(FOV)與輸入靈敏度

我們整理了PC平臺上涉及武器視野與輸入靈敏度的大部分變量,以確保所有人都能了解如何設(shè)置他們的完美靈敏度。
武器視野(FOV)隨著武器與瞄具的變化而變化。當(dāng)開鏡瞄準(zhǔn)時,每種瞄具都會基于其特殊的修正系數(shù)改變你的武器視野。

*包括了普通ACOG、俄式ACOG、.44麥格農(nóng)半自動手槍以及M249輕機(jī)槍的瞄準(zhǔn)鏡
**任何武器不裝備瞄準(zhǔn)鏡時視為裝備機(jī)械瞄具。這同樣包括了發(fā)射器類型的武器,比如(但不僅限于)Hibana的X-Kairos,、Zofia的KS79 生命線以及Capitao的戰(zhàn)術(shù)十字弓。
***由于Glaz的OTs-03步槍擁有兩個瞄準(zhǔn)鏡,修正系數(shù)會隨使用哪一個瞄準(zhǔn)鏡而變化。
通過使用上文的修飾系數(shù),我們能導(dǎo)出你最終的FOV系數(shù)。

這里是一些使用公式的例子:

現(xiàn)在我們掌握了FOV的計算方法,讓我們來研究一下輸入靈敏度。
在下面的表格中,我們總結(jié)了計算輸入靈敏度所需的變量,以及這些變量的作用。這些變量可由玩家調(diào)整。如果玩家想通過公式計算出靈敏度,可以參考下表。
從現(xiàn)在開始,我們用ADS來表示“武器進(jìn)入瞄準(zhǔn)狀態(tài)”這個動作,用來區(qū)分下表中的同名變量。

通過上表的變量,我們可以計算出腰射狀態(tài)下的鼠標(biāo)靈敏度。我們將之稱為“腰射輸入值”。下面是計算公式:
水平腰射輸入值=原生水平靈敏度×(腰射靈敏度系數(shù)×水平鼠標(biāo)靈敏度)
垂直腰射輸入值=原生垂直靈敏度×(腰射靈敏度系數(shù)×垂直鼠標(biāo)靈敏度)
(譯者注:上表中的N/A表示不可修改。鼠標(biāo)的原生靈敏度只跟鼠標(biāo)本身的屬性有關(guān),雖然出現(xiàn)在了公式中,但實際上不影響計算,因為該系數(shù)是不變的)?

開鏡靈敏度(ADS)的計算
當(dāng)你開鏡瞄準(zhǔn)時,計算方式就要把下表中的“ADS系數(shù)”考慮在內(nèi)。在計算這些瞄具類型的修正FOV時所運用的規(guī)則在這里也同樣適用。我們將其稱作“ADS輸入(開鏡瞄準(zhǔn)輸入)”,計算公式為:?

ADS系數(shù) = min(max((開鏡靈敏度 x 開鏡靈敏度系數(shù)) x 瞄準(zhǔn)鏡修正系數(shù)), 0), 1)
水平開鏡輸入值 = 腰射水平靈敏度 x ADS系數(shù)
垂直開鏡輸入值 = 腰射垂直靈敏度 x ADS系數(shù)
(譯者注:min(a,b)即為取a和b中的最小值,max(a,b)即為取a和b中的最大值)

改變滑塊值的精度 – 腰射
控制設(shè)置中的鼠標(biāo)垂直/水平靈敏度的滑塊值在1到100之間, 當(dāng)改變時, 會影響你的瞄準(zhǔn); 默認(rèn)值設(shè)置為50。用這個值乘以上面的“靈敏度系數(shù)”變量,默認(rèn)設(shè)置為0.02,我們便可以得到一個用于計算你的“腰射輸入”的系數(shù)。這里是一個例子:
滑塊值(50) x 靈敏度系數(shù)(0.02) = 1
更改滑塊值將更改游戲要使用的輸入值的比例. 例如, 將滑塊值設(shè)置為100將使我們的輸入值加倍, 而將滑塊值設(shè)置為1將帶走我們的大部分輸入,只留下我們從輸入設(shè)備發(fā)送的2%。(譯者注:這里指的是,鼠標(biāo)的水平和垂直靈敏度越高/低,同樣的鼠標(biāo)移動距離所帶來的拉槍距離越大/?。?/p>
一些玩家可能更喜歡在較低的靈敏度水平上獲得更高的精度。這可以通過將靈敏度系數(shù)變量從默認(rèn)值0.02更改為其他值來實現(xiàn)。提醒一下,這可以在gamesetting .ini文件中找到。例如,如果我們把這個值改為0.01,把滑塊值設(shè)為1,就只剩下初始輸入值的1%。這將使你的精度提高一倍,但在同等移動距離下的移動(拉槍)距離就會相對減小。玩家可以根據(jù)自己的喜好調(diào)整這些值。
對于那些喜歡使用物理測量來確定游戲靈敏度的玩家,也可以通過更改靈敏度系數(shù)(MouseSensitivityMultiplierUnit)的值來實現(xiàn)此目的。要確定要設(shè)置的值,我們首先需要知道你能夠使用的距離。
對于這個例子,我們將使用30厘米作為游戲中完整360度旋轉(zhuǎn)的所需距離,當(dāng)前所需的實際距離為31厘米,我們的水平靈敏度滑塊值設(shè)置為10。
首先,取你想要的距離(30厘米)并將其除以實際距離(31厘米)來得到我們的修正系數(shù)。
預(yù)計距離 (30cm) / 實際距離 (31cm) = 0.968
如果我們現(xiàn)在查看當(dāng)前靈敏度值(10)并將其乘以靈敏度系數(shù)(0.02)的默認(rèn)值,我們得到:
10 x 0.02 = 0.2
這是我們目前用于修改輸入水平靈敏度來得到腰射水平輸入值所需要的系數(shù)值。我們用這個值來乘以之前算出的修正系數(shù)0.698,來得到我們的目標(biāo)水平輸入修正系數(shù):
0.2 x 0.968 = 0.1936
計算的結(jié)果(0.1936)就是我們將靈敏度系數(shù)和靈敏度滑塊值相乘得到的結(jié)果。為了得到這個值,我們需要計算出新的靈敏度系數(shù)的值。那么該如何計算呢?你只需要用0.1936除以你想要的滑塊值,這就變成了新的靈敏度系數(shù)。在這個例子中,我們采用默認(rèn)的滑塊值50,但你可以在1-100中任選一個數(shù)值。
0.1936 / 50 = 0.003872
你只需要將靈敏度系數(shù)設(shè)置成0.003872,將鼠標(biāo)水平靈敏度滑塊值設(shè)置成50,便得到了一個可以讓你在30cm的移動范圍內(nèi)做360°旋轉(zhuǎn)所需要的總參數(shù)??梢园凑沾耸纠龓椭{(diào)整設(shè)置,以獲得非常精確的結(jié)果,而只依靠菜單中的滑塊可能無法實現(xiàn)。

改變滑動條的精確度—開鏡瞄準(zhǔn)
對開鏡后靈敏度的滑條的改動就和腰射靈敏度的改動差不多,是一些微小調(diào)整。這次,我們將改動開鏡靈敏度系數(shù)(XFactorAiming)而不是靈敏度系數(shù)(MouseSensitivityMultiplierUnit)。要記住,你的ADS靈敏度設(shè)置同時會被作為修改參數(shù)應(yīng)用到你的腰射靈敏度上。使用不同的瞄準(zhǔn)鏡也會對你的設(shè)置造成不同的影響,詳情請見瞄具類型/修正系數(shù)表。
作為第一個例子,我們就拿默認(rèn)的腰射靈敏度參數(shù)舉例,而不添加任何其他系數(shù)。使用一倍鏡時(機(jī)械瞄具、反射、紅點等),你的瞄具修正系數(shù)是0.6,ADS靈敏度是50,開鏡靈敏度系數(shù)(XFactorAiming)是0.02。利用這些數(shù)值,我們可以計算得出min(max(50 x 0.02) x 0.6, 0, 1) = 0.6,得出開鏡瞄準(zhǔn)的拉槍速度比腰射狀態(tài)下慢40%。
在下一個例子中,我們假設(shè)這名玩家喜歡用有ACOG的干員,但是覺得在開鏡瞄準(zhǔn)狀態(tài)下瞄準(zhǔn)過慢。這名玩家想要在用ACOG時有和一倍鏡同樣的靈敏度。我們要做的第一步就是計算出一個可以應(yīng)用到開鏡靈敏度系數(shù)(XFactorAiming)或是滑塊值的修正系數(shù)。為此,我們用想要的數(shù)字來除以現(xiàn)有的值,即(0.6/0.35=1.715)。然后就像之前提到的那樣,我們可以借此來調(diào)整開鏡靈敏度系數(shù)(XFactorAiming)或是滑塊值。我們可以兩個都算一下。?

滑塊值
如果我們決定調(diào)整滑塊值,我們就將滑條值乘以我們剛剛算得的數(shù)值(50x1.715=85.75)。在這個情況下,我們得出的數(shù)值是帶小數(shù)的,而滑塊值無法進(jìn)行如此精準(zhǔn)的改動,所以我們可以用85或86,這就可以和我們所期望得到的感覺無限接近了。?

開鏡靈敏度系數(shù)(XFactorAiming)
那些希望修改開鏡靈敏度系數(shù)(XFactorAiming)的玩家甚至可以獲得更準(zhǔn)確的靈敏度。這和通過調(diào)整滑塊值而獲得的靈敏度的計算方法是一樣的,只是我們更改了開鏡靈敏度系數(shù)(XFactorAiming)的默認(rèn)值。
0.02 x 1.715 = 0.0343
這個結(jié)果 (0.0343) 將會成為新的開鏡靈敏度系數(shù)(XFactorAiming)數(shù)值. 通過這個改動,我們使用原本的公式,得出了下面的結(jié)果:
min(max(50 x 0.0343) x 0.35, 0, 1) = 0.60025
使用AOCG瞄具時的鼠標(biāo)移動速度將會和1倍鏡的鼠標(biāo)移動速度保持一致(精確瞄準(zhǔn)狀態(tài)下鼠標(biāo)移動速度慢40%)。同時,1倍鏡的鼠標(biāo)移動速度將會比原來快一點。在這種情況下,玩家們也許不會特別注意到這些,因為他們都把注意力集中在ACOG上。但是我們可以運行相同的公式看看1倍鏡的鼠標(biāo)移動速度快了多少。
min(max(50 x 0.0343) x 0.6, 0, 1) = 1
這意味著經(jīng)過改動的1倍鏡鼠標(biāo)移動速度將會和腰射狀態(tài)下的鼠標(biāo)移動保持一致而不是慢40%。
我們希望這項改動可以幫助您調(diào)整您的鼠標(biāo)敏感度!如果您有任何的問題或反饋,可以在論壇和reddit子版塊告訴我們。

來源:
https://rainbow6.ubisoft.com/siege/en-us/news/152-346294-16/fov-and-input-sensitivity
編譯:
R6s.cn譯制組