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臥龍蒼天隕落個(gè)人想法

2023-02-26 15:06 作者:挺遠(yuǎn)的吧  | 我要投稿

一按鍵問(wèn)題: 跑步L3雖然不舒服但也常見(jiàn),但是為什么跑動(dòng)中再按一次會(huì)停下來(lái),這可以說(shuō)是第一次見(jiàn)。我個(gè)人感受是,因?yàn)長(zhǎng)3本身是一個(gè)不舒服的鍵位,在各種硬直下按L3也不確定是否觸發(fā),所以養(yǎng)成了連點(diǎn)習(xí)慣,還有動(dòng)作游戲玩多了都普遍手癢,跑著跑著再按一下就突然停下來(lái)了,真的很影響體驗(yàn)。 再來(lái)是組合鍵,絕技和奇術(shù)按下不提,R1是鼓舞和化解轉(zhuǎn)擊,R2是切武器,下鍵還空著。為什么不能把切武器放到R1鍵,這樣兩種切武器的方式都是由R1鍵觸發(fā),不更舒服嗎,還有鼓舞為什么不能直接放下鍵,或者直接和切武器一個(gè)組合鍵,這樣R1+上鍵和R1+下鍵分別對(duì)應(yīng)鼓舞和切近戰(zhàn)武器,反正近戰(zhàn)武器也只有兩把,用不著上下鍵都是切武器,仁王2不就這樣做了嗎,臥龍這么做是還藏有其它系統(tǒng)? 二武器分類問(wèn)題: 恕我直言臥龍雖說(shuō)有13種近戰(zhàn)武器,但卻大致可以分為四類。 單手輕武器:直刀,彎刀,劍; 雙手輕武器:雙劍,雙刀,雙戟 長(zhǎng)桿輕武器:槍,矛,長(zhǎng)戟,大刀,棍子; 長(zhǎng)桿重武器:大槌,大斧。 這些可以從絕脈,化解轉(zhuǎn)擊,通用絕技等動(dòng)作看出。 三忍組游戲制作思路的轉(zhuǎn)變: 1,從找木靈到找旗子: 在無(wú)間獄找木靈是消除debuff,到奈落獄找木靈是獲得buff,同樣的形式,卻是從消除負(fù)反饋到獲得正反饋的轉(zhuǎn)變,體驗(yàn)大大提升。 再就是流程里的木靈和旗子,木靈是增加掉落概率,感受不明顯,臥龍插旗子提升士氣等級(jí),直接和臥龍的核心體驗(yàn)—戰(zhàn)斗相關(guān)聯(lián),反饋更直接明顯,也增加了地圖探索的動(dòng)力。 還有游戲開(kāi)頭的牛頭鬼和倀鬼。牛頭鬼放在前面的本意是告訴玩家,遇到強(qiáng)敵可以先繞過(guò)去,以后再打,但方式過(guò)于強(qiáng)硬,同時(shí)牛頭鬼又不是強(qiáng)到根本沒(méi)法打的程度,所以很多玩家不但get不到制作組的意思,反而認(rèn)為游戲不合理。而臥龍把倀鬼放在支路上,玩家很自然就知道這是可打可不打的強(qiáng)敵,而高達(dá)15的士氣等級(jí)也告訴玩家,遇到強(qiáng)敵可以先去提升士氣再來(lái)挑戰(zhàn),很好的傳達(dá)了游戲的核心玩法。不過(guò)我要吐槽下這支路有點(diǎn)偏了,加上地圖又暗火光又多,真的容易錯(cuò)過(guò)。 從用難,無(wú)聊,負(fù)面的東西來(lái)填充游戲內(nèi)容,到用正面,反饋和核心玩法關(guān)聯(lián)的設(shè)計(jì)來(lái)吸引玩家繼續(xù)游戲,這種游戲制作思路雖然可能挺難做到,但希望忍組能繼續(xù)努力,在后續(xù)游戲中好好發(fā)揚(yáng)。

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