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副游卻有高養(yǎng)成?《千年之旅》的多元玩法

2023-08-18 11:17 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

今年8月是國產(chǎn)二游的一個爆發(fā)期,幾十款作品將先后登入戰(zhàn)場,到時候誰能笑到最后,還猶未可知。

不過,如果將戰(zhàn)局鎖定在上周的范圍內(nèi)的話,《千年之旅》無疑是最大贏家。該游戲上線后均在好游快爆、TapTap與B站為首的平臺之上,獲得了二游榜第一的成績,游戲甚至沖上了各平臺綜合人氣榜單的前三,可謂登場既高光。

《千年之旅》這份成績可以歸因的地方有很多,比如《千年之旅》游戲的美工,尤其是立繪風(fēng)格賣相很好;再比如游戲的代理商B站游戲也利用平臺優(yōu)勢做了非常好的推廣,讓路人玩家更容易知道游戲的存在。

在近期推出的二游中,《千年之旅》的立繪與插圖畫風(fēng)是最好的之一

當(dāng)然,對于很多二游玩家來說,《千年之旅》的超高人氣也是因為游戲出過較為有名的黑紅事件,比如所謂的“牛頭人”文本,在三測階段鬧得沸沸揚揚,使得游戲雖然出圈,但評分卻兩極分化。

女主角之一黑神月詠

不過劇本的問題制作組已經(jīng)修正,問題不大。在游戲玩法上,《千年之旅》養(yǎng)老婆的趣味性在多個模塊體現(xiàn)得淋漓盡致;同時,在很多機制上,《千年之旅》體現(xiàn)了“副游特質(zhì)”,有著很多直白的美術(shù)調(diào)度與玩法設(shè)置,但游戲又對養(yǎng)成進行堆料,讓游戲的投入成本極高,打破了副游好入門, 休閑,填補碎片時間的作用。

那么,《千年之旅》的副游特色是怎樣的?繁重的養(yǎng)成又體現(xiàn)在什么地方?

游戲副游特色

“副游”這個概念在如今二游市場里已經(jīng)非常普遍。

在玩家社群里特指那些進行減負的玩法設(shè)計、體驗簡單易懂的游戲,這類作品可以為玩家提供碎片化的體驗,讓玩家玩得更輕松、更好地支配時間分配。

《千年之旅》的一些設(shè)計上也比較契合這種定位。比如:

①直白的異世界西幻風(fēng)劇本

《千年之旅》的敘事世界觀是很常見的西幻+后宮風(fēng)格,并且敘事直截了當(dāng)、焦點明確,玩家扮演的侍主處于絕對中心C位,相關(guān)的角色魔女與星痕全是女性,并高度圍繞男主撰寫主線與個人故事。在不少二游開始大量加入男性角色,主打龐大世界觀+群像戲的當(dāng)下,《千年之旅》的表述甚至有點返古,但也更容易理解。

同樣偏宅男向、全員女性角色的二游《NIkke》與《蔚藍檔案》里,敘事也很難做到只圍繞主角轉(zhuǎn)動;在經(jīng)歷黑紅事件以后,《千年之旅》的敘事走向另一個極致

其次,《千年之旅》雖然也構(gòu)造了復(fù)雜的世界觀體系,比如對世界歷史足足劃分了13個時期。但是在具體敘事上,反而在前期弱化了很多世界觀設(shè)定,主打日常敘事+口語化的文本,讓游戲不會急于鋪張世界觀,不會變得謎語人化,增加閱讀門檻。

游戲世界觀劃分為13個時代,游戲的星痕角色就是從舊時代召喚而來
游戲的文本里,互相寒暄、吐槽的日常在前幾章里很多

這些設(shè)計最終讓玩家可以非??斓乃俣冗M入敘事節(jié)奏,失憶的主角很快與幾位女主角熟絡(luò),敘事的鋪墊時間長度《千年之旅》在諸多二游之中也算快速,除去10多鐘具有玩法教程意義的序章后,大概20分鐘左右,玩家在認識第一名魔女律以后,就可以開始進入游戲的正軌階段。

快速引出魔女概念,快速進入契約與回合制戰(zhàn)斗,游戲放棄了世界觀鋪墊的長篇大論,快速進入正題

之后的其他機制與玩法的教程也進行一定簡化與拆分,不會一股腦在開頭就開放給玩家,教程切片逐步開放使得玩家體驗的節(jié)奏感也較為舒緩,游戲可以暫定的節(jié)點也變得更多,更有利于在拿得起放得下的碎片時間里體驗。

②直接的美術(shù)審美與分類:

初見《千年之旅》,不少玩家會有一種很錯愕的感覺。一方面游戲的過場CG與立繪絕對是業(yè)內(nèi)拔尖的水平。另一方面,游戲的整體畫面、不同場景下的美術(shù)資源呈現(xiàn)都給人一種撮合用的味道,且不同場景使用美術(shù)調(diào)度不統(tǒng)一,顯得有一些粗糙,給人一種不夠耐看的味道。

比如游戲的3D建模在如今二游里就比較一般

游戲選擇了一些直觀且討巧的方式去掩蓋一些技術(shù)難題,既給不同游戲場景的美術(shù)需求提供相對最有賣相的資源輸出,每一種畫風(fēng)與美術(shù)資源都只針對一個場景需要復(fù)現(xiàn),并成階梯型分布。說直白點,就是盡可能用更多的美術(shù)風(fēng)格去遮丑,游戲雖然是3D的,但是3D建模只用在很小的一部分場景,其他畫面則用更多更有效果的畫風(fēng)去替代。

比如,角色精度的呈現(xiàn)隨著動態(tài)需要的難度而遞減;3D建模主要運用于戰(zhàn)斗場景之下,需要承擔(dān)技能演出與戰(zhàn)斗的動作呈現(xiàn),動畫效果要求大,因此精度最低,大幅度降低了3D建模的光影與一些角色立繪的裝飾、紋章細節(jié),并且缺少了一些質(zhì)感上的雕琢,顯得比較寡淡。

魔女律的服飾在立繪里是分為輕紗與綢緞不同的質(zhì)感的,但在建模上就是一塊看不出質(zhì)感的白布

而大量2Dlive承擔(dān)劇情的日常交互,需要一定的情緒發(fā)揮與小幅度動作的演出,所以精度比大動作的建模更上一個臺階;插圖與立繪則精度最高,細節(jié)拉滿、筆觸細膩、光影豐富。

在劇情里,立繪也是在動態(tài)與插圖風(fēng)格之中來回穿插,細節(jié)與畫風(fēng)不統(tǒng)一,顯得有點粗糙不和諧

不僅是大的資源調(diào)度呈階梯分布,游戲的主要抽卡單位星痕,不同星級的落差也特別明顯。比方說游戲的星痕卡面大多帶場景,不同星級的場景復(fù)雜度與大小有明顯的差距;比如星痕角色不同星級的筆觸復(fù)雜程度與服飾的裝飾水平也有明顯差別;再比如不同卡面的顏色塑造也有差別,高星級的角色都會以紫金、黑金、白金等給人奢華的配色為主,并且即便是一些同色系的運用上,高等級的星痕也更加亮眼。

三張圖從上到下分布是5星、4星、3星角色,立繪的復(fù)雜度,服裝的從禮服裙子向冒險裝降級,裝飾度也逐級遞減,5星角色帶滿金屬飾品,3星角色大多沒有

這種階梯型的審美在風(fēng)格越來越注重統(tǒng)一性的當(dāng)下,反而少見。并且游戲提供了一種審美上的功能性效果,不同的美術(shù)資源依靠重要性、動態(tài)需要與等級判定去做階梯型的塑造,玩家能最快從美術(shù)上獲取想要的信息。

小窗頭像上,不同星級的精細度對比更加明顯,玩家能直接從美術(shù)的豐富度上直接判斷星級
而為了讓這么復(fù)雜且直接好懂的美術(shù)資源得以落地。游戲在大的UI界面設(shè)計上,以大黑框和黑底為主,這種設(shè)計缺乏個性,并且沒有太復(fù)雜的設(shè)計,但顏色百搭,款式托底不犯錯,讓各種美術(shù)資源不至于混亂。

游戲的UI基本就是灰色/白色做圖標(biāo),黑色做底為主,不特別,但沉穩(wěn)百搭

這種各取所需、信息直觀的美術(shù)調(diào)動相對符合不求甚解的“副游”定位。但也因為欠缺打磨,不同畫面的美術(shù)差異太大,顯得不夠耐看,很難像美術(shù)風(fēng)格高度統(tǒng)一的頂流作品那樣有較強的沉浸感。

③直接好懂的玩法,將數(shù)據(jù)與機制直白化

從游戲的玩法設(shè)計上來說,《千年之旅》的回合制上限很高,看著也很復(fù)雜。游戲的回合制設(shè)計集結(jié)了《精靈寶可夢》《女神異聞錄》等游戲的技能角色化;以及SQUARE ENIX系RPG,如《勇氣默示錄》等游戲擅長的資源管控機制的特色。

游戲的操控單位叫作“魔女”,有點類似《寶可夢》游戲訓(xùn)練師的定位,而抽卡角色變成一種叫作“星痕”的單位,類似寶可夢的存在;角色回合制的攻擊技能就由“星痕”執(zhí)行,每個主角可以搭配3個星痕,每個星痕配備3個技能,星痕也跟寶可夢對戰(zhàn)一般,不同的星痕各有屬性與克制特性。

將技能拆分成3個星痕意味著,每次戰(zhàn)斗,單一魔女就有3x3的搭配復(fù)雜度。不只是如此,游戲利用資源管控的設(shè)計思維,設(shè)計了每一回合的攻擊會因為技能和特性增加一些能量點數(shù)的加成設(shè)定,能量點數(shù)對技能有很高的加成效果。

并且為了讓能量點數(shù)能與打弱點的機制相結(jié)合,游戲還提供了破盾增加行動回合與自由調(diào)度出場角色行動順序的機制,讓玩家在積累點數(shù)時,可疊加加成效果的回合變多、變復(fù)雜很多,游戲也依靠堆料登場角色+預(yù)留加成資源的做法,做出了一定的策略性。

積攢的能量點數(shù)的界面

而這套機制對于玩家來說,要降低門檻,最大的方式就是信息公開化,游戲為了讓游戲更直白,將星痕的克制情況,戰(zhàn)斗的破盾,敵我的屬性互相克直接展示,甚至做成表格放在游戲的各種界面上,每一局敵方單位得到情況也都是一開始透明化,直白標(biāo)注給玩家去看,減少了玩家嘗試的時間。

游戲的魔女+星痕的合理搭配、種族克制、屬性傷害抗性、怪物信息等全都是直接公開的

這種減負讓游戲可以更專注于玩法本身,省去很多不必要的學(xué)習(xí)成本??梢哉f,從直接且日?;臄⑹略俚街庇^有階梯性排布的美術(shù)資源,最后到了對回合制的信息徹底公開化,游戲選擇了“減負”手段是一種將內(nèi)容直白化的措施,將各種要素都淺白地展示給玩家看,讓玩家不需要在劇情設(shè)定、玩法入門、美術(shù)的甄別上花費時間。

再加上教程的切割碎片化、游戲自帶的掃蕩機制、主線副本比較嚴(yán)苛的體力限制以及一些附加的小游戲也可以一鍵搞定的設(shè)計,讓游戲多數(shù)時候比較自由、低負擔(dān)的游戲,看起來是能夠滿足一款“副游”的要求,但是,游戲的繁復(fù)的養(yǎng)成又將游戲體驗推到了一個很復(fù)雜的境地。

游戲的小游戲克蘿蘿的大冒險錄,就是擲骰子,拿獎勵,很簡單

繁復(fù)的養(yǎng)成

如果說,游戲周期獎勵以及中后期提供的小玩法如建造、食譜、賽馬還屬于一些供玩家自愿的選擇,與核心的機制關(guān)聯(lián)不夠明顯,那么意外的養(yǎng)成負擔(dān)則是很多玩家很容易要面對的問題。
將技能角色化意味著,需要養(yǎng)成培育的單位一分為二,分為“魔女”一支和“星痕”一支。星痕單位的升級涵蓋了常見的幾樣,包括等級提升、覺醒與突破等;魔女則是裝備系統(tǒng)、符文與天賦樹等;并且由于每一局戰(zhàn)斗需要的配置是3主角+9個星痕的配置,所以出于戰(zhàn)斗的需要,需要養(yǎng)成的單位也比一般二游要多得多,因此,游戲其他減負的設(shè)計在養(yǎng)成之上,通通加回來了,這是游戲?qū)擂沃帯?br>

由于需要用到的角色單位比很多二游多得多,那要養(yǎng)成的角色也變多,同時需要養(yǎng)成的內(nèi)容也一點沒少
游戲的養(yǎng)成成本高,同時也意味著上限的體驗也很高,單就侵蝕配隊就能找到很多教程

養(yǎng)成成本變高的問題,開發(fā)團隊也有預(yù)料到,所以魔女單位的升級的點數(shù)與副本綁定。但礙于星痕隊伍使用率高、組合復(fù)雜的問題,養(yǎng)成的難度還是很難降得下去。

魔女天賦加點界面

此外,游戲的一些額外獲取資源的副本也卡得比較嚴(yán)格,比如每周刷新的周本幻夢之境,想要拿到足夠的獎勵就得打最少30大關(guān),這種比較肝的副本設(shè)計,也比較消磨“副游”玩家與輕度玩家的耐心。

總結(jié)

某種意義上來說,《千年之旅》的減負更像是各種妥協(xié)之后的結(jié)果。

比如,在黑紅事件以后,游戲?qū)幾h劇本進行大刀闊斧的修改,本就滿足宅友風(fēng)格的文本改進方向,礙于工期問題,文本與表現(xiàn)方式變得更加直白,并且在后面的章節(jié)里,因為劇情表現(xiàn)的波動也引起了一些爭議;再比如,美術(shù)資源的階梯型運用,也在于一些美術(shù)資源,如3D建模的水平不足以像其他3D二游那樣,適配所有環(huán)節(jié),所以不同場景只能用上了不同的美術(shù)表現(xiàn)形式去加強呈現(xiàn)效果。

當(dāng)下很多主流3D玩法的二游已經(jīng)能實現(xiàn)全3D表現(xiàn),《千年之旅》顯然做不到這種規(guī)模與效果,只能選擇一些方式還滿足表現(xiàn)力的需要

這些現(xiàn)實情況最終導(dǎo)致游戲給人一種磨合不夠完整的模樣,最終游戲也只能在某些點上退而求其次,滿足某些點第一眼能看、能玩、好上手的要求,確?;颈P不崩。而一些沒受到?jīng)_擊的機制如養(yǎng)成與副本設(shè)計則維持原裝,導(dǎo)致了游戲想要減負卻沒徹底減下去的現(xiàn)狀。

那么對于《千年之旅》來說,是更新版本后,褪去玩家”副游“的聲音開始轉(zhuǎn)正,還是進一步優(yōu)化養(yǎng)成,做好”副游“的本分,就看游戲的首發(fā)人氣還有多少留存。(文/丸子)

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