偶像杯GRAND LIVE劇本下的賽馬娘
接連而來的系統(tǒng)更新與新劇本偶像杯(Grand Live)的開啟,已讓如今的賽馬娘環(huán)境發(fā)生很大變化。雖然中途發(fā)生了點小插曲,但目前環(huán)境已趨于穩(wěn)定。因此,將對此前內(nèi)容進行補充。如有紕漏,還望指正。
一、比賽系統(tǒng)調(diào)整
主要是針對位置意識的改動,同時新增大量泥地內(nèi)容。
1.位置意識的改動
a.單逃:調(diào)強單逃。現(xiàn)在單逃的提速模式判定距離大幅延長。
改動位置意識標桿。現(xiàn)在非逃馬開局若跑到了第一位,將不再把逃馬當作標桿,而是在前方生成一個虛擬(?)標桿。即單逃時,若逃馬起步位于先馬后方,則先馬不再強制降速,而是待到逃馬重回第一名時,再重新以逃馬為標桿進行降速。
c.緩速模式:削弱了中盤(第5-10段)的緩速模式。
d.特殊提速模式:極為夸張的提速。當我方被后方跑法的馬娘超越后,將進入該模式。該機制使不同跑法的馬娘強行回到相應的位置,前期將不會出現(xiàn)差追馬或先差馬跑成一團的情況。
總的來看,這次改動對單逃和非逃馬進行了補強,但實為變相削弱逃馬。至于削弱原因前一節(jié)提過:相對非逃馬而言,逃馬隨著練度的提高會變得越來越更厲害。
2.泥地與部分技能調(diào)整
a.新增大量泥地賽道與技能。(盡管新泥地紅技“壓迫感”非常針對圣誕帽,然而依然無法撼動其中距離的絕對地位。)
b.紅技的判定修改。目前我方不再占用我方發(fā)動的紅技的目標名額,我方紅技也不再判定我方所處的狀態(tài)。
二、GL劇本下的育成
偶像杯仍有很多問題亟待解決,其中部分問題與劇本設計相互矛盾……
1.基礎改動
a.偶像杯根性訓練被嚴重削弱,相應的耐力訓練得到加強。目前,偶像杯課程提供的耐力屬性匱乏,育成中耐力不足的問題非常嚴重。而且劇本本身設計是高得意率訓練優(yōu)勢,因此靠掛耐卡補充耐力將變得較為困難(同時這將丟掉一個卡位,導致訓練整體效率受到影響)。
b.偶像杯訓練獲取SP大幅上調(diào)。全訓練SP額外+2,同時演出結(jié)算的SP也大幅提高(+25/首),育成后的SP通常在3000以上。目前的問題出在技能的獲取上,因為育成課程提供的是隨機技能,而這其中有很多不能用的技能,該課程基本上穩(wěn)虧,于是需要強力S卡去支撐技能面板。
c.屬性衰減。偶像杯速度基礎上限為1600,訓練超過1200的部分訓練衰減50%,比賽中屬性超過1200的部分再衰減50%。即2000+的訓練屬性實際上最終變?yōu)?400的比賽屬性,屬性壓縮得十分嚴重,但相較于巔峰杯多出200的速度,這個差距是巔峰杯無法彌補的。
2.訓練與比賽
a.比賽與粉絲加成。偶像杯不需要額外比賽,因此不再重視比賽加成。建議將比賽加成提高至34%以上,或者完全放棄比賽加成也完全可行。(但要注意粉絲加成,出道戰(zhàn)后必須要1000粉以上)
b.GL劇本加成。GL劇本新增五種隨訓練而增加的代幣(performance點數(shù)),使用代幣可兌換樂曲或課程,兌換后獎勵訓練數(shù)值上升,屬性,SP,體力等,此外演出后將追加歌曲的演出(live)加成,有得意率提高,友情訓練提高,S卡事件率上升這三種。
值得注意的是歌曲會在固定時間刷新,如比較關鍵的“sp+2”出現(xiàn)在第二年上,“sp+3”出現(xiàn)在第二年下。建議留存代幣第一時間解放此類歌曲。
演出加成整體上:友情加成>得意率>S卡事件連續(xù)率。
c.樂曲與演出(LIVE)加成。偶像杯樂曲給的屬性訓練加成并非直接并入基礎值,而是直接加算;演出給的友情訓練加成為最終乘算。即:若記原始屬性上升為R(X),X屬性樂曲訓練加成為+N,演出友情訓練加成系數(shù)為K,則新屬性上升值為R'(X)=[R(X)+N]*K(該值向下取整)。
可以發(fā)現(xiàn)樂曲的“X屬性+1”的提升非常有限,其提升值為N*K。而第二年到第三年前,K值最高為1.15,N值最高為3,因此其提升只能為3~4;在第三年后半,若取最高K值1.55,其提升只能為4~5。也就是說“X屬性+N”基本上就是點幾次加幾次“N”。(個人感覺這就和“干勁”一樣,雖然提升小,但是沒有選擇的余地,必須要學。)
3.顯在問題
a.種馬相性過低。沒有大量比賽,新劇本誕生的種馬品質(zhì)將嚴重縮水,其勝鞍將不足巔峰杯的四分之一,該問題目前難以解決(估計也沒法解決)。
b.HP不足。上面提過,新劇本的耐力嚴重不足;同時,偶像杯劇本技能“想與你一起勝利”非常爛,或者說是在故意控制強度被“一番星”完爆,而且沒有回體效果,這也間接導致HP不足的問題更加突出。以下兩點是使HP不足的直接原因:一、面板耐力和根性不足;二、終盤速度的提高——
①需要注意HP不足主要是由第一點引起的,也即屬性分配所引起。但如果提高耐力,速度自然會變低,HP消耗也會變低,故耐力需求也會降低,那么耐力到底要怎么提高?——該問題留給讀者自行思考。(其實答案很簡單,降低其它屬性即可)
②隨著速度上限的提高,終盤的HP消耗自然也會增多,但之前說過HP消耗與速度屬性是類似線性的關系,終盤多余的HP想要被消耗遠比想象的困難,因此實際上多出的200速對HP的影響很小(大概就是中距離一個普通藍技的量)。
總之,偶像杯非常缺HP,HP閘馬(優(yōu)秀素質(zhì))也可以重出江湖了。
最后,現(xiàn)在游戲內(nèi)新出的強力S卡除了之前關心的“比賽加成”變少了,“干勁提升”這一詞條也基本上消失了——這究竟是在控制S卡強度?還是在為下一個劇本做鋪墊呢?
“感謝各位的閱讀!我們有緣再會!”