Wwise 2022.1 新增功能 | Public Preview 版本

2022.1 Public Preview 現(xiàn)已上線,并可通過 Wwise Launcher 安裝。您可以在登錄 Launcher 并轉(zhuǎn)到 Wwise 選項卡后訪問該內(nèi)部版本。在此,向下滾動到 Install New Version,并從下拉菜單中選擇 Special。

注意:此 Public Preview 版本不可用于作品的正式發(fā)布,在推出 Wwise 2022.1 之后將不予支持。
歡迎提前試用 Wwise 2022.1 Public Preview,夏天還將推出 Public Beta(包含 Unreal Integration 和 Unity Integration),秋天會正式發(fā)布 Full Release。以下為各個 Wwise 2022.1 版本的發(fā)布時間:

另外,戴米安?卡斯特鮑爾 (Damian Kastbauer)在Wwise Up On Air 直播中也親自動手演示了?2022.1 Public Preview。歡迎觀看此直播回放。

設(shè)計工具
編輯工作流程
在 Wwise 2022.1 中,很容易注意到對基于選項卡的用戶界面的改進,其目的在于提升編輯工作流程和界面瀏覽的效率。這些改進彰顯了我們不斷完善互動音頻解決方案并增強其創(chuàng)新性和易用性的承諾。此版本優(yōu)化了用戶與 Wwise 工程的交互方式,進一步拓寬了互動音頻整合和動態(tài)音頻設(shè)計的語言。

現(xiàn)在添加了 Object Tab Group 作為 Designer 布局的聚焦中心。Project Explorer 中的所有對象都可選中并顯示在 Object Tab 中,方便在一個位置集中展示其屬性及與之關(guān)聯(lián)的編輯器。比如,在編輯 Interactive Music Hierarchy 下的對象時,無需切換布局便可訪問 Music Editor;直接在 Object Tab 內(nèi)就能調(diào)節(jié)對象的屬性。

在 Object Tab 中,可執(zhí)行以下操作:
在一個位置參考上下文集中編輯對象。
快速切換 Recycle 和 Keep Open 選項卡。
使用熟悉的“前進”和“后退”按鈕瀏覽對象。
界面中設(shè)有兩種類型的 Object Tab:Recycle 和 Keep Open。每次在 Project Explorer 內(nèi)選中新的對象,Recycle 選項卡都會在同一對象選項卡中換掉之前選中的對象。另外,選項卡可以獨立于回收選項卡保持打開,并可以重新排列,停靠和從選項卡組中取消???,為擴展工作流程和適應(yīng)項目的需要帶來更大的靈活性。該功能方便分組管理要執(zhí)行不同操作的選項卡,以便為自身開發(fā)當(dāng)中特有的設(shè)計流程提供支持。


每個 Object Tab 由上部窗格中的 Primary Editor(適用于大部分對象類型)和下部窗格中的 Secondary Editor 組成。Primary Editor 會依據(jù)選定對象的類型顯示 Property Editor、Event Editor、Audio Device Editor 或其他關(guān)聯(lián)編輯器。Secondary Editor 會為每個與當(dāng)前選定對象密切相關(guān)的其他編輯器留出一個選項卡。通過在基于選項卡的工作流程中引入與對象關(guān)聯(lián)的 Primary Editor 和 Secondary Editor,用戶可統(tǒng)一查看與編輯操作相關(guān)的所有信息。?

布局更新
同時,我們依據(jù)對編輯工作流程的改進對布局和布局的管理進行了更新?,F(xiàn)在,所有與音樂相關(guān)的編輯器都可直接在 Designer 布局下的 Object Tab 中訪問。為此,我們移除了 Interactive Music 布局。Object Tab Group 和 Object Tab 均可作為浮動窗口從布局中分離出來,并且可像其他視圖一樣??康讲季只?Object Tab Group 內(nèi)。為了便于在調(diào)整布局前了解??啃Ч?,我們對??磕繕?biāo)和效果預(yù)覽實施了改進。除此之外,還對調(diào)節(jié)設(shè)計窗口大小時的視圖縮放做了相應(yīng)的改進。



Project Explorer Search
Project Explorer Search 方便在 Project Explorer 視圖內(nèi)執(zhí)行自然搜索和篩選,同時還支持 Wwise Authoring Query Language (WAQL)。該功能對包含大量對象、多人參與開發(fā)的大型工程特別有用。通過高亮顯示并展開匹配條目,用戶可快速鎖定 Project Explorer 中的對象。
只需在 Project Explorer 頂部的“搜索”字段中鍵入對象名稱或?qū)ο笸系皆撟侄沃斜憧刹榭唇Y(jié)果。

Paste Properties
現(xiàn)在可利用 Paste Properties 視圖來將某個對象的屬性復(fù)制到別的(一個或一系列)對象。藉此,可使工程中的各項屬性保持一致,從而降低出現(xiàn)未知異常的可能性。在 Paste Properties 視圖中,還可對比源對象和目標(biāo)對象的屬性。
利用這一新增視圖,可復(fù)制并粘貼兩種類型的信息:
? 屬性:包括 Property Editor 中提供的屬性(如 Output Bus、Loudness Normalization 等)。
? 列表元素:與對象對應(yīng)的各項子元素。Paste Properties 視圖支持以下列表元素:
RTPC
Stingers
Metadata
Music Cue
比如,您可能會想為不同的車輛或物理對象使用一系列相同的 RTPC。
為此,我們對 Wwise Authoring API (WAAPI) 進行了擴展?,F(xiàn)在可返回源對象和目標(biāo)對象之間存在區(qū)別的屬性和列表 (ak.wwise.core.object.diff),并將源對象的屬性和列表粘貼到若干目標(biāo)對象 (ak.wwise.core.object.pasteProperties)。如此一來,便可在自定義 WAAPI 工作流程當(dāng)中執(zhí)行 Paste Property 操作(包括 RTPC),從而提升開發(fā)管線的效率。

改進了 Attenuation Editor 的外觀并添加了新的曲線
為了便于根據(jù)衰減情形進行自定義設(shè)置,我們添加了可選的聲障、聲籠、衍射和透射曲線。
這些曲線允許:
為 Obstruction/Occlusion 沿用 Project Setting 曲線。
為每項可用屬性使用 Custom 曲線。
使用 None。
這提供了可以在每個衰減的基礎(chǔ)上微調(diào)這些特性的曲線的靈活性,從而讓空間音頻的功能更加完善。
與此同時,為了與 Property Editor 中 RTPC 選項卡的布局協(xié)調(diào)一致,我們還對 Attenuation Editor 內(nèi)的各項元素進行了調(diào)整。
調(diào)換了列表視圖和曲線圖視圖的位置。
將附加的衰減屬性放在了列表中。
添加了用以從坐標(biāo)圖中濾掉特定游戲?qū)ο蟮奈谋咀侄巍?/p>

Auto-Defined SoundBanks
通過在 Wwise 設(shè)計工具內(nèi)引入 Event-based SoundBank 方法,Auto-defined SoundBank 為游戲引擎集成提供了新的素材管理策略。該新增功能可與游戲引擎集成結(jié)合使用,來在運行時動態(tài)加載和卸載 Wwise 資源,確保僅將游戲所需的 Event 和 Media 加載到內(nèi)存中。Wwise 允許同時使用自動定義和用戶定義的 SoundBank,便于開發(fā)者根據(jù)自身需要優(yōu)化 SoundBank 的選擇。
另外,為了配合自動化、精細化的游戲素材管理方式,我們還對其他工作流程實施了一系列改進:
移除了 CopyStreamedFiles.exe?,F(xiàn)在將與之等效的功能直接集成到了 Wwise SoundBank 生成過程中。
對輸出文件夾進行了清理。
將輸出文件夾放到了版本控制系統(tǒng)中。
該功能基于隨 Wwise 2019.2 中的 Wwise Unreal Integration 引入的?Event-Based Packaging (EBP) 工作流程構(gòu)建,便于借助對 EBP 的更新來在今年夏天即將推出的 Wwise 2022.1 Public Beta 版本中靈活運用 Event-based SoundBank 方法。通過在 Wwise 設(shè)計工具內(nèi)加入 Event-based SoundBank,可使 EBP 工作流程的靈活性免受 Unreal 管線影響,便于在其他游戲引擎集成當(dāng)中進一步擴展。?


在 File Manager 中添加了 Generated Files 選項卡
File Manager 現(xiàn)在包含 Generated Files 選項卡,其會顯示有關(guān)工程內(nèi)輸出文件夾所含文件的信息。在這個新增的選項卡中,可單獨選擇工程的各個平臺并查看針對其生成的文件。您可以確定所生成文件的狀態(tài)和所有者以及哪些文件為只讀文件。而且,直接在 File Manager 內(nèi)就可移動或刪除生成的文件。
若在使用版本控制插件,可通過右鍵單擊列表中的文件來訪問一組附加命令(如 Submit Changes 和 Check out)。

Transport Control 界面更新
現(xiàn)在的 Transport Control 視圖更加簡潔:
改為了使用符號來表示 Game Parameter、選項和“重置”按鈕。
將“播放”選項嵌套到了 Play 按鈕旁的新增菜單下。
將 Reset 菜單分成了多個分組。



Contextual Help 和 Capture Log 錯誤消息
為了反映拓展之后的用途,將 Property Help 視圖重命名為了 Contextual Help?,F(xiàn)在可選中 Capture Log 內(nèi)的錯誤消息來在 Contextual Help 視圖中查看詳細說明、可能的原因以及解決步驟。
在與字段、復(fù)選框、按鈕或滑桿交互時,只要是設(shè)置屬性而非打開對話框、列表或視圖,仍會顯示幫助條目。
Contextual Help 視圖中的所有內(nèi)容均提供英語、日語、簡體中文和韓語版本。對此,只需在 Help 菜單中選擇所需 Documentation Language 即可。

Filter Behavior:Use highest value
現(xiàn)在可在 Project Settings 中定義 Voice LPF 和 Voice HPF 所用的累計方式。這樣方便選擇是通過將所有值疊加起來(之前只有這一種方式)還是通過取所有對象值當(dāng)中的最大值來得出最終值。

在本例中,我們?yōu)槊總€對象指定了 LPF 屬性值。最終應(yīng)用于聲音對象的 LPF 值取決于所選的累計方式。


?
復(fù)制和粘貼 State Group 及 State 值
在 Property Editor 的 States 選項卡中,現(xiàn)在可在不同 State Group 和不同對象類型之間復(fù)制粘貼 State 值,包括在 Master-Mixer Hierarchy、Actor-Mixer Hierarchy 和 Interactive Music Hierarchy 之間進行復(fù)制粘貼。甚至,還可選擇多個目標(biāo)對象并將值一鍵粘貼到所有目標(biāo)對象。
另外,還可將 State Group 及關(guān)聯(lián) State、屬性和 State 值從一個對象復(fù)制到另一對象,而不受對象類型或?qū)蛹壗Y(jié)構(gòu)限制。

Event Action:Show State/State Group
Event Action Set State 的 Target 字段現(xiàn)在會同時顯示 State 及其所屬的 State Group。這樣便于區(qū)分屬于不同 State Group 但名稱完全相同的 State。

Performance Monitor
為了涵蓋所有最為實用的坐標(biāo)圖設(shè)置,我們對 Performance Monitor 默認設(shè)置進行了更新。
Selection Channel 和 Meter Instance
為了便于自由選用以下方式將視圖同步,我們將 Sync Group 替換為了 Selection Channel:
In the Project Explorer and Event Viewer:若針對多個 Project Explorer 或 Event Viewer 實例選擇了同一 Selection Channel,則某一視圖實例中所作的選擇或移動將自動應(yīng)用于其他實例。
In other views that include the Selection Channel icon in their title bar:使用此選項來將視圖與 Project Explorer 或 Event Viewer 的特定 Selection Channel 同步。也就是說,只要在該通道對應(yīng) Project Explorer 或 Event Viewer 內(nèi)選中對象,就會在同步的視圖中自動選中所述對象。
同時,為了避免混淆,電平表不再設(shè)置 Sync Group,改為設(shè)定 Instance(A、B、C 和 D)。
鼠標(biāo)滾輪的縮放和移動體驗
為了獲得更好的體驗,我們更新了以下位置的鼠標(biāo)滾輪行為:
AK Convolution Reverb Editor
Music Segment Editor
Attenuation Editor
RTPC 選項卡
Performance Monitor
Voice Monitor
Game Sync Monitor
Source Editor
總的來說,對于基于時間和基于范圍的視圖,現(xiàn)在默認適用以下操作規(guī)則:
鼠標(biāo)滾輪:水平滾動
Ctrl+鼠標(biāo)滾輪:水平縮放
Shift+鼠標(biāo)滾輪:垂直滾動
Ctrl+Shift+鼠標(biāo)滾輪:垂直縮放
鍵盤快捷方式改進
我們對以下鍵盤快捷方式做了改進:
Ctrl+F:在 Project Explorer 中搜索。
Ctrl+Shift+F:在 Wwise 工具欄中搜索。
Ctrl+Shift+L:打開 List View。
F3:在當(dāng)前視圖中搜索。
Shift+Q:打開 Query Editor。
Dialog Event Editor 或 License Manager 不再有默認快捷方式。
快捷菜單更新
我們對 Contents Editor、List View、Query Editor 和 Reference View 中的快捷菜單進行了更新?,F(xiàn)在其包含執(zhí)行以下操作的選項:
刪除對象。
重命名/批量重命名對象。
WAQL
提升了 WAQL 的整體性能,并做了以下改進:
添加了 "duration" 訪問器以便查找與指定時長匹配的對象。比如:$ from type sound where duration.max > 2。
使用了 isExplicitMute、isExplicitSolo、isImplicitSolo、isImplicitMute 來暴露 Mute 和 Solo 狀態(tài)。比如:$ where isExplicitMute。
WAAPI
為 WAAPI 添加了以下功能:
添加到 ak.wwise.core.object.set 的功能:
對 Wwise 對象進行批處理操作。
設(shè)置屬性和引用。
創(chuàng)建新的對象作為子對象或列表對象(如 RTPC)。
添加、修改和移除 RTPC。
創(chuàng)建 Custom Modulator 和 ShareSet Modulator。
創(chuàng)建 Custom 和 ShareSet 效果器。
創(chuàng)建源插件。
? 添加了 ak.soundengine.getState 和 ak.soundengine.getSwitch 以便從聲音引擎檢索當(dāng)前的 Switch 和 State。
? 添加了 ak.wwise.core.soundbank.convertExternalSources 來為 External Source 轉(zhuǎn)碼提供支持。
? 添加了 ak.wwise.core.soundbank.processDefinitionFiles 來為 SoundBank 定義文件提供支持。
? 添加了主題 ak.wwise.core.profiler.gameObjectRegistered 和 ak.wwise.core.profiler.gameObjectUnregistered 以便在注冊或注銷游戲?qū)ο髸r接收通知。
? 添加了 ak.wwise.core.profiler.getGameObjects 以便獲取在特定性能分析捕獲時間注冊的一系列游戲?qū)ο蟆?br>? Mute 和 Solo 命令現(xiàn)在接受 true/false 值的傳送,并可在沒有指定任何狀態(tài)時自動進行切換。
? 添加了主題 ak.wwise.core.profiler.captureLog.itemadded 以便在發(fā)布新的 Capture Log Event 時接收通知(2021.1.9+ 中也添加了該主題)。
? 添加了 ak.wwise.core.object.diff 和 ak.wwise.core.object.pasteProperties 來為 Paste Properties 功能(參見上文)提供支持。
? 添加了 ak.wwise.core.getprojectinfo 以便檢索有關(guān)當(dāng)前所打開工程的信息。
? 添加了 ak.wwise.core.undo.undo 以便撤消上一操作。
? 添加了 ak.wwise.core.sound.setactivesource 以便更改 Sound 對象的活躍 Source。
? 添加了 ak.wwise.core.transport.prepare 以便為播放準(zhǔn)備對象及依賴項。
插件
Reflect 工作流程簡化
為了便于快速運用動態(tài)早期反射,我們對 Reflect 插件的工作流程進行了簡化?,F(xiàn)在可根據(jù)需要利用聲音對象的衰減曲線來設(shè)定反射路徑的衰減。既可沿用聲音對象的衰減曲線,也可依據(jù)具體情形自定義或禁用曲線。除此之外,還可修改各個 Reflect 插件實例的 Distance 和 Diffraction 曲線,自由地選擇是突顯還是弱化反射效果。

3D Audio Bed Mixer 插件
新增的 3D Audio Bed Mixer 插件可插入到 Audio Objects 總線上以減少發(fā)送到該總線的 Audio Object 數(shù)量。它會對部分 Audio Object 進行混音并生成三種可能的輸出:Main Mix、Passthrough Mix 和一系列未經(jīng)混音的 Audio Object(符合條件的話會在管線末端升級為 System Audio Object)。而且,還可利用各種設(shè)置來自定義插件的行為。

Time Stretch 改進
為 Time Stretch 插件添加了新的拉伸模式,既保留了瞬態(tài),又可掌控音質(zhì)和 CPU 性能之間的平衡。Time Stretch 插件可在確保不影響音高的情況下調(diào)節(jié)音頻信號的速度和時長。這樣方便執(zhí)行時間拉伸和時間壓縮,對單聲道和多聲道聲音都一樣適用。另外,為了方便處理立體聲聲像定位并增加 Time Stretch 作為創(chuàng)作工具的靈活性,我們還添加了用于控制音高變換和隨機音高變換的屬性以及立體聲處理模式。

SDK
以第三人稱視角放置聽者
在將音頻整合到第三人稱視角 (TPP) 的游戲或模擬環(huán)境中時,有時并不確定要將“聽者”游戲?qū)ο蠓旁谀睦铮挥行┤讼M旁跀z像機位置,有些人則喜歡放在玩家角色位置。現(xiàn)在可選擇將新的 Distance Probe 作為“聽者”游戲?qū)ο蟮拇嫖飦韺崿F(xiàn)最佳效果。
在將 Distance Probe 指派給聽者時,為輸出給聽者的所有聲音應(yīng)用的衰減距離將基于 Distance Probe 和“發(fā)聲體”游戲?qū)ο笾g的距離。無論是否指派了 Distance Probe,聲像擺位、空間化、散布和聚焦始終基于“聽者”游戲?qū)ο蟮奈恢煤统?。通過利用Distance Probe對距離進行解耦,現(xiàn)在您可以動態(tài)地控制玩家在不同玩法狀況下聽到的內(nèi)容。
除此之外:
每個“聽者”游戲?qū)ο蠖伎蓳碛辛銈€或一個設(shè)為 Distance Probe 的游戲?qū)ο蟆?/p>
一個游戲?qū)ο罂勺鳛槎鄠€聽者的 Distance Probe。
將聽者指派給其自己的 Distance Probe 相當(dāng)于將 Distance Probe 設(shè)為 None。
Spatial Audio Geometry 性能改進
為了確保性能和可信環(huán)境呈現(xiàn)之間的平衡,我們一直在對 Spatial Audio 功能集進行優(yōu)化。在計算衍射時需要沿著衍射邊緣查找路徑,這在運行時可能會消耗大量的 CPU 處理資源。為了優(yōu)化 CPU 性能,我們采用了射線追蹤法來采集重要的相鄰衍射邊緣,并據(jù)此構(gòu)建了展示衍射邊緣之間可見性的射線圖。藉此,可提升衍射計算的效率。除此之外,我們還將 Spatial Audio 計算負荷分攤到了多個音頻幀(由散布定義)以盡量避免 CPU 用量達到峰值。各項 Spatial Audio 任務(wù)(射線投射、路徑驗證等)會被放到優(yōu)先級隊列中,進而基于負荷均衡的散布設(shè)置來在每一幀執(zhí)行隊列中特定數(shù)量的任務(wù)。負荷均衡對同時使用大量發(fā)聲體的情形特別有用。

對大世界坐標(biāo)的支持
Wwise 聲音引擎現(xiàn)在支持在定位時使用雙精度值來為 Game Object 設(shè)定大世界坐標(biāo)。即便對于數(shù)十億單位大小的世界,也可按預(yù)期設(shè)置聲音的定位行為。為此,我們對處理 Game Object 位置的 API 進行了更新,以便使用兩個新的類型 AkWorldTransform 和 AkVector64 來提供附加數(shù)據(jù)。
Manager 性能改進
對數(shù)量持續(xù)增長的用于創(chuàng)建實時動態(tài)音頻的參數(shù)的管理變得更加便捷。Real-time Parameter Control (RTPC) 的性能現(xiàn)在不會受到內(nèi)存中加載的 Wwise 對象數(shù)量及其所用的 RTPC 影響。我們對 RTPC 值的設(shè)置和更新進行了優(yōu)化,現(xiàn)在只取決于有多少注冊的游戲?qū)ο蠛突钴S的聲音對象在使用 RTPC。
對自動調(diào)度音頻渲染任務(wù)的改進
為了提升運行時性能,我們重寫并優(yōu)化了音頻渲染管線的多線程執(zhí)行。主要是通過轉(zhuǎn)向基于作業(yè)的內(nèi)部調(diào)度器,并對依賴關(guān)系進行建模,而不是采用分叉和連接的并行執(zhí)行方法來實現(xiàn)。其中的關(guān)鍵要點包括:
大幅提升了 Voices Graph 中總線的并發(fā)處理和吞吐性能:允許同時處理 Voice Graph 的多條分支,而非每次僅處理 Voices Graph 的一個層級。
聲部處理現(xiàn)在默認有經(jīng)過優(yōu)化的負荷均衡,無需游戲引擎來處理此類任務(wù)分配。
與游戲引擎作業(yè)管理程序的集成更加容易支持和維護。在大多數(shù)情況下,游戲引擎應(yīng)可安排較之前更少的作業(yè),降低集成所消耗的資源。
添加了新的 API 以便在外部工具中對 Wwise CPU 用量進行詳細的分析。
現(xiàn)在,Wwise 可更加高效地使用 CPU 資源實現(xiàn)更為豐富的音頻體驗,同時更好地協(xié)調(diào)游戲引擎的任務(wù)協(xié)作和調(diào)度。

AUDIOKINETIC (音頻動能)
Audiokinetic 為互動媒體和游戲樹立了新的音頻制作標(biāo)準(zhǔn)。本公司的中間件解決方案(包括屢獲殊榮的 Wwise? 和 SoundSeed?)可為聲音設(shè)計師和音頻程序員提供經(jīng)濟高效的綜合設(shè)計工具和音頻引擎,幫助其以創(chuàng)新方式打造互動體驗。Audiokinetic 總部位于加拿大蒙特利爾,在日本東京、中國上海設(shè)有分公司,并在歐洲派駐產(chǎn)品專家。
