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Rune Klevjer 計(jì)算機(jī)游戲中的義肢控制現(xiàn)象學(xué) Enter the Avatar (2012)

2023-09-22 23:44 作者:落日間  | 我要投稿


Enter The Avatar


電子游戲與我們的身體是什么關(guān)系,當(dāng)我們?cè)诖蛴螒驎r(shí),到底發(fā)生了什么?前陣子我們就此聊了一期游戲哲學(xué)的播客《E43 游戲與身體現(xiàn)象學(xué)》,引用梅洛-龐蒂的身體圖式概念加以說明。而我們翻譯的這篇論文取自論文集《電腦游戲哲學(xué)》(The Philosophies of Computer Game, 2012),作為我們從身體現(xiàn)象學(xué)研究電子游戲的進(jìn)一步補(bǔ)充。

作者的主要問題在于:我們?cè)谕嬗螒驎r(shí),是怎么感覺到自己在游戲中的?我們憑什么說我們變?yōu)榱挚巳ゾ裙?,暢游海拉魯大陸的?這背后的機(jī)制是怎么發(fā)生的?作者進(jìn)而分析了游戲中「化身」(avatar,也被直譯作阿凡達(dá))的功能。其中一個(gè)很重要的分析是當(dāng)今游戲中的「雙軸范式」,即左搖桿控制角色移動(dòng),右搖桿控制攝像機(jī)。我們?cè)谟檬直妗度麪栠_(dá)傳說:王國(guó)之淚》時(shí),實(shí)際上是在同時(shí)操縱兩個(gè)角色:1. 林克;2. 跟隨林克的攝像機(jī);這與早期游戲的控制方式截然不同。而我們不斷開發(fā)新的玩法以及新的控制方式,就是在不斷開發(fā)新的身體圖式,進(jìn)而這種新的身體圖式將改變我們的生存狀態(tài),改變我們對(duì)整個(gè)世界的認(rèn)知。而這種新認(rèn)知,將反過來改變我們的世界。

沙皮狗

落日間


Rune Klevjer

rune Klevjer

Rune Klevjer 是挪威卑爾根大學(xué)信息科學(xué)與媒體研究系副教授,同時(shí)也是《Journal of the Philosophy of Games》雜志的欄目編輯,本人主要研究游戲、哲學(xué)、視覺文化等。可以由此通往他的個(gè)人網(wǎng)頁(yè) Rune Klevjer - University of Bergen (wordpress.com)


翻譯:沙皮狗

校對(duì):沙皮狗

編輯:RMHO

圖片為譯者所加


Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 計(jì)算機(jī)游戲中的義肢控制現(xiàn)象學(xué)

摘要

當(dāng)我們說「置身于」游戲中,或者當(dāng)我們說我們「穿著」勞拉、馬里奧或酋長(zhǎng)的鞋子時(shí),我們?cè)谡f什么?在某些類型的游戲中,當(dāng)我們?cè)谄聊磺耙苿?dòng)游戲控制器上的按鈕和搖桿時(shí),我們?cè)趺纯赡芤砸环N直觀的方式行動(dòng)和做出反應(yīng),就好像真的置身于游戲世界中?

在互聯(lián)網(wǎng)和電子游戲的討論中,「化身」這個(gè)概念有兩種常見的用法。它通常被簡(jiǎn)單地理解為可操縱角色,比如從吃豆人到蓋伯拉許·崔普伍德(電子游戲公司 LucasArts 發(fā)行的《猴島小英雄》冒險(xiǎn)游戲系列主角)的各種變體。在《魔獸世界》(World of Warcraft,2004)等在線環(huán)境中,該詞往往更具體地強(qiáng)調(diào)玩家在游戲世界中的虛擬角色?;磉@個(gè)詞的另一層含義已擴(kuò)展到各種網(wǎng)絡(luò)虛擬空間:用戶的賬號(hào)和個(gè)人資料通常都與人格面具(persona)或化身相關(guān)聯(lián)。

然而,本文的一個(gè)核心前提是,我們必須將「角色」與「化身」區(qū)分開來?!附巧贡焕斫鉃橐环N可玩角色,而「化身」則被理解為一種載體,通過這種載體,玩家在游戲世界中被賦予了某種具身能動(dòng)性(embodied agency)和在場(chǎng)。在動(dòng)作冒險(xiǎn)類電子游戲中,從《超級(jí)馬里奧兄弟》(1985)到《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) 2》(2009),這兩個(gè)不同的面向或功能,都被整合為一個(gè)「化身」。然而,角色扮演,顯然必須被視為獨(dú)立于化身存在,反之亦然。例如,可玩的角色能夠通過電子郵件或者許多其他方式與之互動(dòng),而這些方式并不指向在計(jì)算機(jī)模擬環(huán)境中的任何具體存在。相反,在游戲世界中,能動(dòng)性和在場(chǎng)的載體,并不一定是一個(gè)角色;這里的典型類別是賽車游戲或飛行模擬器,但也有像《瘋狂彈珠》(Marble Madness, 1984)這樣的游戲,我們的化身是一塊滾動(dòng)的彈珠。事實(shí)上,我們可以說,在玩這類游戲時(shí),我們可以是一輛賽車、一顆彈珠或一艘宇宙飛船,就像我們?cè)趧?dòng)作冒險(xiǎn)游戲中可以(相當(dāng)于)是一個(gè)人體一樣。

玩家控制的藍(lán)色彈珠(左中)穿過一條等距賽道。屏幕上方顯示得分和可用時(shí)間。
玩家控制的藍(lán)色彈珠(左中)穿過一條等距賽道。屏幕上方顯示得分和可用時(shí)間。

3.1 能動(dòng)性:以光標(biāo)做類比

許多人注意到,馬里奧在游戲中或勞拉在《古墓麗影》中的角色扮演功能,與它們作為玩家在游戲世界中的能動(dòng)性中介相比,似乎相對(duì)微不足道。在《任天堂與新世界旅游寫作:對(duì)話》(Nintendo and New World Travel Writing: A Dialogue, 1995)一書中,瑪麗·富勒(Mary Fuller)和亨利·詹金斯(Henry Jenkins)指出,動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲的化身,不應(yīng)被誤認(rèn)為是敘事中的人物或主角:

在任天堂的敘事中,角色的作用微乎其微,他們所表現(xiàn)出的性格特征在很大程度上不過是一個(gè)鼠標(biāo)光標(biāo)(cursor),起到調(diào)解玩家與故事世界關(guān)系的作用(Fuller & Jenkins, 1995 )。

「只不過是一個(gè)光標(biāo)」似乎意味著化身無非只是一種工具。一種行動(dòng)能力,一件裝置?,旣?勞爾·瑞安(Marie-Laure Ryan)也使用了光標(biāo)作為類比,她在其極具影響力的《作為虛擬現(xiàn)實(shí)的敘事》(Narrative as Virtual Reality, 2001)中指出,光標(biāo)是馬里奧等第三人稱化身的「最基本形式」(2001: 309)。

詹姆斯·紐曼(James Newman)在《遍歷性電子游戲的奧秘:關(guān)于電子游戲中玩家與角色關(guān)系的一些思考》(The Myth of the Ergodic Videogame. Some thoughts on player-character relationships in videogames, 2002)一文中,大致贊同富勒和詹金斯的觀點(diǎn),并認(rèn)為化身的主要功能是為玩家的能動(dòng)性提供中介,而不是像小說或電影中那樣成為玩家應(yīng)該認(rèn)同的角色。紐曼認(rèn)為,當(dāng)可玩性角色「上線」時(shí),也就是說,當(dāng)他們被玩家扮演,而非僅僅是出現(xiàn)在場(chǎng)景中時(shí),他們此刻根本就不是傳統(tǒng)意義上的「角色」了:

因此,在線「角色」在我們所理解的非遍歷媒體(non-ergodic media)中已經(jīng)消失。在線角色體現(xiàn)為一系列可用的能力和能量。他們是玩家在游戲世界中使用的裝備,他們是載體。當(dāng)我們想到《GT 賽車》這樣的賽車游戲時(shí),我們會(huì)更容易接受這一點(diǎn)。但我想說的是,盡管它們具有代表性特征,但我們可以用這種方式來看待所有電子游戲角色。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,勞拉與其說是被外表所定義,不如說「她」能讓玩家跳過 x 的距離,而我們面前的峽谷卻大于 x 的距離,所以我們最好開始想新的辦法。(紐曼 2002: 9)。

(譯注:遍歷性媒介指的是那些必須主動(dòng)在這個(gè)媒介系統(tǒng)中游歷四方,才能得到該媒介真正所傳遞的信息全貌。在這種媒介里,信息的接受者不能是被動(dòng)的。)

根據(jù)這一分析,我們可以說游戲角色是由玩家駕駛的。不過,我們應(yīng)該注意到,紐曼的觀點(diǎn)至少暗示上超越了富勒和詹金斯的最小光標(biāo)類比。如果我們承認(rèn)勞拉確實(shí)是玩家的化身,這就意味著她不僅是玩家跳躍或行走能力的中介,而且還體現(xiàn)了玩家跌落峽谷的風(fēng)險(xiǎn),后者可以說是游戲的核心所在。鼠標(biāo)光標(biāo)并不能讓玩家以同樣的方式歸屬或置身于游戲環(huán)境中。

盡管如此,紐曼選擇強(qiáng)調(diào)化身是「可利用的設(shè)備」時(shí),表明了他對(duì)具身能動(dòng)性概念的理解還是相對(duì)狹隘里。他只是把化身視為工具或裝置,或者是玩家的資源。電子游戲研究中一個(gè)頗具影響力的分支(Saken and Zimmerman,2004;Linderoth,2005;Carr,2002;Dovey and Kennedy,2006)也采用了類似的方法,但借鑒了文化和文本導(dǎo)向理論的見解,做了重要的補(bǔ)充或修改:即使我們承認(rèn)化身主要是工具或設(shè)備,但這并不意味著角色不重要。這些理論家認(rèn)為,化身作為工具和角色都很重要,并指出這兩方面的相對(duì)平衡或配置,會(huì)因游戲、玩家和游戲環(huán)境的不同而大相徑庭。有時(shí)我們關(guān)心角色,有時(shí)我們只對(duì)工具感興趣。

3.2 義肢能動(dòng)性與攝像機(jī)-身體

這種分析玩家-化身關(guān)系中雙重功能方法,由于堅(jiān)持能動(dòng)性的工具概念,往往不會(huì)過多地關(guān)注通過化身置身于游戲世界的問題。在談梅洛-龐蒂之前,讓我從最近的電子游戲理論中擷取兩條重要線索來探討這個(gè)問題,它們?yōu)槲易约旱难芯糠椒ㄌ峁┝藛l(fā)。首先是烏爾夫·威廉姆森(Ulf Wilhelmsson)的「游戲自我」(Game Ego)概念:

作為玩家,你在游戲環(huán)境中加入了一個(gè)代理,即一個(gè)游戲自我。這種操控的延伸,通過觸覺運(yùn)動(dòng)/動(dòng)覺連接(tactile motor/kinesthetic link),變?yōu)橥婕易陨砀泄龠\(yùn)動(dòng)系統(tǒng)的延伸。因此它不僅是屏幕上可控和可感知的運(yùn)動(dòng),也是在環(huán)境中運(yùn)動(dòng)的體驗(yàn),是這種操控的結(jié)果……游戲自我就是這種功能,它是游戲中的能動(dòng)性,它體現(xiàn)了玩家的存在,使玩家能夠執(zhí)行動(dòng)作(Wilhelmsson 2006: 67)。

我們可以稱之為「義體能動(dòng)性」(prosthetic agency),它是玩家身體的延伸或義體,是一種「觸覺運(yùn)動(dòng)/動(dòng)覺連接」,是自《太空戰(zhàn)爭(zhēng)!》(Spacewar!, 2006 [1962])以來,動(dòng)作體育游戲和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲化身的一個(gè)顯著特征。通過實(shí)時(shí)操控的「魔力」,玩家就好像通過一個(gè)義肢、一根延伸的肢體直接伸入游戲世界中。在威廉姆森的論述中,《俄羅斯方塊》中可控的方塊也是游戲自我的各種表現(xiàn)形式之一:通過實(shí)操,玩家對(duì)方塊的控制可能變得與控制自己手的方式類似,好像我們直接控制自己的手一樣,無需計(jì)劃或思考。

不過,《俄羅斯方塊》中的方塊是否也應(yīng)被視為化身,則是另一個(gè)問題,我將在下文中解釋。然而,游戲自我的概念與義肢化身的概念有重疊之處:兩者都是在游戲環(huán)境中能動(dòng)性的中介,而且兩者都與我們的手與眼相連,成為我們身體的延伸。最后,根據(jù)威廉姆森的觀點(diǎn),游戲自我,不僅通過方塊、車輛或角色等可見元素體現(xiàn)出來,還通過玩家的運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)體現(xiàn)出來,即通過義肢連接(prosthetic link)讓自己運(yùn)動(dòng)起來。

鮑勃·雷哈克(Bob Rehak)也提出了類似的觀點(diǎn),他在對(duì)玩家-化身的關(guān)系做精神分析時(shí),也強(qiáng)調(diào)了「攝像機(jī)-身體」(camera-body)作為可見化身的同等地位:

化身操作由兩個(gè)要素組成,這兩個(gè)要素以不同的方式相互依存。首先是屏幕上身體的前景化,全部或部分可見。其次是通過移動(dòng)的、由玩家操控的攝像機(jī)凝視而構(gòu)成的屏幕外的義肢概念?!笖z像機(jī)-身體」和「化身-身體」之間的不同銜接導(dǎo)致了不同的游戲模式和主體效果,盡管它們都是相關(guān)的。在每一種情況下,其意圖——產(chǎn)生一種「敘事性具身」(diegetic embodiment)的感覺——在電子游戲史早期就已昭然若揭(Rehak 2003: 109)。

即使「敘事性具身」的概念在某種意義上可能會(huì)產(chǎn)生誤導(dǎo),我將在下文中繼續(xù)論述,但雷哈克的核心觀點(diǎn)還是非常重要的:電子游戲史上的動(dòng)作和動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,一直在向在游戲世界中更身臨其境、更直觀的感覺發(fā)展。正如雷哈克所說,從《太空戰(zhàn)爭(zhēng)!》開始,義肢化身的確提供了身臨其境的體驗(yàn)性模擬。通過義肢化身,我們可以和自身存在的延伸部分游玩,并且通過它們游玩。

3.3 義肢化身的悖論

然而,在這一點(diǎn)上必須強(qiáng)調(diào)的是,化身的延伸與其他身體延伸不同。義肢化身不僅僅是玩家自我的延伸,也不僅僅是玩家作為行動(dòng)和感知主體的延伸。在玩家與化身關(guān)系的核心處有一種張力和悖論,這反映在我們通過化身對(duì)可導(dǎo)航(navigable)的 3D 環(huán)境中的直觀理解上。我們?cè)鯓硬拍芗日f玩家是在延伸或深入游戲世界,同時(shí)又說玩家是在游戲世界中「存在」和「行動(dòng)」呢?化身如何才能同時(shí)成為一種延伸和一種重新定位?身體義肢的概念似乎與「具身存在」(embodied being)或「在場(chǎng)」(presence)的概念相矛盾,尤其是當(dāng)它與當(dāng)代游戲中作為感知沉浸主要載體的可導(dǎo)航的攝像機(jī)-身體聯(lián)系在一起時(shí)。

希望對(duì)這一悖論的現(xiàn)象學(xué)分析能有助于我們從游戲設(shè)計(jì)和分析的角度加深理解。第一人稱 3D 電子游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)裝置——無論是真實(shí)的還是想象的——在其身臨其境的特性方面有什么核心區(qū)別?反過來看,可導(dǎo)航的 3D 環(huán)境與 2D 游戲空間有什么區(qū)別?2D 和 3D 化身的義體性質(zhì)是否基本相同,還是說兩者之間存在根本性的飛躍?

最后是虛構(gòu)性問題,也是我研究基于化身的游戲的「此處」與「彼處」之間張力的一部分動(dòng)機(jī)。在此之前,我在做更廣泛的基于化身的游戲中的空間和互動(dòng)的流派研究時(shí)(Klevjer, 2007),提出了一個(gè)「替代性的具身性」(vicarious embodiment)概念,把身體義體的現(xiàn)象學(xué)概念與虛構(gòu)和模擬的理論相結(jié)合。

簡(jiǎn)單地說,這里的關(guān)鍵思想是,化身不同于光標(biāo),因?yàn)樗鼘儆谟螒虻哪M世界。據(jù)此方法,化身作為模擬和虛構(gòu)身體的地位成為其定義的關(guān)鍵。然而,仔細(xì)研究一下,是否真的可以說,化身的核心就是模擬的具身性?這是一個(gè)很有吸引力的命題,因?yàn)樗坪踅鉀Q了延伸與重新定位(re-location)之間的矛盾。我們可以說,義體的概念,解決的是我們?cè)凇脯F(xiàn)實(shí)此處」的具身性,而模擬的或虛構(gòu)的具身性概念,則充分體現(xiàn)了我們?cè)凇副颂帯贡恢匦露ㄎ缓蟮脑趫?chǎng)——用雷哈克的話說,后者是通過對(duì)化身裝置的「假想」賦予我們的。

然而,盡管模擬的身體和模擬的世界,對(duì)于玩家與化身之間關(guān)系的具體表現(xiàn)無疑至關(guān)重要,但我想說的是,與我之前的說法相反,模擬和虛構(gòu)理論在解釋化身具身性的關(guān)鍵機(jī)制上并不是必要的。事實(shí)上,將化身視為模擬身體的概念,無論在任何特定情況下多么正確,都會(huì)產(chǎn)生誤導(dǎo),掩蓋里具身參與的現(xiàn)象學(xué)維度。

因此,讓我們轉(zhuǎn)而仔細(xì)研究一下《知覺現(xiàn)象學(xué)》(Phenomenology of Perception)中提出的「身體延伸」(bodily extension)概念。我將從這部著作中提出核心觀點(diǎn),化身的延展在作為主體的身體和作為客體的身體之間,以及在「身體空間」(bodily space)和「外部空間」(external space)之間調(diào)和了特定的關(guān)系。身體的這種二元性,植根于埃德蒙·胡塞爾(Edmund Husserl)和馬丁·海德格爾(Martin Heidegger)的意向性概念。

3.4 「我能」

根據(jù)「意向性」的定義,知覺總是指向或意圖指向一個(gè)有意義的世界。知覺意味著對(duì)某種事物的知覺,而這種事物,在某種意義上,總是在我們的預(yù)料之中的某物,是已經(jīng)被賦予了重要意義的某物,是我們的感官和行動(dòng)意圖去知覺的某物。在《知覺現(xiàn)象學(xué)》中,梅洛-龐蒂關(guān)注的是這種意向性的具身性。他認(rèn)為,海德格爾的「此在」(Dasein)必須被理解為一種意向性的身體,一種在世(being-in-the-world)的具身存在。主體不是擁有身體的心靈,而是作為身體的心靈;我因作為在世的身體,而被構(gòu)成為主體。主體不是笛卡爾所說的「cogito」或「我思」,而是「我能」,一個(gè)有意向的身體-主體。我們感知世界的方式以及我們?cè)谑澜缰械奈恢?,都是以這個(gè)「我能」為基礎(chǔ)的。

以化身為基礎(chǔ)的電子游戲是獨(dú)特的,因?yàn)樗鼈冎苯永昧宋覀兘?jīng)驗(yàn)身體的構(gòu)造。《超級(jí)馬里奧 64》(Super Mario 64, 1996 )或《俠盜獵車 3》(Grand Theft Auto III, 2001)等游戲的獨(dú)特魅力在于,我們可以成為不同的「我能」,在另一個(gè)世界穿上另一個(gè)身體的鞋子(或輪子)。讓我們先仔細(xì)研究梅洛-龐蒂關(guān)于身體意向性和身體延展的論述,然后再探討化身具身性的意義。

3.5 身體意向性和身體圖式

梅洛-龐蒂認(rèn)為,「身體就是在世存在的載體」(商務(wù)印書館. 2021 [1962]:124)。這是一種激進(jìn)的表述,強(qiáng)調(diào)了身體作為主體的地位,也就是說,身體是擁有世界的主體。當(dāng)然,與此同時(shí),我們的身體也是世界中的客體,與其他客體一樣。我們可以觀察和測(cè)量我們的手,就像我們可以觀察和測(cè)量世界上的其他客體一樣。梅洛-龐蒂在一段話中詳細(xì)描述了這種二元性:

我的視覺身體在那些遠(yuǎn)離我的頭部的部分中確實(shí)是客體,但是,隨著我們靠近雙眼,它就與那些客體分開了,它在它們中間設(shè)立了一個(gè)它們無進(jìn)入通道的準(zhǔn)空間;而當(dāng)我想借助鏡中形象來填充這一空無時(shí),該形象讓我求助于身體的一個(gè)原本:它不在那邊、不處于眾物之中,它屬于我這邊、不為任何視覺所涉及。盡管有各種各樣的外表,我的觸覺身體并沒有什么不同,因?yàn)椋谖业挠沂钟|摸一個(gè)客體時(shí),如果我能用我的左手觸摸我的右手,那么作為客體的右手就不是在觸摸的右手:前者是被擠壓在一個(gè)空間上的骨、肌和肉的交織,后者則像火箭那樣穿過空間去揭示在它那里的外部客體。因?yàn)槲业纳眢w在看或觸摸世界,所以它就不能被看或被觸摸。阻止我的身體成為一個(gè)客體、成為「完全被構(gòu)造者」的東西,就是各種客體藉之而存在的那個(gè)東西。在我的身體是那個(gè)在看和在觸摸的東西的范圍內(nèi),它既不是可觸摸的,也不是可見的。因此,身體不是僅僅呈現(xiàn)出總是在此這一特性的那些外部客體中隨便的一個(gè)客體(商務(wù)印書館. 2021 [1962]: 136)。

正因?yàn)樯眢w「能看和能觸摸」,所以不可被觸知也不可見,身體的不可見性還包括它的運(yùn)動(dòng)和移動(dòng)其他物體的能力。梅洛-龐蒂解釋說,身體的意向性是一種「運(yùn)動(dòng)意向性」,一種「運(yùn)動(dòng)籌劃」(Bewegungsentwurf)。就像眼球的運(yùn)動(dòng)一樣,手的運(yùn)動(dòng)也在「所有被看到的事物這一邊」:

我借助我的本己身體移動(dòng)各種外部客體,它在一個(gè)場(chǎng)所抓住它們,為的是把它們帶到另一個(gè)場(chǎng)所 。但是,我可以直接移動(dòng)我的身體,我不需要在客觀空間的一處找到它,以便把它搬到另一處,我不需要尋找它,它已經(jīng)和我在一起,——我不需要把身體帶到運(yùn)動(dòng)的終點(diǎn)。我的決定和我的身體在運(yùn)動(dòng)中的關(guān)系是一些神奇的關(guān)系(商務(wù)印書館. 2021 [1962]: 139)。

梅洛-龐蒂接著談到了空間知覺的意向性。他認(rèn)為,我們對(duì)在空間中的自己身體的意識(shí),我們的身體圖式,是作為一種對(duì)世界有意向的立場(chǎng)或姿態(tài)。他解釋說,我的身體圖式是「我在感覺間世界中的姿勢(shì)的全面意識(shí)覺醒」(商務(wù)印書館. 2021 [1962]:146)。身體圖式是一種形式,或者「格式塔」(gestalt)。通過它,外部空間以一種「圖形-背景」(figure-ground)結(jié)構(gòu)的形式顯現(xiàn)出來。因此,當(dāng)我從事某項(xiàng)活動(dòng)時(shí),比如玩電子游戲,我身體的各個(gè)部分——眼睛、腳、拇指——用梅洛-龐蒂的話說,都會(huì)成為「全面意識(shí)覺醒(......)的一部分,按照它們身體各部分對(duì)于機(jī)體的各種籌劃之價(jià)值,身體圖式主動(dòng)地把身體各部分聯(lián)合在一起?!?/span>

心理學(xué)家經(jīng)常說,身體圖式是動(dòng)態(tài)的。歸并為一個(gè)確切的意義,這一術(shù)語(yǔ)想表達(dá)的是:我的身體作為為了某個(gè)現(xiàn)實(shí)的或可能的任務(wù)的姿態(tài)向我呈現(xiàn)出來。實(shí)際上,它的空間性不像外部客體的空間性或「空間感覺」的空間性那樣是一種位置的空間性,而是一種處境的空間性。如果我站在我的書桌前并且通過雙手支撐在它上面,那么僅有我的雙手得以被突出,而我的整個(gè)身體就像彗星的尾巴那樣拖在它們后面。我并非不知道我的肩膀或腰的位置,它只不過被覆蓋在我的雙手的位置中了,而我的整個(gè)姿勢(shì)可以說在我的雙手在桌子上的這一支撐中顯示出來。如果我站著并且用合攏的手拿著我的煙斗,我的手的位置不是通過煙與前臂、前臂與后臂、后臂與軀干、軀干與地面的角度推論地獲得確定的。我絕對(duì)地知道我的煙斗在何處,由此我知道我的手、我的身體在何處,就像沙漠中的原始人隨時(shí)能夠一下子定位而不需要回憶和累加出發(fā)以來走過的路程和偏離的角度那樣。用到我身體上的「此」這個(gè)詞,并非指示一些初始坐標(biāo)的設(shè)置、活動(dòng)的身體在一個(gè)客體中的錨定、身體面對(duì)它的各種任務(wù)的定位。身體空間能夠與外部空間相區(qū)別,并且包住自己的各個(gè)部分而不是攤開它們,因?yàn)樗潜硌莸拿髁了匦璧膭?chǎng)的黑暗,是姿勢(shì)及其目標(biāo)突出于其上的蟄伏的背景或模糊的力量?jī)?chǔ)備,使一些確定的存在、一些圖形和一些點(diǎn)能夠在它面前顯現(xiàn)出來的非存在區(qū)域??傊?,之所以說我的身體能夠是一個(gè)「形式」,之所以說在它面前能夠有出現(xiàn)在一些無關(guān)緊要的背景上的一些優(yōu)先圖形,是因?yàn)樗蛔约旱母鞣N任務(wù)所吸引、因?yàn)樗蛩鼈兌鴮?shí)存、因?yàn)樗鼮榱诉_(dá)到其目標(biāo)而匯聚于自身,而「身體圖式」最終說來是表達(dá)「我的身體是在世界之中的」的一種方式(2002 [1962]: 147)。

因此,用梅洛-龐蒂的話來說,我的身體在這里,在它自己的「身體空間」。身體無論是在電子游戲中,還是在任何其他活動(dòng)中,在本質(zhì)上都是有意向的,都指向一種處境——「身體在其任務(wù)面前的處境」。身體是為了完成任務(wù)而實(shí)存的。因此,當(dāng)我們?cè)噲D描述自己行動(dòng)中的身體時(shí),我們必須反過來看,也就是從身體面對(duì)的任務(wù)和目標(biāo)這一角度來看待它,身體被「組在一起」,在它的空間覺知中被過濾或「極化」,極化為身體圖式。

3.6 身體的延伸

梅洛-龐蒂認(rèn)為,身體的延伸是作為「運(yùn)動(dòng)籌劃」融入我們自身身體的東西,是「......既非有形,也非可見,它是不可被觸知的和不可見的……直觀地習(xí)慣于一頂帽子,一輛汽車或一根手杖,就是安頓在它們那里,或者反過來,使它們分有本己身體的容積度」(商務(wù)印書館. 2021 [1962]:205)。當(dāng)我們對(duì)打字機(jī)習(xí)以為常,能夠流暢、直觀地掌握其操作時(shí),打字機(jī)就像一個(gè)無縫銜接的義肢,與我們的手和眼球一起融入了身體空間。我們的身體意象正在通過技術(shù)延展并重新接線,而后「面向」任務(wù)而存在,并被任務(wù)所極化。

梅洛-龐蒂?gòu)?qiáng)調(diào)了物體(棍棒、打字機(jī)、帽子)融入我們身體的方式,它們變得不可見、未表露,不再作為外部物體存在。取而代之的是,它們作為格式塔,成為身體的一部分,成為「凸顯表演的明亮所必需的劇場(chǎng)的黑暗」。延伸進(jìn)入我們的身體意識(shí),由它們存在的情境或任務(wù)所闡明。

盲人的手杖對(duì)盲人來說不再是一個(gè)物體,它對(duì)他來說不再是被知覺者,它的末端變成了有感覺能力的區(qū)域,它擴(kuò)大了觸覺活動(dòng)的規(guī)模和范圍,它變成了目光的相似物。在探尋一些物體的時(shí)候,手杖的長(zhǎng)度并非明確地且作為中間項(xiàng)起作用:盲人更多地是通過物體的位置去知道手杖的長(zhǎng)度,而非通過手杖的長(zhǎng)度去知道物體的位置(商務(wù)印書館. 2021 [1962]: 204)。

梅洛-龐蒂認(rèn)為,將外物轉(zhuǎn)化為身體的延伸,將其從可見重新定位為不可見的過程中所付出的學(xué)習(xí)和努力,是一種隱性知識(shí)、習(xí)慣或「在手的知識(shí)」:

如果習(xí)慣既不是一種知識(shí),也不是一種自動(dòng)行為,那么,它是什么呢?它涉及一種在手中的、只被提供給身體努力的、不能用一種客觀的名稱來表達(dá)的知識(shí)。被試知道字母處在鍵盤上的什么地方,就像我們通過并不為我們提供一個(gè)在客觀空間中的位置的一種熟悉的知識(shí),知道我們的某一肢體處在什么地方一樣(商務(wù)印書館. 2021 [1962]: 205)。

至此總結(jié)一下:我們對(duì)「此處」和「彼處」的身體經(jīng)驗(yàn),是由實(shí)在的和潛在的可能性,以及處境的要求所決定的,是由「我們能做什么」所決定的。我們的身體以直覺為導(dǎo)向,以一系列目標(biāo)和任務(wù)為姿態(tài)。一個(gè)鍵盤、一件樂器、一個(gè)游戲手柄,經(jīng)過我們的努力和習(xí)慣,都會(huì)改變那個(gè)「我能」,從而改變我們的身體意識(shí),隨它成為無形的一部分,成為我們知覺和行動(dòng)的一部分。我們可以說,我們感官和器官如何相互聯(lián)系,感官與器官如何與世界相互聯(lián)系的經(jīng)驗(yàn),以及我們對(duì)自己如何置于某種處境中的感覺,都正在隨著身體延伸的一體化,從而被重新定位。

這不是純粹主體或自我的延伸,而是身體的延伸,因?yàn)樯眢w具有既是主體又是客體的雙重屬性。盲人通過棍杖延伸身體,它使用棍杖觸摸和被觸摸。

3.7 延伸的觸摸

那么,這對(duì)電子游戲和游戲中的化身意味著什么呢?顯然,實(shí)時(shí)操控的游戲,無論是通過搖桿、鼠標(biāo)、方向盤、動(dòng)作捕捉,還是其他任何直接的界面,都依賴于我們以某種方式學(xué)習(xí)身體直覺控制的能力。因此,一般來說,我們確實(shí)會(huì)以某種方式「移植」到這類游戲中,就像我們學(xué)習(xí)演奏樂器或駕駛汽車一樣。然而,與汽車、手杖和鋼琴不同,電子游戲使我們的身體跨越物質(zhì)鴻溝,延伸到屏幕空間。這種物質(zhì)鴻溝是一個(gè)主要的復(fù)雜問題,顯然梅洛-龐蒂并沒有處理這個(gè)問題。

當(dāng)游戲要求我們通過化身跨越物質(zhì)鴻溝時(shí),事情就變得尤為復(fù)雜。究竟是什么樣的物體可以說是插入我們身體的義體呢?控制器?屏幕?化身?當(dāng)我在玩《馬里奧 64》或《光環(huán)》(Halo, 2001)等游戲時(shí),我身體空間的「此處」是什么,「外部物體」又是什么?用梅洛-龐蒂的話來說,我「直接移動(dòng)」的是什么,而不是「借助我的身體」移動(dòng)的東西?

第一個(gè)答案相當(dāng)簡(jiǎn)單明了,至少在一般表述上是這樣的:插入我們身體以隱藏起來的核心義肢元件是控制器界面。如果我們不能學(xué)會(huì)通過控制器的搖桿和按鈕對(duì)屏幕空間做出直觀的動(dòng)作和反應(yīng),我們就永遠(yuǎn)無法掌握動(dòng)作導(dǎo)向型游戲。

這種游戲形式的理想類型是街機(jī)動(dòng)作游戲,比如《吃豆人》或《打磚塊》。一種比較經(jīng)典的論述來自于爵士鋼琴家、社會(huì)學(xué)家和哲學(xué)家大衛(wèi)·蘇德諾(David Sudnow)在《微觀世界中朝圣: 眼、心與視頻技能的本質(zhì)》(Pilgrim in the Microworld, 1983)一書中的現(xiàn)象學(xué)自我研究。蘇德諾大量借鑒了梅洛-龐蒂的作品,包括其特有的表述風(fēng)格。他煞費(fèi)苦心地記錄了自己如何經(jīng)過數(shù)百小時(shí)的訓(xùn)練,成為家用游戲機(jī)版《打磚塊》的高手,并用詩(shī)意的細(xì)節(jié)描述了自己將游戲作為義體延伸的過程。

首先,蘇德諾提請(qǐng)人們注意「電子臍帶連接」(electro-umbilical hookup, 1983: 23),它將我們的手與反應(yīng)靈敏的拍子圖像連接起來。

那里邊有個(gè)空間,我們這邊有個(gè)空間,我們通過動(dòng)作來穿越兩個(gè)空間的鴻溝,讓我們延伸性地感覺到觸碰事物的穩(wěn)定觸感(Sudnow 1983: 37)。

蘇德諾在這里直接切入了實(shí)時(shí)控制游戲的核心,《太空大戰(zhàn)!》玩家感覺自己延伸性地觸碰屏幕上的事物。作為玩家,我們跨越物質(zhì)障礙,穿越那道身體空間和屏幕空間之間鴻溝。我認(rèn)為,這種「我們動(dòng)作的神秘轉(zhuǎn)換」(1983: 23)模擬了屏幕空間的有形性(tangibility),是玩家與機(jī)器互動(dòng)的基本假想和「好像」。對(duì)有形性的模擬,并不取決于屏幕上是否有任何形象可辨的東西(飛船、花園);所需要的只是一種持續(xù)的物理性體驗(yàn),一種與屏幕圖像的延伸性觸碰。

值得注意的是,這不是身體延伸本身,而是與實(shí)物接觸的體驗(yàn)——就像我們使用彈球機(jī)或機(jī)械投幣游戲一樣——是一種假想、一種假裝、一種由計(jì)算機(jī)運(yùn)行的(實(shí)時(shí))模擬。換句話說:模擬是在物質(zhì)層面發(fā)揮作用的。借用翁貝托·艾柯(Umberto Eco)的術(shù)語(yǔ),我們可以說,屏幕空間被賦予了「模擬功能」,模擬與物理現(xiàn)實(shí)相關(guān)的自然的具身性(1976: 209)。

蘇德諾繼續(xù)觀察道,這種延伸性的觸碰,就像他自己身體的義肢延伸——一種工具——通過游戲手柄的界面在發(fā)揮作用。

當(dāng)球拍或球棒融入身體,成為我們自身的延續(xù),并通過它實(shí)現(xiàn)和瞄準(zhǔn)某個(gè)方向時(shí),這些工具就不再作為你可以用尺子測(cè)量的那種事物的存在。它們被納入了一個(gè)身體空間系統(tǒng),而這個(gè)系統(tǒng)永遠(yuǎn)無法用我們談?wù)撟陨碇獾奈矬w的客觀術(shù)語(yǔ)來描述(Sudnow 1983: 122)。

我們很容易說《打磚塊》中的拍子成了一個(gè)義肢化身,在某種有限的意義上,這種說法是正確的;球拍或《乓》(Pong, Atari, 1972)中的「球拍」直接與玩家的手指相連,就像一種機(jī)械連接一樣,確實(shí)是屏幕空間中能動(dòng)性的指定性中介。屏幕上的球拍成為控制器設(shè)備物理延伸的邏輯對(duì)應(yīng)物。

Pong
Pong

然而,經(jīng)過數(shù)天的練習(xí)后,蘇德諾意識(shí)到,還有一個(gè)更高的目標(biāo)需要努力實(shí)現(xiàn):游戲、游戲手柄和屏幕作為一個(gè)整體,都可以轉(zhuǎn)化為身體的義肢,以一種類似于掌握樂器的方式融入其中,成為第二天性。蘇德諾發(fā)現(xiàn),通過這種「游戲」(他認(rèn)為,這已經(jīng)不再是游戲了),人們可以在現(xiàn)象學(xué)意義上真正地迷失自我,在游戲中消失:

就好像并非真的是將屏幕上的事件納入身體自然地「挪這移那」的框架內(nèi),而是屏幕上的動(dòng)作必須將我納入其中,將我縮小或上升到某個(gè)理想的突觸平面上,通過這個(gè)平面,被編程好的事件就會(huì)發(fā)生"(Sudnow 1983: 138-139)。

在學(xué)習(xí)體驗(yàn)的最后,蘇德諾發(fā)現(xiàn)一種接近催眠和幻覺的游戲狀態(tài):

它正在成為一種樂器。即時(shí)打奏的圖像音樂。超極大腦般晶瑩剔透的硅谷牌眼球爵士(1983: 191)。

上述給了我們什么啟發(fā)?在我看來,這并不是身體雙重性的延伸,而是接近純粹主觀性的延伸,用威廉姆森的話說,是游戲自我的義體,是一種沒有外部空間的身體自我意識(shí),是作為一種恍惚的身體習(xí)慣。因此,我們可以把這種通常與經(jīng)典街機(jī)動(dòng)作游戲相關(guān)聯(lián)的游戲稱為樂器游戲,因?yàn)樗c精通一件樂器,精通它的規(guī)律和韻律相似。樂器游戲確實(shí)有一個(gè)義體化身,但化身與其屏幕中的環(huán)境、外部對(duì)應(yīng)物、屏幕生態(tài)之間的關(guān)系是模糊不清的,在精通它的道路上,這層關(guān)系愈發(fā)模糊。最終,沒有「虛擬化身」 vs 「環(huán)境」之說,只有「控制器」與「屏幕」作為一個(gè)器官,一臺(tái)催眠機(jī)器。

3.8 義肢木偶

在基于化身的游戲中,總會(huì)有一個(gè)外部屏幕空間、一個(gè)環(huán)境、一個(gè)世界,我們通過化身將我們的身體延伸到其中。從游戲類型的歷史來看,一個(gè)關(guān)鍵的轉(zhuǎn)變應(yīng)該是從《打磚塊》和《乓》的靜態(tài)屏幕,過渡到《超級(jí)馬里奧兄弟》的滾動(dòng)環(huán)境和移動(dòng)畫框。動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲就此誕生。就像《太空大戰(zhàn)!》中的宇宙飛船或《打磚塊》中的拍子一樣,操控馬里奧移動(dòng),靠的是模擬物理關(guān)系的方式。馬里奧就像一個(gè)牽線木偶,通過無形的線與玩家的手指相連。為了玩得好,玩家必須努力通過游戲手柄的物理延伸,將馬里奧作為自己身體在屏幕中的延伸。

然而,動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲與街機(jī)動(dòng)作類游戲不同的是,化身與環(huán)境的關(guān)系成為游戲的重點(diǎn)。義肢習(xí)慣化并非是為了達(dá)到一種游戲自我的譫妄,而是為了能夠通過化身在環(huán)境中直觀地感知和行動(dòng)(導(dǎo)航、探索、戰(zhàn)斗)。游戲世界并不像牽線木偶一樣被玩家所吸收(反之亦然),它是外在的、自主的、未知的,需要通過化身作為旅程的一部分去發(fā)現(xiàn)和征服。

當(dāng)然,在這一點(diǎn)上應(yīng)該指出的是,也有一些化身可以讓玩家在屏幕投影環(huán)境中間接地行動(dòng),而不會(huì)成為義肢,或者至少不是以這種方式設(shè)計(jì)的。這種化身不是通過物理互動(dòng)(模擬延伸的觸摸)來控制的,而是通過符號(hào)互動(dòng),即玩家通過控制器界面向化身發(fā)出指令。符號(hào)化身界面模擬的不是有形的實(shí)體,而是一個(gè)能夠?qū)涣髯龀龇磻?yīng)的擬人化感知代理。比如在策略和角色扮演游戲中,玩家通常從菜單中輸入指令,并使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊或類似操作,來指示角色或單位的移動(dòng)位置。

有一些游戲在這方面模棱兩可。在動(dòng)作角色扮演游戲《暗黑破壞神》(Diablo, 1996)中,戰(zhàn)斗控制與其他角色扮演游戲一樣,都是通過符號(hào)互動(dòng)來實(shí)現(xiàn)的,玩家通過鼠標(biāo)點(diǎn)擊指定位置來導(dǎo)航化身。然而,由于點(diǎn)擊的速度非???,這種體驗(yàn)接近于通過物理界面「拉動(dòng)」化身的感覺。

3.9 具身性代理(Proxy Embodiment)

義肢化身體現(xiàn)了身體的現(xiàn)象學(xué),將身體的雙重屬性延伸到屏幕空間,從而屏幕上的牽線木偶成為世界存在的一部分,成為玩家「我能」的一部分。通過控制器和屏幕化身的一體化義肢裝置,玩家被重新連接并引導(dǎo)成為「冰冷背景中的重要圖形」。

當(dāng)我們玩游戲時(shí),化身擴(kuò)展了身體,而不是純粹的能動(dòng)性或主體性,屏幕空間成為我們從屬的一個(gè)世界,一個(gè)我們居住的地方,一個(gè)我們?yōu)樯娑鴴暝牡胤?。我們學(xué)會(huì)像在現(xiàn)實(shí)世界中一樣,憑直覺判斷環(huán)境中的機(jī)遇和危險(xiǎn)。詹姆斯·吉布森(James Gibson)對(duì)視覺感知的生態(tài)維度表述,恰如其分地描述了虛擬化身的雙重性質(zhì):

任何物質(zhì)、任何表面、任何布局,都會(huì)給某些人帶來好處或壞處。物理學(xué)可能是價(jià)值中性的,但生態(tài)學(xué)不是(Gibson 1986[1979]: 140)。

The Ecological Approach To Visual Perception
The Ecological Approach To Visual Perception

普遍而言,用吉布森的話說,義體化身重新配置了我們身體的「生態(tài)」?;砀淖兞宋覀兊纳眢w空間,從而(神奇地)延伸到屏幕空間,跨越了物質(zhì)鴻溝,形成了一個(gè)新的可供性(affordance),一個(gè)新的感知生態(tài)。然而,這種解釋還不能解決我們?cè)诳蓪?dǎo)航的 3D 環(huán)境中通過義肢化身進(jìn)入屏幕空間的直觀體驗(yàn)問題。如上所述,作為身體延伸的化身與作為具身在場(chǎng)的化身,二者之間是一種矛盾關(guān)系。梅洛-龐蒂關(guān)于身體作為主體和客體的雙重性質(zhì)的理論,可以幫助我們澄清這一悖論的本質(zhì)。

在我看來,化身確實(shí)將我們的身體重新定位到了屏幕空間,但這并非是虛構(gòu)的,而是靠身體現(xiàn)象學(xué)層面的再配置而實(shí)現(xiàn)的。我想說的是,化身不是單純的延伸,而是一種義肢代理。與拐杖或樂器不同,它在延伸現(xiàn)象身體的同時(shí),也過濾或引導(dǎo)我們的身體變?yōu)樾螤詈臀恢?,進(jìn)入屏幕空間,從而也在重要的意義上「隱藏 」和保護(hù)了身體,使它與原配置(非延伸的)無關(guān)。然而,與可導(dǎo)航的攝像機(jī)-身體更為徹底的引導(dǎo)方式相比,延伸的牽線木偶僅以一種非常有限的方式完成了這一操作。

牽線木偶的關(guān)鍵功能在于:它將身體-主體和相應(yīng)的身體空間延伸到屏幕空間,如上所述,它的功能是作為我們客體身體的替身或替代物,是我們行為的代理。義肢化身讓我們可以跨越物質(zhì)鴻溝,將主體的身體和客體的身體暫時(shí)分離開來。在被化身捕捉并靠化身傳遞的那一刻,安穩(wěn)地坐在沙發(fā)上的身體,在其客觀維度上將變得無關(guān)緊要,變?yōu)樗小钙渌腕w」的一員,用梅洛-龐蒂的術(shù)語(yǔ)來說,就是變?yōu)楸挥|摸的客體。由于延伸的身體-主體轉(zhuǎn)向了屏幕上所發(fā)生的一切,牽線木偶成為了客體的身體的替代品,成為玩家身體在外部空間的新的、臨時(shí)的表現(xiàn)形式。換句話說:作為一個(gè)身體-主體,我可能會(huì)直接把自己扔進(jìn)游戲,但作為身體-客體,我是通過一個(gè)替身、一個(gè)代理、一個(gè)我自己的化身來參與的。

這意味著,我們被化身帶入游戲世界的體驗(yàn)無需借助虛構(gòu)性就能得到解釋。毋庸置疑,虛構(gòu)起著重要作用,因?yàn)殡娮佑螒蛑械臓烤€木偶也會(huì)被視為以某種方式代表我們行事的人形代理或角色。然而,具身性代理是身體現(xiàn)象學(xué)層面的把戲,而不是屬于虛構(gòu)性理論。基于化身的游戲里,之所以能沉浸,源于身體能夠把自身直觀地作為對(duì)象的這種感知,重新導(dǎo)入屏幕空間,也即身體將自身作為外部空間一部分的感知。鼠標(biāo)光標(biāo)無法以這種方式發(fā)揮代理作用,這并不是因?yàn)樗狈μ摌?gòu)性,而是因?yàn)樗谄聊豢臻g中沒有客體的存在。

自《太空大戰(zhàn)!》以來,義肢的具身性代理(proxy embodiment)原則一直是電子游戲中的主流范式。 它滿足了人們的一種愿望:進(jìn)入游戲世界時(shí),不是以自己的真實(shí)身體進(jìn)入,而是化身為另一個(gè)身體,一個(gè)為適應(yīng)各種奇異和外星世界而制造的身體,你可以通過眼睛、手和手指的最小動(dòng)作,無縫地移植到這個(gè)身體中。

請(qǐng)?jiān)试S我在此指出,具身性代理作為電子游戲中的一種通用界面范式,與實(shí)時(shí)環(huán)境中有形的交互的另外兩個(gè)通用原則是不相容的。首先,在我們所說的直接交互中,用戶或玩家可以直接指向或觸摸屏幕環(huán)境中的物體,這種方式模擬了蘇德諾所說的「延伸觸摸」,但卻沒有代理體作為中介的位置。這可以通過鼠標(biāo)和光標(biāo)、光槍等指向裝置、觸摸屏界面來實(shí)現(xiàn),或在一定程度上通過運(yùn)動(dòng)控制界面來實(shí)現(xiàn)。在所有這些直接物理交互游戲中,唯一的「化身」就是屏幕前你熟悉的自己。直接物理交互通常出現(xiàn)在休閑游戲中,例如 iPhone 上《Sneezies》或在線 Flash 游戲《射殺本·拉登》。

其次,正如 Wii MotionPlus、Kinect 和 Playstation Move 外設(shè)目前所承諾的那樣,1:1 運(yùn)動(dòng)控制原理摒棄了具身性代理的理念,轉(zhuǎn)而在屏幕上投射一個(gè)身體,盡可能詳細(xì)地反映玩家身體的形狀和動(dòng)作。在游戲過程中,你熟悉的身體再次成為具身的主體,但這一次是在與自己被投射的鏡像對(duì)話。正是通過這個(gè)鏡像,而不是通過義肢化身,玩家才能與屏幕游戲空間中的元素進(jìn)行模擬身體的直接連接。

全身鏡像控制(full-body mirroring control),作為標(biāo)準(zhǔn)的化身控制的替代方案,開辟了一系列游戲可能性,同時(shí)也關(guān)閉或邊緣化了與具身性代理原則相關(guān)的獨(dú)到體驗(yàn)。特別是,玩家在屏幕游戲空間中的自我移動(dòng)或運(yùn)動(dòng)(這是電子游戲中化身具身體現(xiàn)的核心)成為運(yùn)動(dòng)控制界面的一大挑戰(zhàn),因?yàn)檫@需要某種萬向跑步機(jī)界面,就像 VR 設(shè)備中已嘗試過的那種。1:1 運(yùn)動(dòng)控制還意味著你在游戲中的化身不能做馬里奧式的三段跳或掉下深谷,除非臨時(shí)添加某種代理,某種化身,來脫離 1:1 鏡像的束縛。

萬向跑步機(jī)搭配 VR 設(shè)備
萬向跑步機(jī)搭配 VR 設(shè)備

3.10 遠(yuǎn)程在場(chǎng)(telepresence)和攝像機(jī)-身體

從某種意義上說,擴(kuò)展的 2D 化身或牽線木偶確實(shí)將我們的身體「?jìng)魉汀沟搅似聊豢臻g,因?yàn)槲覀兛梢詫⑺鼈円暈槲覀冏约旱纳眢w在外部空間中的客體表現(xiàn)。然而,我們也不能說義肢牽線木偶重新定位了我們的身體空間——我們作為身體-主體的空間自我意識(shí)——即便牽線木偶確實(shí)擴(kuò)展和重塑了我們的身體空間。它們是遠(yuǎn)程控制的代理。我們手指的動(dòng)作完全被屏幕空間所吞噬,只能根據(jù)其屏幕的價(jià)值比例融入我們的身體自我意識(shí),但我們的視覺感知(以及聽覺,盡管相對(duì)而言沒視覺那么重要)仍將從屏幕空間之外「此處」的身體運(yùn)行。對(duì)于 2D 化身來說,即使通過義體牽線木偶延伸和投射到屏幕空間,身體空間仍會(huì)固定在物理空間中。在這一點(diǎn)上,牽線木偶可與非義肢的同類產(chǎn)品做比較,比如法蘭絨故事書上的人物或棋盤上的棋子。

法蘭絨故事書常常被用來講圣經(jīng)故事,可能東方讀者不是很熟悉
法蘭絨故事書常常被用來講圣經(jīng)故事,可能東方讀者不是很熟悉

就空間性而言,傳統(tǒng)的 2D 游戲空間是物理空間中有畫幅框的表面,在這方面可與白板或電腦桌面等其他有框架的子空間做類比?!渡矂偂罚―onkey Kong, 1981)的畫框屏幕是一個(gè)微縮世界,就像魚缸或樂高村莊。當(dāng)我們從外部與它聯(lián)系時(shí),它就變成了一個(gè)微縮世界,我們將它視為這個(gè)空間的一部分,即我的自然身體的空間。用蘇德諾的話來說,微縮世界,或「微型世界」,具有強(qiáng)烈而獨(dú)特的吸引力。在《微縮花園和魔法蠟筆:游戲、空間與世界》(Chaim Gingold, 2003)一書中,柴姆·金戈?duì)柕绿岢隽宋⒖s花園的隱喻:

微縮花園就像水晶球、火車模型或魚缸一樣,是完整自足的,什么都不缺,什么都不能拿走。清晰的邊界(空間和非空間)、一眼盡收、前后連貫的抽象程度,使微縮世界對(duì)作者和玩家來說都是可信、完整和可控的。微縮化讓玩家在腦海中理解一個(gè)花園,并在心中感到安全。微縮的規(guī)模、清晰的界限和內(nèi)在的生命力,有助于玩家用頭、手和心去感受這個(gè)世界(Gingold 2003: 7-8)。

第一人稱射擊游戲是一種理想的游戲類型,然而,通過攝像機(jī)-身體實(shí)現(xiàn)的化身具身,卻是一種截然不同的游戲類型。在實(shí)時(shí)三維環(huán)境中,我們不是從外部感知環(huán)境,就像在魚缸里看魚一樣,而是非常敏銳地置身于另一個(gè)空間。因此,微縮世界的獨(dú)特魅力就不復(fù)存在了。通過第一人稱化身,在激烈的行動(dòng)中,我身體空間的「此處」不再是我身體的自然空間,而是屏幕前的微縮子空間。相反,矛盾的是,我新的「此處」被重新定位到了屏幕空間的「彼處」,我在那個(gè)空間中遠(yuǎn)程-在場(chǎng)。當(dāng)我被虛擬化身捕獲時(shí),我在現(xiàn)象上存在于別處。

第一人稱化身的攝像機(jī)-身體將屏幕本身作為主要的義肢連接,作為我們身體移動(dòng)和觀看的「運(yùn)動(dòng)籌劃」的延伸。這種對(duì)身體空間進(jìn)行徹底重新布線的物理機(jī)制被稱為「視覺動(dòng)作」(vection)——僅由視覺感知引起的身體運(yùn)動(dòng)體驗(yàn)。我們的運(yùn)動(dòng)視覺——即我們不僅移動(dòng)眼球,而且移動(dòng)整個(gè)身體作為視覺感知器官的方式——已經(jīng)脫離,并重新與我們的手和手指的最小運(yùn)動(dòng)相連。我們的空間自我意識(shí)已被重新定位,因此我們的移動(dòng)和感知只能有意識(shí)地與我們的臨時(shí)攝像機(jī)-身體(即我們的化身)的屏幕空間相關(guān)聯(lián)。用梅洛-龐蒂的話來說,通過第一人稱化身,我們的身體已經(jīng)變得「極化」了。

自 20 世紀(jì) 90 年代中期以來,靠攝像機(jī)-身體發(fā)展的義肢運(yùn)動(dòng)視覺一直是動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲的主流模式。它在控制器硬件的設(shè)計(jì)上表現(xiàn)得淋漓盡致。20 世紀(jì) 90 年代中期,通過 PC 平臺(tái)上所謂的「鼠標(biāo)視角」——首次在《雷神之錘》(Quake, 1996 )中被默認(rèn)——以及 Playstation 的雙搖桿手柄所開創(chuàng)的雙搖桿設(shè)置,雙軸范式得以確立,并且至今仍占主導(dǎo)地位。

Quake, 1996
Quake, 1996

我們需要注意的是,牽線木偶并不一定要作為義肢代理才能進(jìn)行游戲。由于牽線木偶是由外部遙控和觀察的,因此在游戲過程中,我們可以把它們當(dāng)作普通的外部物體,將它們與屏幕上的其他物體排列在一起,以產(chǎn)生所需的效果。用梅洛-龐蒂的話來說,我們可以說牽線木偶是「借助身體」移動(dòng)的,而不是「直接移動(dòng)」的。相比之下,攝像機(jī)-身體作為一個(gè)外部物體是無法「借助身體移動(dòng)」的,因?yàn)槲覀儫o法像看自己的手那樣看自己的眼睛??梢哉f,我們的眼睛比我們的手更根本地「在這一邊」。因此,在第一人稱射擊游戲中,你必須學(xué)會(huì)將鏡頭控制內(nèi)化,否則根本無法玩游戲。

所以我們可以說,可導(dǎo)航攝像機(jī)具有根本性的主體地位,這意味著它實(shí)際上是一種義肢,別無選擇。當(dāng)你學(xué)會(huì)了將攝像機(jī)作為一種身體習(xí)慣,從而能夠直觀地控制自己的新身體之后,假如電腦將攝像機(jī)的控制權(quán)從你手中奪走,哪怕只是短暫的一秒鐘,這也不會(huì)打破牢固的義體連接,反而會(huì)讓你產(chǎn)生一種被移動(dòng)、被兜風(fēng)的感覺。

可導(dǎo)航攝像機(jī)的內(nèi)置義肢性質(zhì)意味著,當(dāng)你有生以來第一次開始玩 FPS 游戲時(shí),很快就會(huì)面臨全有或全無的選擇:在你學(xué)會(huì)將這個(gè)奇怪的感知裝置(對(duì)手指的輕微移動(dòng)做出反應(yīng))作為第二天性、作為義肢器官融入游戲之前,你將永遠(yuǎn)迷失方向,就像一個(gè)喝醉酒的人,無法應(yīng)對(duì)屏幕環(huán)境中的任何事物,可能還會(huì)感到有點(diǎn)惡心。然而,當(dāng)習(xí)慣成自然之后(如果你能做到這一點(diǎn)的話),你的新攝像機(jī)-身體就會(huì)變成你自己身體的一部分,用梅洛-龐蒂的術(shù)語(yǔ)來說,就是無形的一部分。

因此,從現(xiàn)象學(xué)的角度來看,當(dāng)我們從 2D 轉(zhuǎn)向可導(dǎo)航的 3D 世界時(shí),遙控的概念就不再準(zhǔn)確了。屏幕作為一個(gè)新的感知器官,建立了一個(gè)新的、「外部和身體空間的雙重視閾」,這個(gè)視閾不是指向屏幕空間的,就像通過提線木偶進(jìn)入 2D 空間一樣,而是在空間上重新定位并固定在屏幕空間中。因此,第一人稱化身是一種獨(dú)特的感知沉浸模式。通過攝像機(jī)-身體的重新定位和遠(yuǎn)程在場(chǎng),意味著我們?cè)诟兄媳环庋b了,而在感官上卻沒有被封裝。

必須強(qiáng)調(diào)的是,義肢的 3D 化身與其 2D 化身一樣,都是一種代理,而不僅僅是一種義肢運(yùn)動(dòng)視覺機(jī)制。從我們手指中延伸出來的攝像機(jī)-身體并不是純粹視覺的延伸,也不是視覺「透視」的載體。它是我們運(yùn)動(dòng)-知覺身體的延伸,具有雙重性質(zhì),既是世界的主體,又是世界的客體。至關(guān)重要的是,這意味著在屏幕空間中的客體具身。顧名思義,通過化身玩游戲,意味著從屬于由屏幕所投射的環(huán)境,并受其影響——否則就沒有生態(tài)、沒有威脅或障礙、沒有斗爭(zhēng)、沒有「在世」,也就沒有游戲。相比之下,圖形建模和動(dòng)畫軟件中常見的可導(dǎo)航工作區(qū)攝像機(jī),則明顯缺乏身體。雖然它能提供義肢視覺,但它不服從任何生態(tài)環(huán)境,不遵守環(huán)境的物理法則,不被任何其他代理識(shí)別,也不會(huì)被射擊,簡(jiǎn)而言之:它缺少環(huán)境中作為外部客體的存在。

游戲引擎里設(shè)計(jì)師操控的攝像機(jī),就不能算作是一種具身,因?yàn)樗鼪]有生態(tài)環(huán)境
游戲引擎里設(shè)計(jì)師操控的攝像機(jī),就不能算作是一種具身,因?yàn)樗鼪]有生態(tài)環(huán)境

第一人稱具身性代理身臨其境的體驗(yàn),既不是虛構(gòu)的遠(yuǎn)程在場(chǎng),也不是遠(yuǎn)程在場(chǎng)的幻覺。通過《知覺現(xiàn)象學(xué)》的理論棱鏡對(duì)其分析,我們必須得出這樣的結(jié)論:我們的具身自我實(shí)際上正在被重新定位,被傳送到屏幕空間。我們所熟悉的身體圖式,我們作為感知和行為主體的直覺意識(shí),在我們與具身的攝像機(jī)-身體建立起一種義體關(guān)系之后,正在發(fā)生巨大的變化。對(duì)于身體-主體而言,當(dāng)其任務(wù)和目標(biāo)通過運(yùn)動(dòng)視覺感知顯現(xiàn)出來時(shí),屏幕作為一個(gè)外部客體已經(jīng)變得無關(guān)緊要,或者用梅洛-龐蒂的話說,已經(jīng)不可見、不存在了。在被第一人稱化身捕捉到的那一刻,屏幕前的身體空間不再存在,行動(dòng)也不再?gòu)哪抢镅由?。擺脫這種狀況的唯一辦法就是從化身中撤離,脫離化身,獨(dú)立于攝像機(jī)-身體去行動(dòng)和感知。

3.11 第三人稱

這種方法衍生出一個(gè)可能出乎意料的意義是,從《古墓麗影》到《俠盜獵車 3》等更廣泛的所謂第三人稱 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,也必須被歸入第一人稱類別,盡管牽線木偶控制被賦予了核心作用。決定其地位的關(guān)鍵將是虛擬攝像機(jī)的功能。在這類游戲中,虛擬攝像機(jī)只是通過義體牽線木偶以各種方式間接控制,就像牽線木偶通過一根無形的線牽引著虛擬攝像機(jī)一樣。

在某些游戲中,如《古墓麗影》,隨行攝像機(jī)的具體行為,以及它在任何特定處境下如何取景,完全由自動(dòng)程序控制。而在其他游戲中,尤其是頗具影響力的《波斯王子:時(shí)之沙》(Prince of Persia: Sands of Time, 2003),雖然與牽線木偶的連接依然完好,但虛擬攝像機(jī)可以通過右模擬搖桿或鼠標(biāo)圍繞牽線木偶 360 度移動(dòng)。在這兩種情況下,虛擬「跟隨攝像機(jī)」都扮演了「無法觀察到的第二身體」的角色,而牽線木偶則承擔(dān)了客觀具身的全部責(zé)任——面對(duì)雜技挑戰(zhàn)、被攻擊和射擊、跌落峽谷等等。

《塞爾達(dá)傳說》里左搖桿控制的林克和右搖桿控制的攝像機(jī)作為兩具化身,同時(shí)在運(yùn)動(dòng)。
《塞爾達(dá)傳說》里左搖桿控制的林克和右搖桿控制的攝像機(jī)作為兩具化身,同時(shí)在運(yùn)動(dòng)。

在大多數(shù)情況下,至少在理想狀態(tài)下,跟拍攝像機(jī)之于牽線木偶的相對(duì)獨(dú)立性,是為了以適當(dāng)和可預(yù)測(cè)的方式呈現(xiàn)動(dòng)作,同時(shí)始終遵從牽線木偶與玩家之間牢不可破的連接。然而,值得注意的是,攝像機(jī)也可以變得更加自主、不可預(yù)測(cè)和故意的匱乏,最典型的是在動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲的「生存恐怖」這一子類型中,如《寂靜嶺》系列(Silent Hill, 1999)。攝像機(jī)與玩家義肢意料外的脫節(jié),破壞了一種連貫的化身具身性(產(chǎn)生了相當(dāng)令人不安的效果),轉(zhuǎn)而接近電影語(yǔ)言所特有的那種投射的「具身」。

盡管有這些修改和例外,但我想說的主要一點(diǎn)是,間接控制的攝像機(jī),只要是作為可導(dǎo)航的攝像機(jī),只要是作為客觀具身在場(chǎng)的裝置的一部分,其功能仍然是化身性的,削弱了微縮感,而有利于封裝遠(yuǎn)程在場(chǎng)。

只要玩家能以可預(yù)測(cè)的直觀方式操控第三人稱攝像機(jī)(無論多么間接),它就能體現(xiàn)出運(yùn)動(dòng)義肢視覺的功能。它將被整合為重新定位的身體空間的一部分,并與牽線木偶的客觀在場(chǎng)相聯(lián)系。在我看來,即使跟拍攝像機(jī)不能像第一人稱射擊游戲那樣讓玩家精確控制運(yùn)動(dòng)視覺,這一點(diǎn)也毋庸置疑。我們可以說,在第三人稱 3D 游戲中,被重新定位的玩家就像在傳統(tǒng) 2D 游戲中一樣,像一只伸出的手一樣操縱著自己的牽線木偶,只不過這次是在屏幕渲染的世界中,像連體嬰兒一樣與牽線木偶同行。

3.12 肉體性

最后,回到模擬的問題上來。在屏幕渲染的人造空間中,我們的身體最終一定是模擬人的身體嗎?誠(chéng)然,在賽車游戲中,當(dāng)我駕駛著我的藍(lán)色斯巴魯翼豹穿越瑞典的冬季風(fēng)景時(shí),我仍然坐在客廳的沙發(fā)上,手握控制器或方向盤外圍設(shè)備,模擬和虛構(gòu)在很多層面上都是游戲的一部分。不過,我的論點(diǎn)是,在游戲的瞬間,我實(shí)際上是在不同的空間中被重新具身化。具身性代理并不像雷哈克所暗示的那樣是一種 「假想」,或者說是一種由移動(dòng)圖像構(gòu)建的投影或「敘事」具身,就像電影中的心理模擬一樣?;砜臻g是真實(shí)的外部空間,可以導(dǎo)航、居住、協(xié)商。當(dāng)我在玩的時(shí)候,我實(shí)際上就在那里,作為一個(gè)肉體和技術(shù)的復(fù)合體,客觀地存在于人造空間中。正如我在上文試圖說明的那樣,現(xiàn)象學(xué)分析有助于我們描述這種擴(kuò)展的體現(xiàn),并理解正在發(fā)生的事情。

模擬的作用主要體現(xiàn)在兩個(gè)層面。首先,如上所述,有形的物理性體驗(yàn),即置身于人造空間,仿佛置身于一個(gè)與自然具身世界具有相同物質(zhì)性的世界,確實(shí)是一種假想,一種模擬。

其次,我認(rèn)為模擬發(fā)揮的作用是,給化身具身體驗(yàn)必要的相似性。電子游戲是知覺模擬,因?yàn)樗鼈儐酒鹆巳藗兪煜さ娜怏w,激活并利用了已經(jīng)建立的身體圖式和身體空間。如果沒有這種熟悉感,也就是體現(xiàn)自我意識(shí)層面上的共鳴,第一人稱化身就很難成為身體習(xí)慣。

為了說明最后這一點(diǎn),我想指出的是,我們目前所熟悉的第一人稱化身在實(shí)際設(shè)計(jì)中是如何將其獨(dú)特的肉體性在很大程度上歸功于三種既有的身體圖式的。

首先,「可導(dǎo)航(或虛擬)攝像機(jī)」一詞。意味著電影攝像機(jī)鏡頭的單目視覺。第一人稱射擊游戲在這方面尤為突出:攝像機(jī)-身體也是一把攝影槍,就像武器被安裝在機(jī)身上一樣,將觀察和瞄準(zhǔn)合二為一。玩家被鎖定在沿著槍管的隧道視野中(擴(kuò)大虛擬焦距會(huì)產(chǎn)生魚眼效果),優(yōu)化了快速和精確的瞄準(zhǔn),提供了強(qiáng)烈的速度感和迷失感,鼓勵(lì)玩家持續(xù)意識(shí)到威脅。這種化身的身體高度聚焦、高度受限,而且可以說,有著偏執(zhí)的本性。在《半條命》(Half-Life,1998)或《光環(huán)》等流行游戲中,玩家與其說是在環(huán)境中行走或駕駛,不如說是在環(huán)境中漂浮,體現(xiàn)了一種類似于機(jī)器的肉體特性,而現(xiàn)實(shí)世界中最接近的對(duì)比應(yīng)該是斯坦尼康(Steadicam)。

第一人稱虛擬攝像機(jī)的隧道視覺
第一人稱虛擬攝像機(jī)的隧道視覺
斯坦尼康是電影拍攝中用的單人重型攝影機(jī)穩(wěn)定器
斯坦尼康是電影拍攝中用的單人重型攝影機(jī)穩(wěn)定器

其次,在 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲中再現(xiàn)了我們的自然具身的一種重要能力,我們可以簡(jiǎn)潔扼要地稱之為雙軸運(yùn)動(dòng):我們的身體能夠在不同的軸上獨(dú)立地運(yùn)動(dòng)和轉(zhuǎn)動(dòng),這樣我們看的方向就不一定是我們移動(dòng)的方向。如果沒有這種特別的模擬具身能力,就不會(huì)有 3D 動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,也就不需要市場(chǎng)上常見的雙搖桿控制器界面。我猜想,這種看和轉(zhuǎn)的靈活性,也是讓許多人放棄所謂「硬核」化身驅(qū)動(dòng)游戲的一個(gè)重要因素,因?yàn)閷?duì)于沒有經(jīng)驗(yàn)的玩家來說,雙軸的設(shè)置,可能會(huì)很難上手。

最后,如上所述,正如詹姆斯·紐曼所指出的,控制義肢第一人稱化身會(huì)讓人聯(lián)想到駕駛或駕駛車輛時(shí)的身體姿態(tài)。具體來說,將電子游戲控制器與各種遙控車輛的控制裝置進(jìn)行比較,就可以明顯地看出這一點(diǎn)。如果我們看一下科學(xué)和軍事技術(shù),通過虛擬化身實(shí)現(xiàn)的遠(yuǎn)程在場(chǎng)與通過所謂的無人機(jī)或遙控車(ROV)實(shí)現(xiàn)的遠(yuǎn)程在場(chǎng)之間,存在著明顯的類比關(guān)系。

大多數(shù)第一人稱身體,都具有典型的載具和機(jī)器般的肉體特性,這進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了義肢化身的載具特性,就像在商業(yè)游戲中常見的。在賽車游戲和其他明確模擬載具具身的游戲:如飛行模擬器、太空戰(zhàn)斗游戲等,這種熟悉的肉體明顯可見。然而,載具具身也是第一人稱射擊游戲的典型特征,只有在極少數(shù)情況下,第一人稱射擊游戲才會(huì)試圖在感知層面上模擬接近人類行走的身體。

在我看來,將駕駛或駕駛作為一種熟悉的身體圖式,是對(duì)義肢化身基本特性的自然反應(yīng)。在這種情況下,「駕駛」的想法并不是一種隱喻;電子游戲化身之所以給人一種駕駛車輛或機(jī)器的感覺,是因?yàn)樗鼈兙褪怯赏婕胰ァ格{駛」的。這也是游戲設(shè)計(jì)師和故事講述者在大多數(shù)情況下選擇這種載具體驗(yàn),而不是試圖擺脫這種體驗(yàn)的主要原因。

3.13 VR 代理

總之,電子游戲中的具身性代理現(xiàn)象學(xué)是一個(gè)獨(dú)特而有趣的悖論。義肢化身既是玩家身體在屏幕空間中的延伸,又是玩家身體在外部空間中作為客體的代理或替身。如果與梅洛-龐蒂在《知覺現(xiàn)象學(xué)》一書中討論的例子相比,電子游戲是非常獨(dú)特的例子。如果與其他形式的身體游戲相比,比如體育運(yùn)動(dòng)和各種形式的「虛構(gòu)具身」類型,這也是獨(dú)一無二的,盡管與木偶戲和遙控車有著明顯的相似之處。

在 3D 環(huán)境中,靠可導(dǎo)航的攝像機(jī)形成的化身具身,與僅靠牽線木偶形成的化身有所不同,盡管義肢具身性代理的基本原理是相同的。虛擬攝像機(jī)的義體運(yùn)動(dòng)視覺重新定位了玩家的直觀身體意識(shí),并犧牲了微縮世界那安全的外表,以實(shí)現(xiàn)感知上的遠(yuǎn)程在場(chǎng)。我們?cè)趥鹘y(tǒng)的 2D 游戲空間游戲中發(fā)現(xiàn),通過牽線木偶實(shí)現(xiàn)的具身性代理,相當(dāng)于駕駛無線電遙控的微型卡車或飛機(jī),而第一人稱具身則更準(zhǔn)確地說是駕駛一輛真正的汽車。一個(gè)重要的區(qū)別顯然是,3D 化身只帶我們進(jìn)入人造空間,這意味著對(duì)我們的身體沒有危險(xiǎn)或風(fēng)險(xiǎn)(或至少相比之下風(fēng)險(xiǎn)很?。?/span>

義體遠(yuǎn)程在場(chǎng)不是一種假想或心理投射,而是真實(shí)的身臨其境。與此相反,在電影中,沒有實(shí)際存在的空間,只有影像,除了我們自己的心理投射之外,銀幕之外什么也沒有。

在電子游戲中,我們與義肢化身的接觸,所涉及的模擬的核心就是對(duì)有形性(tangibility)的模擬。體驗(yàn)這種有形性意味著,我們仿佛不僅僅是在跨越物質(zhì)鴻溝,而且實(shí)際上是在縮小這種鴻溝;這就是對(duì)連續(xù)的物質(zhì)性的假想。

在另一個(gè)層面上,化身還模擬了我們熟悉的肉體,喚起了我們熟悉的身體圖式,從而使我們能夠接觸到虛擬化身。除此之外,化身還具有虛構(gòu)和敘事的意義,首先是將化身投射為一個(gè)人形代理,一個(gè)角色。這些虛構(gòu)的層次為義肢具身性代理的基本現(xiàn)象學(xué)機(jī)制增添了更多的內(nèi)涵和意義。在這方面,我們可以把基于化身的 3D 電子游戲世界比作主題公園:我們周圍有層層虛構(gòu),但我們自身的存在——感知、行動(dòng)和被動(dòng)——既不是虛構(gòu)也不是幻覺。

最后,義肢遠(yuǎn)程在場(chǎng)是虛擬現(xiàn)實(shí)嗎?如果我們指的是在各種類型的 VR 設(shè)備中所試驗(yàn)的那種,以及在《星際迷航》的「全息甲板」(Holodeck)、《黑客帝國(guó)》或詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達(dá)》中幻想過的那種,那就不是。

《星際迷航》里的「全息甲板」
《星際迷航》里的「全息甲板」

具身性代理并不是在虛擬空間中復(fù)制我們自己的身體。相反,它從我們的身體中延伸出來,成為一種來之不易的習(xí)慣,讓我們能夠通過一個(gè)義體載體,一種不同的身體,棲息在人造空間中。在游戲過程中,我們通過眼睛和手指的微小動(dòng)作,在不同的世界駕駛著不同的身體。而且,遠(yuǎn)程在場(chǎng)代理技術(shù)的沉浸感,并不亞于其更具雄心的 VR 技術(shù)。在可導(dǎo)航的 3D 游戲世界中,知覺的重新定位并不依賴于對(duì)感官的封裝,而是源自身體空間的意向性。


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游戲

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Marble Madness. (1984). Developed by Atari. New York/Lyon: Atari.

Pac-Man. (1980). Developed by Midway. Chicago: Midway.

Pong. (1972). Developed by Atari. New York/Lyon: Atari.

Prince of Persia: Sands of Time. (2003). Developed by Ubisoft Montreal Studios. Paris: Ubisoft.

Quake. (1996). Developed by Id Software. Richardson: Id Software.

Silent Hill. (1999). Developed by Team Silent. Tokyo: Konami.

Spacewar! (2006). Developed by Russel/Graetz/Wiitanen. Silverman/Silverman/Gerasimov. Available from http://lcs.www.media.mit.edu/groups/el/projects/spacewar/. Original version, 1962.

Super Mario 64. (1996). Developed by Nintendo. Kyoto: Nintendo.

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Flash 游戲《射殺本·拉登》。:?https://911digitalarchive.org/items/show/2781

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E43 游戲與身體現(xiàn)象學(xué)

Brendan Keogh 穿越世界和身體 Across Worlds and Bodies (2014)

Jesper Juul, Rune Klevjer 化身 Avatar (2016)


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