【游戲設計】關卡設計Level Design
1. 目標——我要做什么,為什么,怎樣做
? ?制作一個半條命關卡
? ?制作一些任何人都可以制作的作品
? ?展示教科書關卡設計技能,比如3d層次設計,游戲點子和實現(xiàn),腳本,輕敘事和謎題,等
? ?短關卡(3分鐘?最多五分鐘?)
? ?主題:逃脫(聯(lián)合體)
2. 元素
? ?城管與軍人的聯(lián)合
? ?頭蟹和僵尸
? ?AI市民(急救,并肩戰(zhàn)斗,治療玩家,等)
? ?爆炸桶
? ?聯(lián)合體力場
? ?交通工具(車,氣墊船hovercraft)
? ?聯(lián)合體直升機
? ?水黽strider
? ?Alyx NPC
? ?重力
? ?弩crossbow
? ?噴子,SMG,等
3. 游戲節(jié)拍(beats)出自戲劇理論
? ?監(jiān)視器sneakiness 在周圍(觀測,通過聰明路線發(fā)現(xiàn),等)
? ?以一個近戰(zhàn)武器開局
? ?拿到合適的武器(手槍,噴子)
? ?拿到更酷的武器(RPG,重力槍)
? ?大戰(zhàn)斗,為了離開這里到逃脫車輛
? ?一定程度的非線性
? ?一個黑屋子需要手電筒
4. 問題
? ?玩家如何逃脫第一個房間?
? ?- 撬棍?
? ?- 通風管?
? ?Gordon的制服能增加什么游戲玩法能力?
? ?- 加速跑Sprint,血條UI,手電筒
? ?在沒照亮的房間玩家能獲得什么武器或游戲玩法對象?
? ?- 撬棍?
? ?- 重力槍?
? ?- 弩?
? ?能救AI市民嗎,如果Gordon單獨逃走?
? ?- 也許我們可以在某處釋放,在結束之前
5. 序列(Sequence)整個關卡的具體流程,規(guī)劃玩家體驗的順序和節(jié)奏。出自戲劇理論
? ?關卡開始于玩家在牢房cell里,想知道他們在哪里
? ?意識到他們被抓了
? ?玩家開始思考他們是如何逃脫的,最初感覺被卡住了
? ?玩家在某個地方發(fā)現(xiàn)了一輛有逃跑潛力的車輛(在外面,通過窗戶?)
? ?也許玩家可以通過牢房門上的一個洞看到一名警衛(wèi)
? ?但關于他們如何逃離房間,有一些線索
? ?通過通風口逃生?也許用撬棍?
? ?在通風口偷偷溜來溜去,有一兩個選擇
? ?有能力Ability從通風口向外偵察位置,MGS風格
? ?玩家看到被俘的AI平民(待救援)
? ?玩家看到/遇到非常黑暗的房間,在黑暗中導航感覺很有挑戰(zhàn)性/趣味性?
? ?從通風口進入幾個不同房間的多個入口
? ?玩家看到Gordon的制服了嗎?
? ?某處有僵尸或頭蟹?
? ?玩家獲得了十字弓,也許是重力槍?
? ?利用他們奮力奪回Gordon's suit(酷炫的Valve音樂提示music cue)
? ?Gordon's suit給你手電筒
? ?這使玩家能夠在黑暗的房間里找到/使用/做某事,這使他們能夠在外面突破
? ?在黑暗的房間里,拿著手電筒的玩家可以突然看到武器(霰彈槍、SMG等)
? ?玩家還可以看到一條在外面推進的路線
? ?這導致了一場更大biggish的最后一戰(zhàn),如果玩家救了AI,他們會和玩家并肩作戰(zhàn)
? ?外面發(fā)生了最后一場大打斗,朝著車打去!
? ?玩家沖向車輛,跳進去,快速轉身,干掉最后一個敵人
? ?玩家可以通過駕駛車輛越過坡道、砸碎東西并加速逃跑
? ?結束!
本up翻譯自youtube?https://youtu.be/0FSssDWEFLc?si=4Gkz3o1EdilxWf7a